Floodland w recenzji: wilgotny opad gier budowlanych tak rzadko spotykany

0
442

Osadnicy w postapokalipsie: pod twoim przywództwem niewielka grupa ludzi tworzy nowy świat – przeczytaj naszą recenzję, by dowiedzieć się, jak dobrze się to sprawdza.

The Settlers zdaje się rozczarowywać fanów strategii – rozejrzymy się więc za alternatywami! Na przykład Floodland. W czasach, gdy większość nowych gier budowlanych dostępna jest jedynie w Early Access, inspirowany Frostpunkiem i Banished tytuł polskiego studia deweloperskiego Vile Monarch pojawia się bezpośrednio jako gotowa i kompletna gra na Steamie.

Jej scenariusz w odświeżający sposób odwraca postapokalipsę znaną z Fallouta: w niezbyt odległej przyszłości to nie wojna nuklearna zniszczyła świat, lecz spowodowana przez człowieka katastrofa klimatyczna, która nagle stawia gracza i jego osadników w trudnej walce o przetrwanie.

Poziom mórz się podnosi, a ludzkość toczy wojny o zasoby i ziemię, aż w końcu wydarzenie nazwane w grze tylko „Incydentem” i nie wyjaśnione dalej niszczy internet i wszystkie inne środki komunikacji. Po upadku znanej cywilizacji, wśród ocalałych tworzą się nowe grupy, które spisują własne zasady i starają się przetrwać w najtrudniejszych warunkach. I zadajemy sobie w teście pytanie: czy ta ekscytująca oprawa wystarczy, by wynieść Floodland ponad konkurencję? Dowiedz się w naszym artykule!

Four clans, many views

Jako lider jednej z takich grup eksplorujesz mapy otoczone wodą, stawiasz namioty, domy i budynki produkcyjne, badasz nowe technologie i oczywiście cały czas jesteś na tropie jedzenia i surowców takich jak drewno czy odpady nadające się do recyklingu. Na pierwszy rzut oka brzmi to jak standardowa rozrywka, ale Floodland ma kilka dodatków specjalnych, w których przeszłość twórców – byli oni w znacznym stopniu zaangażowani w This War of Mine – przebija się pozytywnie.

Na początku gry decydujesz się na frakcję. Każdy z czterech możliwych klanów startowych ma jasno sprecyzowane poglądy na temat tego, jak postępować z wiedzą i zwyczajami zaginionej cywilizacji i inaczej podchodzi do przyszłości. To również wpływa na to, jak Twoi zwolennicy reagują na wszystkie Twoje decyzje. Podczas gdy „Dobrzy Sąsiedzi” stawiają na demokrację i współpracę, rozbitkowie z Wysp Berkut szukają swojego ratunku w surowych zasadach i autorytarnych strukturach dowodzenia. Dopóki Twoja pierwsza osada składa się tylko z ludzi jednego klanu, możesz ich dość łatwo uszczęśliwić: pełne brzuchy, wystarczająca ilość wody pitnej, użyteczne zakwaterowanie i praca dla każdego są na razie wystarczające.

(Gdy osada się rozrośnie, powoli rozbudowujemy namioty (z tyłu) do właściwych mieszkań lub zastępujemy je solidniejszymi budynkami (z przodu)).)
(Gdy osada się rozrośnie, powoli rozbudowujemy namioty (z tyłu) do właściwych mieszkań lub zastępujemy je solidniejszymi budynkami (z przodu)).)

Tymczasem, w trakcie eksploracji krainy tętniącej ruinami i zalanymi budynkami, będziesz ciągle natykał się na ludzi. Albo dołączą do Twojego klanu (i jego wartości) chętnie, albo są już częścią istniejącej społeczności – grup jest znacznie więcej niż cztery klany startowe!

To ty decydujesz, czy pozwalasz nowym ludziom o czasem bardzo skrajnych poglądach wprowadzić się do twojego osiedla. Nie wolno jednak odrzucać zbyt wielu nowych przybyszów, ponieważ wszystkie ręce są potrzebne do budowania i rozszerzania gospodarki, badań i zaopatrzenia. Z drugiej strony wraz ze wzrostem liczby ludności, oprócz różnych poglądów wnosisz do swojego domu również wiele problemów, w końcu każdy chce być odpowiednio zaopatrzony.

Carrot or stick?

Poza zwykłymi decyzjami w grze budowlanej, to przede wszystkim wymagania twoich „poddanych” trzymają cię na palcach: Jeśli jedni chcą małżeństwa dla wszystkich, inni wolą budować pręgierz dla złoczyńców, a trzecia część twojego ludu chce budować kaplice, co z kolei nie podoba się pierwszej grupie, sprawy szybko staną się naprawdę trudne. Wtedy trzeba dokładnie zważyć, komu robimy przysługę nowym prawem, a kogo możemy zrazić: Jeśli ludzie są niezadowoleni, przestępczość szybko się nasili, a awanturnicy będą okradać twoje magazyny. W końcu nawet klan może się od ciebie odwrócić i opuścić osadę na zawsze – a to źle wpływa na wydajność i naszą reputację.

(Im więcej oznaczonych na zielono budynków mieszkalnych znajduje się w promieniu działania parku, tym więcej klanowiczów korzysta z tej możliwości spędzania wolnego czasu)
(Im więcej oznaczonych na zielono budynków mieszkalnych znajduje się w promieniu działania parku, tym więcej klanowiczów korzysta z tej możliwości spędzania wolnego czasu)

Aby temu zapobiec, pomogą tylko kolejne ustawy i odblokowane przez nie dodatkowe budynki. Na przykład posterunek policji zmniejsza przestępczość, ale nie jest dobrze odbierany przez fanów wolności. Dlaczego więc nie ognisko, przy którym członkowie klanu mogą wspólnie odpocząć – albo jeszcze lepiej park czy nawet pub? Jeśli dwa klany po prostu nie mogą żyć razem w pokoju z powodu swoich przeciwstawnych poglądów i stale ścierają się głowami, jedynym radykalnym środkiem, jaki można zastosować, jest przeniesienie się na inną wyspę.

Od obozu harcerskiego do osady

Najpierw musisz odkryć nowe wyspy: Gdy tylko przywrócisz wieżę radiową, która zawsze jest obecna na twojej wyspie startowej, wysyłasz zwiadowców w Floodlandzie, aby zbadali świat gry, który początkowo jest jeszcze pokryty mgłą. Z małego obozu u celu podróży grzebiesz w ruinach w jego strefie wpływów, odkrywasz wskazówki dotyczące przyczyn zdarzenia, zbierasz cenne surowce, a nawet spotykasz innych ludzi. O ile przeprowadziłeś niezbędne badania, możesz rozbudować obóz w stały magazyn i zażądać dla siebie okolicznych terenów, aby zbudować osadę.

(Zniszczone zabytki jak ten były stadion obiecują bogate łupy kolekcjonerskie.)
(Zniszczone zabytki jak ten były stadion obiecują bogate łupy kolekcjonerskie.)

W ruinach znajdziesz przydatne przedmioty w trakcie eksploracji, a czasem odkryjesz budynki, które możesz naprawić, aby stworzyć schronienia lub wydobyć zasoby. Zasoby odnawialne, takie jak jagody, zioła, drewno czy hałdy śmieci, mogą być uprawiane za pomocą odpowiednich specjalnych budynków w celu wytworzenia żywności, lekarstw, desek i innych użytecznych produktów. Jednak na początku gry wiele wysokiej jakości przedmiotów możesz zdobyć jedynie poprzez ich zbieranie, a dopiero dzięki sumiennym badaniom Twoja osada staje się niemal samowystarczalna dzięki zaawansowanym budynkom produkcyjnym.

(O ile zrobisz wystarczająco dużo badań, już wkrótce będziesz mógł zaoferować swoim osadnikom świeżo upieczony chleb)
(O ile zrobisz wystarczająco dużo badań, już wkrótce będziesz mógł zaoferować swoim osadnikom świeżo upieczony chleb)

Przyszłość jest w elektrowni

Wykonaj szczegółowy i dobrze zrobiony samouczek, a automatycznie wejdziesz w tło fabularne gry, które powoli, ale skutecznie prowadzi cię do odkrycia zniszczonej elektrowni. Celem gry jest odbudowa tej elektrowni i tym samym długoterminowe zabezpieczenie dostaw prądu dla całego regionu – to, czy i jak intensywnie wykonasz związane z tym zadania, zależy tylko od Ciebie.

Nie możesz jednak całkowicie uniknąć tej głównej historii, jeśli naprawdę chcesz się skutecznie osiedlić; Floodland nie jest prawdziwą piaskownicą z pełną swobodą wyboru. W tej chwili grywalna jest tylko ta jedna, podstawowa historia. Po jej ukończeniu jedynym urozmaiceniem codziennej rutyny budowania i eksploracji są mniejsze wydarzenia, które pojawiają się raz po raz w trakcie gry.

(Zniszczona elektrownia i jej naprawa odgrywają ważną rolę podczas głównego wątku fabularnego).
(Zniszczona elektrownia i jej naprawa odgrywają ważną rolę podczas głównego wątku fabularnego).

Te zdarzenia są dość zróżnicowane, ale zdają się powtarzać nieco zbyt często: czasem zapychają się filtry twojej destylarni wody, czasem potworne ryby zjadają wszystkie ławice ryb u wybrzeży i uniemożliwiają pracę twojego posterunku rybackiego. Albo rozstrzygasz konflikty klanowe i odkrywasz pozostałości po dawnych mieszkańcach opuszczonych ruin.

Z reguły takie wydarzenia prowadzą do wybuchowych decyzji, a twoi ludzie naturalnie mają różne opinie na ten temat, przez co spokój osady może szybko wybuchnąć ci w twarz!

(Dzięki specjalnej zdolności przywódcy klanu, nasze farmy produkują już gotowe jedzenie, oszczędzamy sobie trudu jego przetwarzania)
(Dzięki specjalnej zdolności przywódcy klanu, nasze farmy produkują już gotowe jedzenie, oszczędzamy sobie trudu jego przetwarzania)

Cough drops desperately wanted

Floodland robi wiele dobrego ze swoim nietypowym scenariuszem: badania, prawa i rozwój osady są ze sobą ściśle powiązane, cztery poziomy trudności są sprawiedliwie zaprojektowane. Dzięki odpowiednim środkom można rozwiązać niemal każdy kryzys bez utraty osadników i przeżyć ciekawą historię już przy pierwszej rozgrywce.

Z drugiej strony brakuje kilku wygodnych funkcji dla fanów budownictwa: na początku możemy jedynie przydzielać pracownikom nowe zadania, klikając po budynkach, brakuje też ogólnego, wygodnego przeglądu rozmieszczenia stanowisk. Przy odpowiednim prawie dzielnicowym dzieje się to automatycznie, ale nadal musimy pilnować optymalnego rozkładu w kryzysach i po kryzysach, aby funkcja była mniej ulgowa, niż się spodziewano.

Jeśli grasz na kilku wyspach, a tym samym w różnych dzielnicach, określenie problemu szybko staje się zagmatwane. Na wyspach jest jednak za mało miejsca na naprawdę duże i przez to niezagospodarowane miasta w stylu Anno. Co więcej, świat gry nie jest całkowicie proceduralnie regenerowany, gra po prostu za każdym razem inaczej układa te same wyspy i zabytki.

Ponadto mieliśmy wrażenie, że mimo dobrego zakwaterowania i opieki zdrowotnej częściej niż przeciętnie dochodzi do epidemii, gdy nasi harcerze przywożą z wyprawy do domu choroby takie jak kaszel czy wysypki skórne. Nasza wersja testowa również zawiesiła się kilka razy, co zrozumiałe podczas eksploracji czwartej wyspy. Pojedynczo te dolegliwości można znieść, a na dodatek naprawić je patchem, ale w sumie do Floodlandu trzeba będzie mieć trochę cierpliwości.

Wniosek redaktora

Nietypowa oprawa Floodland zaciekawiła mnie już na Gamescomie, a demo również grało obiecująco. Jednak przy kilku kolejnych godzinach na prędkościomierzu gry moje wrażenie jest nieco ambiwalentne: świat jest wiarygodny i bogaty w detale, budowa i eksploracja dają dużo frajdy. Z drugiej strony, po prostu życzyłbym sobie więcej swobody; najpóźniej po drugim playthrough, główna historia to zimna kawa. Nowe scenariusze czy prawdziwa piaskownica byłyby gwarancją replayu, zwłaszcza że wydarzenia w pewnym momencie się powtarzają.

Podstawowe ramy są bardzo solidne: prawa i ich efekty mają sens i pozwalają na różne projekty społeczne, badania i eksploracja funkcjonują doskonale i pozwalają na powolne i stabilne budowanie. Teraz potrzeba tylko więcej urozmaicenia, jak również nieco więcej komfortu, a Floodland może stać się ciekawą grą na długie lata. Nie można jednak oczekiwać tak nerwowych decyzji zasadniczych jak we Frostpunku, tutaj Floodland zaprzepaszcza pewne szanse. Trochę więcej dramatu w skądinąd dobrze napisanych wydarzeniach naprawdę nie mogło zaszkodzić w nowych scenariuszach.