Farthest Frontier w ekskluzywnym teście: Nowy hit konstrukcyjny spełnia marzenie nawet dla fanów Anno

0
504

Twórcy Grim Dawn zapuszczają się w gatunek budowlany z Farthest Frontier – i robią naprawdę dobrą robotę. O tym, jak bardzo jest dobry możecie przekonać się tutaj w naszym teście Early Access.

To temat pełen emocji i pasji. Puls wzrasta, twarz czerwieni się ze złości. I słusznie. Bo szczerze mówiąc, jak bardzo można być nieogarniętym? Mówię oczywiście o ponadczasowym pytaniu, który jest najlepszym Anno. Czy to Anno 1404 (tak!)? A może jest to 1602 (nie!)? Może to nowe Anno 1800 lub jedno z przyszłych Anno?

To nie jest Anno!

Mimo, że właśnie porównałem Farthest Frontier do Anno, to są dość istotne różnice. Bo tytuł indie jest porównywalny z Anno tylko pod względem mechaniki budowania osad i awansu populacji. W przeciwnym razie jest to raczej symulacja kolonii z lekkimi elementami survivalowymi, jak Foundation czy Banished. Tutaj każdy mieszkaniec jest symulowany, ma imię, nazwisko, pracę, trasy robocze i dom.

Ludzie również w pewnym momencie starzeją się i umierają, w tym samym czasie rodzą się nowi mieszkańcy. Jednak rozpoznawalny system rodzinny nie jest jeszcze zobrazowany. Chociaż jest kilkoro dzieci, nie są one wypuszczane z domu, istnieją tylko jako mały portret w menu mieszkania. Pragnienia mieszkańca tego idyllicznego średniowiecznego świata ograniczają się więc do zaspokojenia bezpłciowych potrzeb: jedzenia, picia, snu, edukacji, rozrywki i pięknego otoczenia.

(Farthest Frontier miesza budownictwo, symulację, jak również trochę survivalu i wygląda po prostu oszałamiająco dobrze to robiąc)
(Farthest Frontier miesza budownictwo, symulację, jak również trochę survivalu i wygląda po prostu oszałamiająco dobrze to robiąc)

Rok z Nirrią

Aby zobrazować, co to oznacza i na czym polega praca w Farthest Frontier, śledzimy bose kroki (szewc jest w tej chwili przepracowany) Nirrii, młynarki: 18-latka mieszka wraz z trzema innymi osobami w schludnej chatce i dojeżdża między nią a swoim młynem po drugiej stronie wioski. Nie musi się martwić o zakupy na targu, dbają o to inni mieszkańcy domu. Skoro w całej wiosce jest tylko dwóch młynarzy, to pewnie i tak jest zbyt zajęta, żeby sama chodzić na targ, nawet jeśli byłoby to po drodze do pracy.

Kiedy Nirria przybywa do swojego młyna, błyskawicznie miele dziesięć lub dwadzieścia worków mąki, po czym wraca do domu. Ponieważ w Farthest Frontier nie ma zmiany dnia i nocy, proces ten nie przebiega według żadnej konkretnej osi czasu. To, ile zostanie wyprodukowane, zależy więc w dużej mierze od długości trasy pracy i oczywiście od dostępności zboża. Nirria musi sama zbierać je ze spichlerzy.

A nawet jeśli brakuje ciężkich narzędzi, bez których młyn nie może już mielić, młoda kobieta musi sama zapewnić zaopatrzenie. Jeśli trudny do wykonania element technologii nie jest dostępny, młyn stoi w miejscu, a Nirria snuje się bezczynnie po swoim domu. Uaktywnia się tylko wtedy, gdy kończy się jedzenie w domu, wtedy czasem wędruje po wiosce, by znaleźć coś jadalnego.

Ludzie się nie zmieniają – chcą tylko więcej

W tym miejscu sugeruje się teraz wstawkę wyjaśniającą, zanim przejdę do bardziej szczegółowego omówienia innych potrzeb mieszkańca. For Farthest Frontier miesza tu dwa znane systemy, które mają sens tylko w interakcji.

Atrakcyjność

Jak w Anno, mieszkańcy, a dokładniej ich domy, mogą się przemieszczać w górę. Jeśli osiedle oferuje wystarczającą atrakcyjność, mieszkańcy samodzielnie modernizują swoje domy. Na tę atrakcyjność składa się kilka czynników: Dostęp do różnych rodzajów żywności, zasobów luksusowych, słodkiej wody i budynków usługowych, takich jak karczma, szkoła, teatr i uzdrowiciel. O ile niektóre budynki produkcyjne, jak np. śmierdzące garbarnie, obniżają atrakcyjność, to dodatkowo podnoszą ją przedmioty dekoracyjne.

(Budynki i dekoracje są wznoszone w Farthest Frontier w dość pośrednich krokach przez mieszkańców).
(Budynki i dekoracje są wznoszone w Farthest Frontier w dość pośrednich krokach przez mieszkańców).

Dopiero po zdobyciu określonej liczby zaawansowanych mieszkań (obecnie są cztery poziomy: chata, zagroda, duży dom, dwór) możesz ulepszyć centrum wioski, co z kolei odblokowuje nowe budynki. Ponadto, otrzymasz więcej podatków od domów na wyższym poziomie, które oferują również nieco więcej przestrzeni życiowej.

Needs

Mieszkańcy nie wznoszą się w rangach społecznych jak w Anno, nie ma więc klasy arystokratów czy chłopów, ale ich potrzeby mimo wszystko rosną. Tak więc oprócz różnorodności jedzenia, istnieje na przykład pragnienie dobrej odzieży, świec, mebli i rozrywki. Dlatego coraz trudniej jest zadowolić mieszkańców. To, jak szczęśliwi są mieszkańcy w twoim mieście, wpływa z kolei na to, ilu imigrantów miasto przyciąga, ilu potomków się rodzi, a to bezpośrednio wpływa na produktywność mieszkańców. Nieszczęśliwi ludzie pracują mniej efektywnie.

(Postęp twojej osady zależy od poziomu centrum wioski, które z kolei możesz ulepszyć tylko wtedy, gdy masz wystarczająco dużo domów wysokiego poziomu)
(Postęp twojej osady zależy od poziomu centrum wioski, które z kolei możesz ulepszyć tylko wtedy, gdy masz wystarczająco dużo domów wysokiego poziomu)

Kultura i sprawy społeczne

A tak wracając do młynarza Nirrii. Jeśli śledzisz jej codzienne życie, zauważysz, że symulacja nie jest (jeszcze) doskonała. Dobra kobieta czerpie bowiem zyski z tawerny i teatru w sąsiedztwie, nie chodząc tam nigdy naprawdę. Ale może to próba zbyt realistycznego przedstawienia rzeczywistości. W końcu, powiedzmy sobie szczerze, ile osób lubi mieć w swojej okolicy obiekty kulturalne i społeczne, ale potem nigdy do nich nie chodzi?

Aby wyprodukować wszystkie produkty, na które zapotrzebowanie zgłaszają bardziej wyrafinowani mieszkańcy, tacy jak Nirria, musisz teraz zbudować rozległą gospodarkę z wielopoziomowymi łańcuchami towarowymi. Najłatwiejszym krokiem na początku wydaje się być zapewnienie różnorodności pokarmów, ale nie jest to do końca takie proste. W końcu diabeł tkwi w szczegółach.

Różnorodność krajobrazu

Przy rozpoczęciu nowej gry mamy do wyboru cztery typy map: suche wyżyny, alpejskie doliny, nizinne jeziora, stepy lub losową, gdzie wszystko jest wymieszane. W zależności od mapy, będziesz miał do dyspozycji różne zasoby naturalne. Na jałowych wyżynach wszędzie znajdziesz złoża rudy, ale mało jedzenia i drzew. Z kolei na przykład jeziora nizinne oferują mnóstwo łowisk.

Jeśli na początku gry wolno ci umieścić centrum wioski w dowolnym miejscu, powinieneś upewnić się, że wszystkie niezbędne zasoby są dostępne w bezpośrednim sąsiedztwie. Dzikie zwierzęta, kolekcjonerskie jedzenie takie jak jagody, ptasie jaja czy dzika sałata to konieczność. Potrzebne będzie również drewno, glina, a najlepiej trochę żelaza i węgla.

Kompleksowe jak Farming Simulator

Z czasem jednak te zasoby naturalne przestaną wystarczać i będziesz musiał zacząć uprawiać rolę i hodować zwierzęta. O ile można hodować tylko krowy (które wcześniej trzeba kupić od handlarzy), to reszta hodowli jest nadspodziewanie złożona i rozbudowana.

Nie sadzi się tylko pól. Trzeba też wziąć pod uwagę glebę, klimat i żyzność. Wybierasz, co i kiedy ma być uprawiane na każdym polu w cyklu trzyletnim. Niektóre uprawy, takie jak pszenica, potrzebują prawie całego okresu wegetacyjnego, natomiast na przykład buraki i fasola dojrzewają szybciej, aby w tym samym roku mogło wyrosnąć coś innego.

(W rolnictwie trzeba zbilansować żyzność, mieszankę glebową, krzewy i cechy roślin uprawnych)
(W rolnictwie trzeba zbilansować żyzność, mieszankę glebową, krzewy i cechy roślin uprawnych)

Niestety, różne rośliny mają różne cechy, niektóre tolerują ciepło lepiej niż inne, niektóre chcą bardziej piaszczystych gleb, inne gliniastych. Niektóre lepiej tłumią chwasty, ale bardziej wypłukują glebę, powoli zmniejszając jej żyzność. Aby temu przeciwdziałać, trzeba wielokrotnie włączać fazy orne i sadzić na przykład koniczynę, która daje glebie odetchnąć.

Dzięki gromadzeniu odpadów z osady na kompostowniku można również od czasu do czasu rozsypać na pola nawóz, aby zwiększyć żyzność. Podczas farmowania w Farthest Frontier, zawsze musisz zbalansować różne czynniki i wymagania. Chcesz mieć jak największą różnorodność żywności przy wysokich plonach, a jednocześnie nie chcesz uszczuplać gleby.

(Różnorodność pracy jest duża.)
(Różnorodność pracy jest duża.)

Utrzymywanie zwierząt, z drugiej strony, jest nieskończenie łatwiejsze. Wyznaczasz pastwisko dla krów i wspomagasz gospodarstwo paszą z pól. Ręcznie określasz jak duże powinny być stada, kiedy zwierzęta powinny być ubijane i czy powinny być dojone. Mięso trafia bezpośrednio do gospodarstw domowych lub jest wcześniej wędzone, natomiast mleko jest wypijane lub przerabiane na ser w serowarni.

Life is about food

I oczywiście, jak w każdej dobrej średniowiecznej wiosce, czeka cię pieczenie chleba i warzenie piwa. Do tego ostatniego piwowarzy z Fahrest Frontier chcą trochę miodu, który pszczelarz dostarcza wraz z woskiem na świece. Jeśli w pobliżu znajduje się jezioro, do menu dodawane są ryby. Ponieważ jednak gra skąpi ilości produkcji, magazyny żywności rzadko się przepełniają, przez co ta gałąź przeważnie samowystarczalnego zaopatrzenia zawsze zajmuje większość czasu pracy.

„W większości samowystarczalny” oznacza, że przez większość czasu możesz sobie poradzić bez wędrownych kupców, którzy zawsze zatrzymują się w twoim punkcie handlowym. Ale nie do końca. Na przykład pierwsze krowy można zdobyć tylko poprzez handel. No i trzeba też kupić pierwsze ciężkie narzędzia, bo kowal jest odblokowany dopiero od trzeciego poziomu w centrum wioski, ale młyn powinien zacząć działać już wcześniej.

Trade makes you rich…

Handlowcy to także twoje główne źródło dochodów ze złota. Ponieważ generowanie podatków jest obecnie o wiele za niskie, aby osiągnąć duży postęp. Dopiero sprzedaż nadwyżek towarów generuje zyski, które mogą sfinansować większe przedsięwzięcia budowlane. Niestety, nie każdy przedsiębiorca chce tego samego, więc nie można skupiać swojej gospodarki na konkretnym dobru, bo może się okazać, że przez lata nie będzie o nie ponownie pytany.

A skoro mowa o finansowaniu budowy: o ile prostsze budynki wymagają jedynie surowców budowlanych, takich jak drewniane deski, kamienie i cegły, o tyle ważniejsze budynki i ich ulepszenia kosztują sporo złota.

..a jeśli czegoś brakuje, to trzeba będzie po prostu poczekać

Przecież nie trzeba mieć gotowych środków i funduszy w momencie oddawania budynku do użytku. Zamiast tego bezczynni robotnicy zaczynają od przynoszenia dostępnych materiałów na plac budowy i stopniowo podciągają budynki w dość pośrednich krokach, na tyle, na ile mogą. Aby móc lepiej zarządzać kilkoma projektami budowlanymi prowadzonymi w tym samym czasie, możesz ustawić liczbę pracowników i priorytet dla każdej budowy indywidualnie. Niektóre prace, jak np. układanie pól czy ścieżek polnych, wymagają samej siły mięśni; surowce nie są konieczne.

Jednak bardziej zaawansowane łańcuchy towarów takich jak odzież, ceramika, wyroby szklane, meble, świece, przetwory, beczki, narzędzia, broń i zbroje wymagają więcej surowców i siły roboczej. Na przykład konserwy wymagają do swojej produkcji owoców, warzyw, szkła, piasku i węgla. A nawet drewno opałowe musi być najpierw ścięte, dostarczone i rozłupane.

A small revolution on the street

Ale zróbcie jeszcze jeden krok do tyłu, bo prawie właśnie przejechałem po prawdziwym bohaterze Farthest Frontier: narzędziu ulicznym! W Farthest Frontier budynki nie muszą być połączone drogami jak w Anno czy wielu innych grach budowlanych. I tak powinieneś to zrobić, ponieważ pomaga to mieszkańcom wioski szybciej dostać się z punktu A do punktu B, a jak już powinno być jasne, czas potrzebny na dotarcie do pracy ma znaczenie dla wydajności produkcyjnej osady.

Szczególną rzeczą w drogach jest jednak to, że nie muszą one przebiegać tylko pod kątem prostym. Mimo że budynki mają wymiary prostokątne, to drogi wciąż tworzą lekkie łuki i zakręty. W miastach można też budować drogi prosto, ale na dłuższych odcinkach gra automatycznie generuje odchylenia.

(Organiczne układy ulic są właściwie tylko drobnostką, ale sprawiają, że krajobrazy miast są znacznie ładniejsze)
(Organiczne układy ulic są właściwie tylko drobnostką, ale sprawiają, że krajobrazy miast są znacznie ładniejsze)

Nawet tam, gdzie ścieżki się łączą, nie kończą się one tylko pod kątem prostym do siebie, ale zwykle łączą się organicznie („zwykle”, bo narzędzie nie jest jeszcze doskonałe i popełnia drobne błędy). W ten sposób marnuje się trochę miejsca, ale ogólne wrażenie wiosek jest znacznie lepsze. I nie jest to żadna przesada. Spójrz na kliniczny wzór siatki w miastach Anno lub podobnych grach, a następnie umieść obok niego zrzut ekranu z Farthest Frontier. Ta mała zmiana to rewolucja w gatunku Schönbau! Inne gry robiły to już wcześniej, ale nigdy wcześniej nie widziałem, żeby było to zrobione tak dobrze.

Detaliczny, piękny i zawsze w ruchu

Generalnie Farthest Frontier jest po prostu piękne, nie tylko ze względu na bardziej organiczne układy ulic. Modele budynków są niezwykle szczegółowe, wiele z nich ma nieco inne wersje. Ptaki latają w powietrzu, a zwierzęta przemierzają lasy. Natura powoli odrasta tam, gdzie wasi drwale zostawili wierzby, najpierw gęstymi krzewami, potem znów drzewami.

(Tu zakładam placówkę zasobów na pustkowiu)
(Tu zakładam placówkę zasobów na pustkowiu)

Drzewa owocowe kwitną wiosną, a latem na ich gałęziach pojawiają się grube owoce. Rośliny na polach rozwijają się i są zbierane. Małe ogródki i skrzynki z kwiatami upiększają podwórka, oczywiście masz też możliwość jeszcze większego udekorowania miasta. Z wybrukowanymi placami, posągami, płotami, murami, ogrodami, kwiatami i drzewami w każdej postaci.

Vivaldi byłby zachwycony

A do tego dochodzi jeszcze pogoda i pory roku, które są przedstawione tak pięknie, jak rzadko kiedy w grze. Nastrój światła zmienia się wraz z chłodem, jesienią przed ekranem dryfują liście, a drzewa stają się nagie. Zimą coraz więcej śniegu pokrywa ścieżki, a mieszkańcy coraz częściej zostają w domach, przez co wieś wydaje się niemal wymarła. Potem, wiosną, rolnicy wychodzą na pola lub stawiają stodołę, bo podczas wiosennej burzy uderzył piorun.

W lecie słońce bije z nieba, gdy wozy kopalniane przywożą materiały z odległej placówki górniczej do otoczonego murami miasta. Sielanka jest idealna. Pod tym względem nawet seria Anno nie może konkurować z Farthest Frontier.

Świat jest nadal zaludniony przez klony

W wersji Early Access poczyniono ustępstwa w animacjach i mieszkańcach. Tutaj gra wyraźnie nie jest jeszcze skończona. W wielu firmach nikt jeszcze widocznie nie pracuje, jest tylko chodzenie i bieganie, co przy bliższym poznaniu jest również wadliwe, bo mieszkańcy często unoszą się nad ziemią. Dzieci, starcy czy różne rozmiary ciała i twarzy są zupełnie nieobecne.

Świat Farthest Frontier zaludniony jest więc przez hordę żeńskich i męskich klonów, bo nawet ubiór jest zawsze taki sam i rozróżnia jedynie letni i zimowy strój. Odbiera to grze nieco uroku, ale biorąc pod uwagę dbałość o szczegóły w pozostałej części grafiki, jestem przekonany, że będzie tego więcej.

(W niektórych fabrykach można oglądać pracujących ludzi. Ogólnie jednak wciąż brakuje wielu animacji)
(W niektórych fabrykach można oglądać pracujących ludzi. Ogólnie jednak wciąż brakuje wielu animacji)

Mała optymalizacja, wiele możliwości

Crate Entertainment musi też poprawić optymalizację wydajności. Nawet na dość dobrym systemie, takim jak mój, gra rzadko przekraczała 35 FPS i regularnie miała znaczące szarpnięcia ładowania podczas niektórych wydarzeń lub wyskakujących okienek.

Czasy ładowania przy zapisie są również stosunkowo długie i wynoszą jedną lub dwie minuty. Tutaj tytuł oddaje hołd swojej szczegółowej grafice. Ustawienia w menu są za to tym bardziej wzorcowe, oferując wiele opcji, od automatycznych odstępów między zapisami i skalowalnego interfejsu, przez jakość cieni i głębię ostrości, po precyzyjną konfigurację powiadomień w grze.

Kto chce jechać do obozu pracy?

Z kolei oprawa dźwiękowa nie zawsze jest optymalna. Muzyka w tle stosunkowo szybko wydaje się znajoma, a dźwięki dla niektórych wydarzeń i zdarzeń są trochę zbyt natrętne. Inne gry konstrukcyjne mają pod tym względem nos lub uszy z przodu.

Wojna to chaos zamiast sztuki

Możliwy jest również rozwój systemu walki, który do tej pory bagatelizowałem, bo szczerze mówiąc jest mało zabawny i ma niewiele do zaoferowania. Jak na razie wszystkie wojenne działania polegają na obronie wioski przed najeźdźcami, którzy w miarę postępu gry atakują coraz liczniej (i wszyscy wyglądają tak samo).

Teoretycznie można wezwać do obrony zwykłych mieszkańców, ale oni raczej nie mają szans, zwłaszcza wobec ciężko uzbrojonych wojowników. Zamiast tego możesz zbudować mur miejski z bramami i kilkoma wieżami obronnymi. Aby to zrobić, wyszkolić kilku żołnierzy w koszarach i walczyć z najeźdźcami.

Ale ponieważ żołnierze są dość kosztowni w utrzymaniu, a produkcję broni można rozpocząć dopiero bardzo późno, szabrownicy często przebijają się przez mur miasta, podpalają kilka budynków i kradną ze sklepów trochę towarów i złota. W końcu jednak nie jest to takie złe, ponieważ twoi właśni mieszkańcy wioski prawie nie ucierpią, jeśli zadzwonisz dzwonem wioskowym.

Poza tym na mapie jest kilka gniazd wilków i dzików do wykurzenia, ale raczej nie warto o nich wspominać.

Duch jest chętny, ale treść słaba

Teraz z pewnym uzasadnieniem można powiedzieć, że zdecydowana większość gier konstrukcyjnych ma pod tym względem niewiele do zaoferowania. Największym mankamentem Farthest Frontier jest jednak to, że podobnie jest z resztą nadbudowy.

(Po różnych najazdach mam zbudowaną drewnianą ścianę)
(Po różnych najazdach mam zbudowaną drewnianą ścianę)

To dlatego, że praktycznie nie istnieje. Podczas gdy Anno oferuje podróże odkrywcze i szlaki handlowe, pozwala na interakcję z SI, zapewnia questy i pozwala budować zabytki, aby poszerzyć ogólną rozgrywkę i zaoferować różnorodność, Farthest Frontier nie robi jeszcze nic z tych rzeczy. Nie ma żadnych celów specjalnych i nic do odkrycia. Ludzie w twojej wsi nie mają własnego głosu poza zadowoleniem, nawet powstania nie mogą mieć miejsca. Nie ma w ogóle żeglugi morskiej, nie ma nawet rzek. A towary egzotyczne też są w dużej mierze nieobecne.

Sam w sobie powiedziałbym, kurcze, zrobili do tej pory tak dobrą grę, że na pewno będzie więcej. Ale na stronie Steam gry mówi się o fazie Early Access trwającej od czterech do ośmiu miesięcy. Nawet jeśli założę, że przekroczą czas, jak praktycznie wszystkie tytuły na tym etapie rozwoju, to jest to mało czasu na uwzględnienie bardzo dużych dodatków do rozgrywki. Oczywiście pozostaję otwarty na możliwości, nie wiedząc co jeszcze znajduje się w rurociągu w połowie ukończone, ale sceptycyzm zwycięża.

(Zaawansowane towary, takie jak zbroje płytowe, wymagają wielu zasobów.)
(Zaawansowane towary, takie jak zbroje płytowe, wymagają wielu zasobów.)

To już jest bardzo dobre

A jednak Farthest Frontier to także taki atut dla gatunku. W tym świecie po prostu fajnie jest budować wioskę od podstaw, patrzeć jak zmienia się ona w ciągu pór roku i powiększa się wraz z upływem lat.

Gdy zasoby takie jak glina, piasek i kopalnie żelaza wysychają, a być może tylko w odległej górze znajdują się większe złoża złota, jestem zmuszony w pewnym momencie zbudować odległe placówki z tymczasowymi domami, aby pracownicy nie musieli ciągle dojeżdżać aż do miasta. Na wiele różnych sposobów tworzy to krajobraz miasta, który nie jest tworzony na desce kreślarskiej, ale podlega wielu ograniczeniom i możliwościom, przez co czuje się znacznie bardziej naturalnie niż w innych grach.

Ponieważ balansowanie jak na razie też jest całkiem niezłe, zawsze jest co robić. Przynajmniej przez pierwsze dziesięć godzin nigdy nie ma uczucia nudy. Dopiero potem, gdy centrum wsi jest już w pełni zagospodarowane, Farthest Frontier oferuje coś tylko pięknym farmerom lub tym z Was, którzy potrafią wyznaczyć sobie własne cele. Zakładka „Achievements” w menu głównym już wskazuje, że deweloperzy mają tu coś w planach, ale nic nie zostało jeszcze zaimplementowane.

Preliminary score box

Wniosek redakcyjny

Ciekawe, czy się ze mną zgodzisz. Najnowsza część serii Ubisoft ma do zaoferowania znacznie więcej zawartości, ale jeden prosty trik z krętymi drogami sprawia, że osady w Farthest Frontier wyglądają znacznie bardziej organicznie. A teraz, kiedy już go zobaczyłem, nigdy nie chcę, aby prostokątne miasta ze wszystkich innych konkurentów gatunkowych wróciły.

Poza tym, obrazkowy tytuł budowlany od twórców Grim Dawn nie do końca gra w tej samej lidze co Anno. Choć podoba mi się, że Crate Entertainment skupiło się na umiejętnej implementacji podstawowych funkcji wokół zaopatrzenia i budowy miasta, to po około dziesięciu godzinach coraz bardziej widać, że to „tylko” tytuł Early Access.

Jestem więc ciekaw, jak Farthest Frontier rozwinie się w najbliższych miesiącach i latach i mam nadzieję, że dalsza zawartość jeszcze bardziej rozszerzy replay value. Jedno jest jednak pewne: Farthest Frontier już teraz jest jedną z najlepszych gier budowlanych na Steamie, zwłaszcza jeśli lubicie sielankowy średniowieczny scenariusz.