Immortals to właśnie taka bezsensowna gra fantasy, jaką lubię

0
168

Kevin po raz pierwszy zagrał w Immortals of Aveum i jest zaskoczony: strzelanka dla jednego gracza oferuje znacznie więcej, niż wydaje się na pierwszy rzut oka. Skąd bierze się ten potencjał?

Wczoraj dosiadłem smoka. To był bardziej wypadek niż cokolwiek innego, tak naprawdę bestia chciała mnie zjeść.Ale wtedy trzasnąłem kilkoma zaklęciami w jego głowę i puścił mnie. Ten upadek z dużej wysokości był najlepszym otwarciem, jakie mogłem sobie wyobrazić dlaImmortals of Aveum

Ponieważ wszystko, co nastąpiło później, było podobnie przesadzone, bezsensowne i epickie jak ten oskryptowany moment, który zanurzył mnie w scenerii strzelanki, którą zwykle serwują mi tylko gry fabularne. Zamiast tego nowy tytuł od Electronic Arts i dewelopera Ascendant Studios rzuca mnie w szalone bitwy dla jednego gracza à la Doom, które sprawiają wrażenie, jakby ktoś włączył starożytne „Koło Czasu” na wszystkich cylindrach.

Nie wygląda to źle, prawda? W tym zwiastunie zabiorę cię w podróż przez demo Immortals of Aveum i wyjaśnię dokładnie, co sprawia, że ta pierwszoosobowa strzelanka jest tak zaskakująco fascynująca. Ponieważ jestem pewien: jeśli masz ochotę na kampanię dla jednego gracza i uważasz, że Call of Duty jest nudne, nie dostaniesz w tym roku nic lepszego.

Świetna walka taktyczna

Trzy kolory zaklęć służą jako główna broń w Immortals, z których każdy może być wyspecjalizowany w trzech kierunkach dzięki rozbudowanemu drzewku talentów. Ponadto istnieją trzy tak zwane zaklęcia kontroli, których można użyć do przyciągnięcia wrogów do siebie lub spowolnienia ich, a także sześć zaklęć gniewu, których można użyć do wyeliminowania wrogów okopanych za osłonami lub zadawania obrażeń wokół siebie.

Te potężne zaklęcia są jedynymi, które zużywają cenną manę, standardowe zaklęcia przeładowujesz z nieograniczonego zapasu, gdy skończy ci się „amunicja”. I wreszcie, jest zaklęcie ostateczne, które zachowujesz na naprawdę duże bomby. W wersji demonstracyjnej widzieliśmy tylko ułamek wszystkich 19 zaklęć, ale korzystanie z istniejących było całkiem zabawne.

Poruszamy się po polach bitew z perspektywy pierwszej osoby za pomocą podwójnego skoku i przycisku uniku, a także musimy mieć oko na pasek życia, który ładujemy ręcznie za pomocą kryształów znalezionych w skrzyniach i na wrogach – nie ma mowy o automatycznej regeneracji!

W walce z bezimiennymi magami, którzy jak dotąd zachowują się jak łucznicy, szermierze i ciężko opancerzeni kolosi, jesteś w ciągłym ruchu. „Ważne było dla mnie, aby Immortals nie było grą, w której wystarczy przytrzymać przycisk, aby wygrać” – mówi w wywiadzie dyrektor kreatywny Bret Robbins.

(W wersji demonstracyjnej pole widzenia było nadal bardzo ograniczone. Gotowa wersja powinna mieć możliwość dostosowania FoV. Jeśli chodzi o liczbę klatek na sekundę, deweloperzy dążą do stabilnych 60 FPS na wszystkich platformach.
(W wersji demonstracyjnej pole widzenia było nadal bardzo ograniczone. Gotowa wersja powinna mieć możliwość dostosowania FoV. Jeśli chodzi o liczbę klatek na sekundę, deweloperzy dążą do stabilnych 60 FPS na wszystkich platformach.

I rzeczywiście: węże poziomów i areny, na których mierzymy się z przeciwnikami przypominającymi wizualnie mieszankę projektów z Halo, Destiny i Warframe, wymagają od gracza podobnej dozy dynamizmu, co reboot serii Doom z 2016 roku. Przyciąganie odległych wrogów w naszą stronę za pomocą magicznego bicza nigdy się nie nudzi i przywołuje miłe wspomnienia z Bulletstorm.

Kolorowo i dziko

Tymczasem efekty cząsteczkowe w szerokiej gamie kolorów walczą o uwagę gracza i rzeczywiście czasami tracę orientację, gdzie wciąż czają się wrogowie; na szczęście mała czerwona strzałka wskazuje pobliskie zagrożenia.

Ataki wręcz i tarcza pomagają w najcięższych walkach, a dodatkowo musisz używać różnych kolorów niebieskiego, czerwonego i zielonego zaklęć przeciwko tarczom wrogów, aby przełamać ich blokadę.

(Efekty są kolorowe i czasami trochę się gubisz.)
(Efekty są kolorowe i czasami trochę się gubisz.)

Walka bossa z ziejącym ogniem smokiem, przywodząca na myśl gry z serii Bullet Hell, sprawia, że przeskakuję nad pociskami niczym Mario, ale mogłaby być nieco bardziej wymagająca. Pełna wersja musi pokazać, że poziom trudności wzrasta na wyższych poziomach trudności, w przeciwnym razie Immortal ryzykuje, że na dłuższą metę wyda się zbyt płytkie, szczególnie dla doświadczonych graczy strzelanek.

Ogólnie rzecz biorąc, podczas 40-minutowego demo odniosłem jednak wrażenie, że Immortals może zaoferować wystarczającą głębię w systemie walki, aby rzucanie czarów nie straciło nic ze swojej … eee, magii przez cały czas trwania 25-godzinnej kampanii dla jednego gracza.

W każdym razie już teraz wydaje się on bardziej zróżnicowany i urozmaicony niż strzelaniny w grach z serii Call of Duty, z których Robbins był odpowiedzialny za kilka na pozycji lidera, zanim założył własną firmę z Ascendant Studios.

There’s more to it than meets the eye

Kiedy grałem w tę grę, uderzyły mnie elementy metroidvanii na dość liniowych poziomach. Przy ołtarzach bohater Jak uczy się nowych zaklęć; niektóre z nich pozwalają mu łamać wcześniej nieprzeniknione bariery. Powinno to zmotywować gracza do powrotu w znane już miejsca, jeśli i tak nie odwiedzi ich po raz drugi w trakcie fabuły.

Wczesne wskazówki z dema i wywiadu z dyrektorem kreatywnym Robbinsem („Niektóre z najlepszych sprzętów w grze można znaleźć w opcjonalnych skrzyniach”) sugerują, że Immortals oferuje tutaj wiele rzeczy do zebrania i ukrywa cenne nagrody za małymi zagadkami drzwi lub przeskakującymi przejściami.

Ponieważ pod powierzchnią strzelanki, głęboko splecione korzenie systemu łupów i poziomów wiją się wokół filarów rozgrywki Immortals of Aveum. Jak może wyposażyć się w różne urządzenia do rzucania zaklęć, założyć znalezione pierścienie z bonusami i wykorzystać punkty doświadczenia, aby odblokować zdobyte ulepszenia we wspomnianym drzewku umiejętności.

Wszystko to wydaje się rozsądnym dodatkiem, zwłaszcza że istnieją opcjonalne wyzwania podobne do tych w Star Wars Jedi: Survivor. Szef studia Bret Robbins porównuje je do kapliczek z The Legend of Zelda: Breath of the Wild, gdzie czekają między innymi opcjonalni bossowie. Wygląda więc na to, że docelowe 25 godzin jest dobrze wypełnione.

(Nie godne szlachetnej nagrody, ale miła odmiana: Szukam kolorowych przełączników, które aktywuję odpowiednią magią.)
(Nie godne szlachetnej nagrody, ale miła odmiana: Szukam kolorowych przełączników, które aktywuję odpowiednią magią.)

Z kolei Immortals of Aveum nie będzie posiadało trybu multiplayer, choć początkowo eksperymentowano z nim, powiedział Robbins. Jednak weteran związany z Dead Space i Call of Duty ostatecznie chciał skupić się na fabule. „Czuję się tak, jakby gry dla jednego gracza nigdy tak naprawdę nie odeszły” – zauważa, odnosząc się również do ostatnich dużych sprzedaży, takich jak Elden Ring i Hogwarts Legacy.

Crack Story

Ostateczny werdykt w sprawie tej historii wciąż nie zapadł. Pomimo kilku przerywników filmowych, bohater Jak wypada raczej blado i wymiennie na jednym z rozegranych poziomów. Bardziej charyzmatyczna jest jego przełożona, w którą wciela się znana serialowa aktorka Gina Torres („Suits”, „Firefly”).

O ile prezentacja wypada profesjonalnie, z mnóstwem popisów i oskryptowanych sekwencji, to wciąż nie mam prawdziwego wczucia się w fabułę. Wielki złoczyńca chce zakończyć trwającą od dekad Wieczną Wojnę i tylko specjalna jednostka Nieśmiertelnych (Robbins: „To praktycznie Avengers!”) ma szansę zapobiec najgorszemu. Stawką jest również starożytny artefakt i specjalny status Jaka jako maga, który łączy wszystkie trzy szkoły magii.

(Jak na razie wrogowie wydają się bez twarzy. Zobaczymy, czy zmieni się to w ukończonej grze.)
(Jak na razie wrogowie wydają się bez twarzy. Zobaczymy, czy zmieni się to w ukończonej grze.)

Tylko testy pokażą, jak ostatecznie wypadnie scenariusz fantasy – czy zafascynuje graczy, czy raczej powali ich na łopatki. Na chwilę obecną igła wskazuje bardziej w kierunku „ryzyka zażenowania”, ale obiecane sceny takie jak walka na ogromnym posągu kroczącym przez morze mogą to z łatwością zrekompensować w pełnej wersji.

W każdym razie jedno jest pewne: warto mieć Immortals of Aveum na oku i nie przesądzać z góry.

Wniosek redakcyjny

Smoki, starożytne artefakty i potężne zaklęcia: oto rodzaj fantasy, który uwielbiam! Mimo że dyrektor kreatywny Bret Robbins wyraźnie chwali fabułę w wywiadzie („jedne z najlepszych dialogów, jakie kiedykolwiek widziałem”), uważam, że cała narracja do tej pory jest nadal bardzo kliszowa i nieciekawa. Nawet protagonista Jak musi jeszcze udowodnić, że jest sympatyczną postacią. Ale żeby nie było: jako fanowi fantasy nie przeszkadza mi to aż tak bardzo, bo jak na razie celebruję głównie świetne sceny i momenty, na które pozwala scenariusz. Call of Duty z zaklęciami? Tak, proszę!

Zwłaszcza, że jak na razie strzelanka sprawia wrażenie odświeżająco klasycznej. Bitwy są szybkie, specjalne zdolności są zabawne (bicz energetyczny!), Grafika jest odjazdowa. Jeśli Ascendant Studios przez cały czas gry będzie wymyślać wystarczająco dużo niespodzianek i ulepszeń podstawowej koncepcji, Immortals może stać się moją ulubioną strzelanką roku. I tak, jestem tym tak samo zaskoczony jak ty!