Ghostwire Tokyo ma wszystko, czego potrzebuje, ale nic, co by mnie ekscytowało

0
579

 

Po sześciu godzinach spędzonych w grze możemy już wystawić horrorowi dobrą ocenę, ale z dala od otwartego świata jesteśmy pod umiarkowanym wrażeniem.

Kiedy Shinji Mikami po raz pierwszy ujawnił swój nowy projekt Ghostwire Tokyo na targach E3 2019, nikt tak naprawdę nie wiedział, co to za gra. Pierwsze zwiastuny rozgrywki sprawiły, że odniosłem lepsze wrażenie, ale nadal nie do końca rozumiałem, o co w tym wszystkim chodzi. To, co pokazano, było zbyt abstrakcyjne, zbyt odległe od tytułów, które znaliśmy wcześniej od osławionego twórcy horrorów.

Wielu z Was zapewne pamięta scenę (scena z Resident Evil), w której oślizgły czworonóg skacze na Was od tyłu. W tej scenie, którą Mikami pomógł wymyślić, umarłem tysiącem śmierci, co zapewne wynikało też z mojego nieco zbyt młodego wieku.

Ale obie części The Evil Within, pod kierownictwem Shinjiego Mikamiego, również potrafiły nauczyć mnie strachu dzięki gęstej atmosferze, makabrycznym projektom wrogów i wielu surrealistycznym momentom.

Do tej pory spędziłem sześć godzin na lekturze dwóch pierwszych rozdziałów Ghostwire Tokyo. Mój pierwszy wniosek: możesz spodziewać się niewiarygodnie klimatycznego otwartego świata, ale zmarnowano w nim wiele potencjału.

Ghostwire TokyoGhostwire Tokyo

 

Zbyt dziki koktajl gatunkowy

Jestem wrzucony w wir akcji i znajduję się w samym środku tajemniczych wydarzeń rozgrywających się w dużym japońskim mieście. Dusze wszystkich mieszkańców są wysysane przez zamaskowanego kuglarza – z wyjątkiem Akiro, głównego bohatera gry. Jednak nawet on nie przeżywa tych wydarzeń, ponieważ częściowo przejmuje nad nim kontrolę duch zwany KK.

Chociaż początkowo KK sprawia wrażenie nieproszonego gościa, dość szybko krystalizuje się pożyteczna współpraca, gdyż przekazuje on swoje umiejętności Akiro. Od tej pory robiłem wszystko, aby zbliżyć się do tajemniczych zamaskowanych mężczyzn i uwolnić moją siostrę z ich szponów.

Jak dotąd pierwsze dwa rozdziały wydały mi się pomieszaną mieszanką thrillera i lekkich przerażających przerywników połączonych z zabawnym humorem, który raz po raz pojawia się w licznych rozmowach między KK a Akiro. Jak dotąd nic mnie nie zainteresowało, ale to nie z powodu ogólnej fabuły. Opowiada ekscytującą i świeżą historię. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w filmie przedstawiającym rozgrywkę:

Ale trudno mi ocenić, jak rozwinie się fabuła po pierwszych dwóch rozdziałach. Najbardziej przeszkadza mi ogólny nastrój, który niezwykle szybko przechodzi od horroru, komedii i dziwacznych scen, nie oferując wystarczającej ilości przerw, by poszczególne sceny mogły najpierw odnieść skutek.

Jak dotąd, fabuła niektórych zadań pobocznych zapewniała znacznie gęstszą atmosferę. Na przykład, pewnego razu muszę uwolnić dom od klątwy chciwego właściciela, a korytarze i pokoje ulegają surrealistycznym deformacjom. Nawet meble rzadko pozostają na swoim miejscu, blokując dostęp do pomieszczeń lub przesuwając się w tempie staccato obok mnie. To właśnie w takich momentach Ghostwire Toyko jest w stanie dostrzec swoją przeszłość w Evil Within, co sprawia, że tym bardziej szkoda, że do tej pory byli wyjątkiem.

 

Otwarty świat 1×1

Nie wyjątkiem są tu bitwy, z którymi spędziłem większość mojego dotychczasowego czasu gry. Aby w ogóle móc walczyć z duchami, KK obdarowuje mnie trzema zdolnościami bojowymi, które przypominają konwencjonalny arsenał broni.

Zielona umiejętność jest odpowiednikiem pistoletu, niebieska przypomina strzelbę, a czerwona – wyrzutnię rakiet. Na początku ataki wyglądają fajnie, ale na dłuższą metę brakuje im kreatywności. Nadprzyrodzone zdolności można wykorzystać na tak wiele różnych sposobów – dlaczego więc w Ghostwire Tokyo stają się one jedynie substytutem ołowianego śrutu?

Na przykład, co powiesz na błyskawiczną pnącza, którymi mogę przyciągać do siebie wrogów, albo podwójne skoki, które pozwolą mi na szybką walkę w powietrzu? Byłoby bardzo pomocne, gdybym mógł przynajmniej robić rozsądne uniki. Dlatego jak dotąd brakuje mi po prostu narzędzi niezbędnych do tego, by w walkach rozwinęła się fajna dynamika.

Dobrym źródłem duchów są ciemne drzewa, które trzeba oczyścić. Jednak przez większość czasu nie da się uniknąć walki.
Dobrym źródłem duchów są ciemne drzewa, które trzeba oczyścić. Jednak przez większość czasu nie da się uniknąć walki.

Prawie zawsze jest tam dwóch, trzech wojowników walczących wręcz i duch, który z bezpiecznej odległości ciska mi w uszy widmowe pociski. Następnie wystrzeliwuję z moich rąk niezliczone kolorowe wiązki laserowe, aż wszyscy wrogowie zostaną spłaszczeni.

Przynajmniej do tej pory pojawiło się kilka typów przeciwników, którzy zmuszają mnie do wypróbowania innych umiejętności. Mimo to można było zrobić o wiele więcej, ponieważ już w Infamous system walki z porównywalnymi supermocami był bardziej dynamiczny.

Co więcej, drzewko talentów sugeruje, że w dalszej części gry nie pojawią się żadne nowe umiejętności. Przyznawane tam punkty i tak nie były zbyt ekscytujące, ponieważ większość ulepszeń pozwalała Akiro strzelać szybciej lub zwiększać promień jego ataków.

Na szczęście w Ghostwire Tokyo oprócz strzelania jest jeszcze coś więcej do roboty. Gdy znalazłem się już w otwartym świecie, najpierw zabrałem się za szlifowanie aktywności pobocznych, aby poznać mechanikę gry. Obszary te spowija typowa dla otwartego świata mgła, którą odkrywa się, czyszcząc bramy.

Przez większość czasu przed bramą czai się grupa wrogów, których muszę najpierw pokonać. Gdy to zrobisz, mgła się rozwieje i w okolicy pojawią się aktywności poboczne, a po chwili nieszczęście uśmiechnie się do mnie w postaci mapy: wielu ikon.

Na szczęście zalew ikon nie jest tak duży, jak w najdzikszych czasach Assassin’s Creed, ale w Ghostwire Tokyo wciąż jest sporo drobnych rzeczy do zrobienia. Jest tu kilka przerywników logicznych, ale są one stosunkowo płytkie. Widok ducha, który pokazuje mi ważne obiekty w otoczeniu, jeszcze bardziej ułatwia rozwiązywanie zagadek.

W Ghostwire Tokyo również są kupcy, choć w nieco innej formie. Oprócz przedmiotów leczniczych włochaci sprzedawcy mają w ofercie również ubrania
W Ghostwire Tokyo również są kupcy, choć w nieco innej formie. Oprócz przedmiotów leczniczych włochaci sprzedawcy mają w ofercie również ubrania

 

Puste, ale piękne wielkie miasto

Jak na razie Ghostwire Tokyo zdobywa punkty przynajmniej pod jednym względem: świata gry. Japońska metropolia nigdy nie została zrealizowana tak wspaniale jak tutaj. Wirtualne Tokio ma swój własny urok i jest cudownie niewykorzystane.

Podczas gry często robiłem sobie przerwy i szedłem zwiedzać, żeby popatrzeć na wiele klimatycznych uliczek i budynków. Jedynie wnętrza, oddzielone od otwartego świata krótkimi ekranami ładowania, wydają się nie na czasie. Zwłaszcza, że większość mieszkań też nie wygląda na zbyt duże.

 

Wniosek redaktora

Jako wielki fan Mikamiego nie lubię tego mówić, ale pierwsze dwa rozdziały Ghostwire Tokyo nie mogły mnie do końca przekonać. Z wyjątkiem scenerii, wszystko już widzieliśmy – tylko w lepszym wydaniu. Nie oznacza to, że Ghostwire Tokyo jest grą złą, ale nie wybija się też ponad przeciętność. Przerywniki grozy są zbyt płytkie i zbyt często przerywane niestosownymi komentarzami.

Niekiedy brakuje również akcji, a nawet tak podstawowych elementów, jak proste uniki. Walki i umiejętności, a także odpowiadające im drzewko talentów są dla mnie zbyt monotonne. Kilka rodzajów przeciwników zapewnia też zbyt małą dynamikę. Z drugiej strony, świat gry jest zachwycający wizualnie i sprawia, że chce się więcej, dlatego mam nadzieję, że po pierwszych dwóch rozdziałach powstanie coś więcej.

Ponieważ wszyscy wiemy, że Mikami jest zapalonym czytelnikiem GlobalESportNews, mam jeszcze jeden apel do byłego mistrza gatunku horroru w grach wideo: Proszę Mikami, pozwól mi umrzeć tysiącem śmierci ponownie w pełnej wersji, tak jak w Resident Evil, przez twoje makabrycznie piękne psy!