Farthest Frontier rozwiązuje problem, który dręczył nawet Anno od niepamiętnych czasów

0
992

Farthest Frontier to coś w rodzaju ponurego Anno w średniowieczu. Jednocześnie, potrafił rozwiązać jedną irytującą małą rzecz znacznie lepiej niż jego wielki model do naśladowania.

Life was hard in the old days. Nie było prostych prac biurowych, większość ludności nadal ciężko pracowała. Nadal powszechne było pchanie towarów do miejsca przeznaczenia za pomocą ręcznych wozów. I najbardziej irytująca rzecz, jaka mogła się wtedy przytrafić człowiekowi: drogi zygzakowate. Było ich wielu.

Nie, naprawdę, po prostu zagraj w Anno 1404 lub Anno 1800, gdzie drogi robią wiele 90-stopniowych zakrętów, a dzielni mieszkańcy miasta muszą w tych warunkach kierować swoje zapakowane wozy do celu. A każdy wie: Anno jest stuprocentowym realistycznym odtwórcą przeszłości.

To nonsens, oczywiście. To nie jest to, jak wyglądały drogi w przeszłości. A poza tym, jest wiele elementów związanych z budową i zarządzaniem miastem, które w Anno nie odgrywają żadnej roli. Na przykład różne wzorce chorób. Albo pory roku – albo które pola powinny być uprawiane o jakiej porze roku.

Nowa gra budowlana Farthest Frontier chce zaoferować ładniejszą sieć dróg niż Anno 1800.
Nowa gra budowlana Farthest Frontier chce zaoferować ładniejszą sieć dróg niż Anno 1800.

Ale dlaczego przegapić coś takiego? Farthest Frontier będzie nową grą budowlaną, w której dokładnie to wszystko będzie musiało być wzięte pod uwagę. W swej istocie bardzo przypomina Anno, ale z jeszcze większym zapotrzebowaniem na symulację. A Farthest Frontier nie kończy się nawet na ulicach, bo tu nie będzie zygzaków.

Z okazji ujawnienia rozgrywki rozmawialiśmy z założycielem studia i głównym projektantem Arthurem Bruno o tej fascynującej grze budowlanej.

Co to była Farthest Frontier?

Na pewno niektórzy teraz myślą: Czekaj, Najdalsza Granica nie brzmi znajomo! I to nie jest zaskakujące. Ta gra budowlana nie jest na szczycie listy najpopularniejszych nowych gier z 2022 roku, ale fani gatunku w szczególności powinni mieć go na swoim radarze. O Farthest Frontiert pisaliśmy już szczegółowo wcześniej, ale to było ponad rok temu.

Nawet wtedy Arthur Bruno bardzo szczegółowo wyjaśnił, co przewidział dla swojej gry, która, nawiasem mówiąc, opiera się na pomyśle, który Bruno nosił w sobie jeszcze przed Banished i który jest bardzo podobny do tej końcówki setupu.

Farthest Frontier ma pokazywać trudy życia w średniowiecznej osadzie. Ze wszystkim, co się z tym wiąże. Jednak w przeciwieństwie do Anno, nie modlimy się tylko do wszechobecnych bóstw wzrostu i wydajności, ale musimy chronić naszych poddanych przed śmiercią z głodu, chorób czy zimna.

Pory roku utrudniają życie mieszkańcom Najdalszej Granicy. Na przykład w zimie muszą się obyć bez większości upraw.
Pory roku utrudniają życie mieszkańcom Najdalszej Granicy. Na przykład w zimie muszą się obyć bez większości upraw.

To nie jest łatwe zadanie, wszak Farthest Frontier ma wysokie roszczenia symulacyjne. Mieszkańcy i towary są symulowane indywidualnie, konieczne jest również zwrócenie uwagi na prawa rolnictwa. Poziom wody, żyzność, które warzywa lubią jaką pogodę i które zwierzęta kradną które warzywa – wszystko to jest ważne dla sukcesu. Nawet choroby mogą występować w różnych odmianach i mieć różne przyczyny. Od gorączki spowodowanej ukąszeniem szczurów po biegunkę wywołaną przez skażone wody gruntowe – to wszystko jest tutaj.

Naturalne ulice mimo siatki

Farthest Frontier nie staje się jednak całkowicie pozbawiony radości. W końcu największą radością fana budownictwa jest budowanie! I możemy się temu oddawać tutaj z podobnymi szczegółami jak w Anno. Nie przewiduje się wprawdzie wielotysięcznych metropolii, ale z pewnością można sobie wyobrazić nieco większe małe miasta.

W tym celu domy są ustawiane zgodnie z klasyczną siatką. Innymi słowy, możemy obracać budynki, ale nie umieszczać ich zupełnie losowo. Zamiast tego, każdy plac budowy jest ułożony w szachownicę. Zupełnie jak w Anno. Nawet jeśli te ograniczenia nie zawsze się wszystkim podobają, to taka konstrukcja ma swoje powody, jak sam Bruno podkreśla:

Spróbowaliśmy swobodnego rozmieszczania budynków, ale szczerze mówiąc uważam, że czasami jest to trochę irytujące. Często nie jest jasne, jak blisko siebie mogą znajdować się budynki, aby ludzie i wózki mogli się obok nich zmieścić. Żeby można było gdzieś zbudować drogę. […] Czasami trzeba się upewnić, że nie krzywdzi się graczy zbyt dużą swobodą

Drogi mogą być budowane po przekątnej i mieć odpowiednie krzywizny pomimo siatki.
Drogi mogą być budowane po przekątnej i mieć odpowiednie krzywizny pomimo siatki.

Anno również opiera się na stałej siatce, a ładne, organiczne miasta wciąż są w nim możliwe. Przynajmniej do czasu, gdy drogi mają być ułożone po przekątnej. W Anno, na przykład, drogi nie mogą być zakrzywione, ale muszą być dopasowane do prostokątnej siatki. Co w pewnym momencie prowadzi do nieuniknionych dróg, za które właściwie powinieneś zastrzelić mistrza budowlanego na sąsiedniej wyspie.

Farthest Frontier ma być pod tym względem alternatywą. Połączenie tego, co najlepsze z obu światów, jak mówi Bruno. Drogi mogą tu tworzyć prawdziwe krzywe, do czego służy tzw. system spline. To znaczy, możliwość połączenia dwóch punktów linią i umieszczenia punktu pośrodku, który następnie zagina tę linię.

Na początku nie mieliśmy tego. Trzeba było więc budować drogi ukośne, w zygzaki. Co jest trochę szalone i wygląda dość dziwnie. Więc w pewnym momencie wprowadziliśmy system dróg spline. […] Zawsze staram się, żeby moje miasta wyglądały trochę bardziej naturalnie, a potem buduję kręte drogi, chociaż wiem, że później będę musiał jakoś wypełnić puste miejsca. Ale to też może być zabawne i nadaje miastu charakter.

Podczas gdy Bruno mówi, pochylony fan Anno i przyjaciele miast organicznych mogą chyba tylko kiwać głową ze zrozumieniem. Wszystkie prawdziwe słowa wypowiedziane przez tego człowieka. Miejmy tylko nadzieję, że budowa dróg nie stanie się zbyt kłopotliwa. Jest to przecież niedoceniana cnota budowlana, w której wiele może pójść nie tak.

Aby wypełnić puste przestrzenie, powinno być dużo obiektów deco, takich jak kolumny jak ta.
Aby wypełnić puste przestrzenie, powinno być dużo obiektów deco, takich jak kolumny jak ta.

Farthest Frontier ma teraz historię

Wyboiste drogi nie zostały wprowadzone tylko w ciągu ostatniego roku. Kiedy ostatnio rozmawialiśmy, ta miła, mała funkcja jeszcze się nie pojawiła. Tło historyczne to inna historia. Rok temu Arthur Bruno nie był w stanie podać bardziej precyzyjnego powodu, dla którego ludzie w Farthest Frontier budują miasto na odludziu i narażają się na zimno lub głód.

Teraz Bruno zagłębił się w szczegóły i opowiedział o zwiastunie fabularnym, który ukaże się w ciągu najbliższych kilku tygodni. Z pewnością nie będzie to narracyjne arcydzieło pełne zwrotów akcji, które sprawi, że łzy zakręcą się w oczach. Ale teraz o wiele łatwiej jest zrozumieć, o co dokładnie chodzi.

Ludzie próbują uciec od biedy i przemocy w swojej ojczyźnie i zbudować lepsze życie na pustkowiu. Zwiastun maluje obraz klasycznej, średniowiecznej opresji. Gdzie jest despotyczna szlachta, która kontroluje wszystko, jak również poddanych, którzy uprawiają ziemię i od których szlachta pobiera duże części ich zarobków. Gdzie ludzie żyją w bardzo ciężkich warunkach, ledwo mogąc się utrzymać pomimo swojej pracy

To, co się nie zmieniło, to motto, by nie stać się zbyt historycznym, jak to określa Arthur Bruno. Nic z tego nie ma dokładnego tła historycznego, świat sprawia wrażenie średniowiecznego, ale z drobnymi wpływami z późniejszych epok. Całkowita dokładność, według Bruno, często może być ograniczająca, ponieważ pewne technologie lub zasoby mogą się w ogóle nie pojawić.

Nie widzieliśmy jeszcze żadnych naprawdę dużych bitew w Farthest Frontier. Ale tu kilku żołnierzy próbuje szturmować bramę. Przypuszczalnie bitwy nie będą głównym punktem gry.
Nie widzieliśmy jeszcze żadnych naprawdę dużych bitew w Farthest Frontier. Ale tu kilku żołnierzy próbuje szturmować bramę. Przypuszczalnie bitwy nie będą głównym punktem gry.

To jest stara piosenka. Historyczna precyzja i realizm nie zawsze są najlepsze dla rodzaju gry, która ma tu powstać. Co nie znaczy, że backstory Farthest Frontier jest istotne tylko na papierze. Ma też stać się dla nas groźna później, gdy odtrącona szlachta zażąda swojej części.

Pod koniec gry jest moment, w którym pojawia się inny rodzaj napastnika. Jest to więc obca armia, nieszczególnie z ojczyzny osadników, ale w innym stylu niż dotychczas. Mają też lepszą broń, pancerze i tarany. […] Zwykle wtedy wysuwają żądanie, daninę, którą albo możesz zapłacić, albo musisz z nimi walczyć

Ten militarny aspekt Farthest Frontier jest całkowicie opcjonalny. Jeśli nie masz ochoty być atakowanym przez bandytów, zwierzęta lub szlachtę, możesz spokojnie kontynuować niekończącą się grę. Tryb fabularny z różnymi misjami nie jest jeszcze planowany.

AI jako największe wyzwanie

Faktycznie, Farthest Frontier powinno było zostać wydane na Steamie w Early Access latem zeszłego roku. To się nie udało, gra po prostu nie była jeszcze gotowa. Według Bruno, Early Access nie jest przeznaczony dla graczy, aby masowo informować ich o oczywistych błędach. Jego i jego zespół interesuje przede wszystkim to, czy udało im się osiągnąć cel i czy rozgrywka jest naprawdę przyjemna.

To właśnie ten obszar chcą zoptymalizować dzięki informacjom z Early Access. Ale żeby to osiągnąć, twardy rdzeń rozgrywki musi działać bez zarzutu. Największym wyzwaniem pozostaje AI rezydentów. Według Bruno, ponieważ ma to być o wiele bardziej skomplikowane niż w większości innych gier budowlanych.

W grach takich jak Anno zawsze jest pewna doza abstrakcji, ale w Farthest Frontier jest ona bardzo szczegółowa. I mieliśmy duże problemy podczas rozwoju, aby dowiedzieć się, co wszystko jest konieczne i czy powinniśmy abstrahować jeszcze więcej procedur. Im bardziej jest ona szczegółowa, tym więcej potrzeb mieszkańcy muszą zaspokajać biegając do różnych miejsc. Na przykład, pobieranie żywności, pobieranie wody, przechowywanie drewna opałowego, po prostu transportowanie towarów dla gospodarki. Ale są też inne problemy. Nagle pojawia się pożar, czy ludzie rzucają wszystko, żeby go ugasić? A jeśli jest zimno i ktoś zamarza na śmierć, ale nie ma drewna na opał, kto idzie po to?

Na koniec Bruno stwierdza, że są teraz bardzo zadowoleni z wyniku. Złożoność jest nadal obecna, a oni nie musieli iść na zbyt wiele kompromisów. Nawet skomplikowane obszary, takie jak różne rodzaje żywności, dobrze pasują do gry i powinny organicznie dodawać się do strategicznego wyzwania.

Nie widzieliśmy dużego rynku w Farthest Frontier. Najwyraźniej mieszkańcy kierują się prosto do zakładów produkcyjnych.
Nie widzieliśmy dużego rynku w Farthest Frontier. Najwyraźniej mieszkańcy kierują się prosto do zakładów produkcyjnych.

W rzeczywistości, aby mieć zdrową, dobrze odżywioną populację, musimy zapewnić różne opcje żywnościowe. Nie chcemy przecież codziennie robić im gulaszu z fasoli, więc wolimy rozszerzyć kulinarny wybór o chleb, ser, jajka, ryby, orzechy, sałatki czy nawet miecznika. Tutaj też na początku były problemy z AI, bo ludzie zawsze biegali z domu po każdy artykuł spożywczy osobno. W międzyczasie nauczyły się jednak, że mogą chodzić na różne stacje jednocześnie i wkładać do swojego koszyka kolorowy wybór.

Ale ludzie w Farthest Frontier oczywiście nie mają centralnego rynku dla wszystkiego.

Co się stanie dalej

Pierwsze sceny z gry, screenshoty i komentarze Bruno ukazują Farthest Frontier w bardzo dobrym świetle. To wszystko brzmi jak ekscytująca gra budowlana, która choć raz nie nazywa się Anno i w przypadku której nie musimy się zastanawiać, czy kiedykolwiek zostanie wydana. Bruno i jego zespół zdają się czynić duże postępy, wydają się niemal pogodni i już raz sprawdzili się w fabularnej grze akcji Grim Dawn.

Z czysto wizualnego punktu widzenia, gra budowlana zdecydowanie robi bardzo dobre wrażenie, mimo niewielkiego zespołu.
Z czysto wizualnego punktu widzenia, gra budowlana zdecydowanie robi bardzo dobre wrażenie, mimo niewielkiego zespołu.

Wczesny dostęp do gry w 2022 roku wydaje się realny w każdym razie. To będzie ekscytujące, aby zobaczyć, jakie funkcje mogą dostać gotowy do wersji przedpremierowej. Bruno, na przykład, mówi o wyzwaniu końcowym przypominającym monumenty z Anno 1800.

I wtedy pozostaje wielkie pytanie: Czy to jest zabawne? Przede wszystkim dopiero okaże się, jak dobrze wypadną złożone symulacje i czy nie pojawią się trudności z utrzymaniem równowagi, a nawet nuda.

Dowiemy się tego wszystkiego, gdy będziemy mogli w nią zagrać. W każdym razie jesteśmy ciekawi i mamy nadzieję, że jak najszybciej zdamy relację z pierwszych wrażeń z rozgrywki.

Wniosek redakcyjny

Chciałbym móc w końcu samemu zagrać w Farthest Frontier! Wszystko, co Arthur Bruno powiedział mi o swojej wizji podczas naszych dwóch rozmów, brzmi tak kusząco. Zwłaszcza, że świat gier budowlanych również nieco się zmienił od czasu mojej ostatniej zapowiedzi Farthest Frontier. Albo obiecujący kandydaci wiszą w powietrzu, albo już rozczarowali w przedbiegach. Jednocześnie mam niesamowitą ochotę na prawdziwą grę budowlaną w średniowieczu, taką jak Banished. Farthest Frontier bardzo się do tego zbliża.

Przynajmniej, jeśli wierzę Bruno na słowo. Ponieważ to, co powiedziałem ostatnio, jest nadal aktualne: nie będzie to pewny sukces. Dla deweloperów z Crate Entertainment, jest to ich pierwsza gra rolnicza i planują od razu uczynić ją tak złożoną, jak to tylko możliwe. Z licznymi zasobami, wielopoziomowymi łańcuchami towarowymi i szczegółową symulacją populacji. To wszystko brzmi świetnie, ale wiele może pójść nie tak. Wciąż mam wiarę, ale dla dokładniejszej oceny będę musiał w to zagrać.

I kto wie, może wtedy pokaże swój potencjał, by stać się hitem budowlanym roku. W końcu konkurs na 2022 rok nie jest w tej chwili aż tak wielki.