Zbudowana gra Ixion obiecuje sci-fi, survival i przede wszystkim historię. Jednak po dobrym początku, naszemu testerowi rosło coraz więcej siwych włosów
Ixion zafascynował mnie od początku. Zaczęło się już od świetnego trailera E3 powyżej wokół charyzmatycznego potentata technologicznego Vanir Dolos, który w najlepszy sposób Elon Musk zachwala własną technologię, która obiecuje nic innego jak zbawienie ludzkości. I zbawienia właśnie potrzebują, ci ludzie, którzy żyją jakieś 30 lat w przyszłości i muszą sobie radzić z wyeksploatowaną Ziemią, o której Dolos mówi, że jest nie do uratowania.
Now these days, putting the destruction of the world by mankind at the centre of a story is not exactly a creative masterstroke. Ale dobrze wyreżyserowany trailer fajnie się oglądało – zwłaszcza, że to gra o budowaniu!
Deweloperzy z Bulwark Studios obiecali mi coś nowego w często zbyt jednostajnym gatunku:Super wyglądająca budowlana łamigłówka strategiczna z survivalem ORAZ dobrą fabułą!A do tego dochodzi fajny wygląd podczas samej gry, bo okrągły design statku znajdziemy również w grze.
Table of Contents
Act I: Exposition – The Journey Begins
Moja przygoda w Ixionie rozpoczyna się od swoistego samouczka, w którym muszę sprawdzić się jako dowódca. Dopiero po opanowaniu podstawowych zadań mogę „polecieć” imponującym wizualnie statkiem kosmicznym „Tiqqun” (wymawianym jak Tycoon) na księżyc. Na wielki pokaz Vanir Dolos.
W czasie, gdy ten na dole na Ziemi opowiada patetyczne rzeczy, ja uruchamiam silnik – i, jak widać w zwiastunie E3 2021, rozwalam księżyc na możliwe do opanowania kawałki. I tak oto, jako gracz Ixion, znajduję się w przepięknie podstępnej pozycji wyjściowej – jestem dowódcą niezwykle zaawansowanego statku kosmicznego, który będąc zbawcą ludzkości, właśnie zepchnął ją jeszcze głębiej w ruinę.
Ale to na razie najmniejszy z moich problemów, bo Tiqqun też nie wypadł dobrze w całej tej debacie. Mojego poczucia logiki też nie. Bo zamiast być w Proximie Centauri, ja i mój statek jesteśmy z powrotem w układzie słonecznym i to na nieokreślony, ale na pewno dość długi czas w przyszłości.
Ziemia jest spustoszona, życie zniknęło. Podczas gdy moja załoga z przerażeniem trawi wiadomość o tej stracie, ja zastanawiam się, dlaczego nikogo nie interesuje, dlaczego i jak statek wykonał skok czasowy przez hiperprzestrzeń, nie ruszając się z miejsca. Na domiar złego nigdy później nie robi tego ponownie, tam dyżurnie skacze w przestrzeni zamiast w czasie.
Building Survival
Ale dobra, myślę sobie, do roboty. Przede mną 30 godzin pracy jako kierownik logistyki, gdzie muszę non stop balansować przestrzenią, siłą roboczą i zaopatrzeniem istotnych systemów. Czyniąc to, gram na trzech poziomach:
- W statku konstruuję budynki, łączę je z drogami i zarządzam zasobami, a także populacją.
- Rzadko spędzam czas w ładnym zewnętrzu, prawie tylko zlecam wykonanie nowych paneli słonecznych.
- Na płaszczyźnie kosmicznej eksploruję, wysyłam sondy, zarządzam wydobyciem zasobów i wchodzę w interakcje z wydarzeniami.
>
Aby moja załoga mogła przeżyć, muszę zapewnić jej pożywienie, które na początku pochodzi z hodowli owadów, a później głównie z uprawy zbóż. To z kolei wymaga wody, którą pozyskuję z lodu wydobywanego w kosmosie.
W tym celu wysyłam sondy w celu znalezienia zasobów (lód, wodór, węgiel, żelazo, krzem, a także kriokomory, które dają mi nowych mieszkańców, gdy je wybudzę). Zasoby są następnie wydobywane przez moje statki górnicze i odbierane przez transporty. Oba typy statków kontrolujesz tylko pośrednio poprzez podział zadań z priorytetami. Na przykład, mówisz frachtowcowi, żeby odebrał żelazo z najwyższym priorytetem i w ogóle nie odebrał wodoru. Ponieważ statki te poruszają się dość wolno, warto polecieć do ciał niebieskich znajdujących się bliżej złóż za pomocą napędu podświetlnego Tiqqun.
Act II: Complications – It gets tricky
Ale dopóki Tiqqun jest w ruchu, nie może generować nowej energii przez swoje (rozszerzalne) panele słoneczne na zewnątrz, co oznacza, że albo wszystkie operacje na pokładzie są w martwym punkcie (w tym jadalnie…), albo baterie zapewniają zasilanie awaryjne.
No i oczywiście wszystko, co chcę zbudować na pokładzie lub na zewnątrz, kosztuje zasoby, czyli stal, elektronikę i polimery, które muszę wyprodukować z surowców wydobywanych w kosmosie – przy pomocy energii i pracy.
Brak prądu prowadzi do załamania energetycznego na całym statku, gdzie nie tylko zatrzymuje się praca we wszystkich budynkach, ale także mogą one ulec awarii z powodu przeciążeń. To z kolei źle wpływa na integralność kadłuba. Bo jak wyjaśnia mi pokładowa SI, skoki w nadprzestrzeń powodują za każdym razem uszkodzenia, wymagające trwałych napraw istniejącego kadłuba.
Więc siła robocza, prąd i stal stale płyną na te naprawy. Jeśli jeden z trzech punktów zawiedzie, kadłub powoli schodzi na psy międzygwiezdne. Jeśli pasek dojdzie do zera, przegrałem. Jeśli więc zawiedzie prąd, nie dokonuje się napraw, a rozkład jeszcze bardziej przyspiesza z powodu uszkodzonych budynków. Muszę więc dopilnować, by przywrócić sieć energetyczną do działania, na przykład wyłączając niepotrzebne obiekty, i przywrócić pasek stanu kadłuba do poziomu 100 procent.
Będziesz ponosił porażki – i to często
I tak, Ixion lubi spirale śmierci. Mały problem w tym miejscu może oznaczać śmierć. Przygotuj się więc na częste wczytywanie starszych save”ów, jeśli trafisz w ślepy zaułek. Na przykład, mój koniec jest również, jeśli nie mogę uzyskać wystarczającej ilości żelaza do produkcji stali (naprawy i budowy budynków). Albo jeśli skończy się lód i pola nie będą już nawadniane.
Na dodatek muszę też pilnować zadowolenia załogi. Oprócz zaopatrzenia w żywność wpływa na to jakość mieszkań, opieka medyczna, dekrety i pomniki przynoszące stabilizację, a także są modyfikowane przez stałe efekty i wydarzenia. Jeśli aprobata dla mojego przywództwa na tej podstawie osiągnie zero, to ja też odpadam. Dodatkowo budynki strajkują, co czasem może uderzyć w jadalnię lub szpital, co tylko pogarsza sytuację.
A ponieważ to nie jest wystarczająco skomplikowane, teraz jest jeszcze jeden trik w projekcie statku kosmicznego. Mianowicie Tiqqun podzielony jest na sześć sektorów. Na początku mam tylko jedną i z czasem mogę odblokować pozostałe, aby uzyskać więcej miejsca. Ale każdym sektorem muszę zarządzać indywidualnie, więc każdy ma swoje surowce, mieszkańców i indywidualną stabilność.
W jednym sektorze może więc panować głód i wściekły, rozwydrzony tłum, podczas gdy w sąsiednim wszystko jest w najlepszym porządku. Jednak zasoby i ludność mogą być stale wymieniane między sektorami, co rozwiązujesz w menu, w którym określasz, który sektor powinien przynajmniej przechowywać ile danego surowca, zanim przekaże coś innym sektorom.
Brzmi to łatwiej niż jest, bo z powodu braku miejsca na pokładzie nie mogę po prostu szybko zareagować, gdy jakiś zasób zgromadzi się w zbyt dużej ilości, zapychając zapasy, a ostatecznie nawet doki i uniemożliwiając dostarczenie innych zasobów.
Krótko mówiąc, część zarządcza Ixionu jest twarda jak paznokcie. Czasami jest to frustrujące (gdy trzeba przeładować jeszcze raz), potem motywujące (gdy dzięki dłubaniu robi się zauważalne postępy), a na koniec nużące (gdy gra wpada w grind).
Kontrola i interfejs mogłyby być lepsze
Naturalnie złożoność pojawia się dopiero stopniowo. Głupio, że gra nie tłumaczy dobrze niektórych ważnych aspektów i ukrywa elementy gdzieś w swoim interfejsie, gdzie intuicyjnie się ich nie szuka. W efekcie przynajmniej ja musiałem grać dłuższe fragmenty od nowa. Bo Ixion nie wybacza błędów.
To samo dotyczy kontroli, gdzie wiele małych rzeczy sumuje się w czasie. Aby wrócić do gry po samym zapisie muszę wykonać trzy kliknięcia w różnych miejscach (lub trzykrotnie wcisnąć ESC). A ja nie mogę śledzić i obsługiwać badań z poziomu kosmosu. Ponieważ mogę zlecić tylko dwa badania na raz, jest to strasznie uciążliwe, żeby nie zapomnieć i nie trzymać naukowców na palcach.
Akt III: Klimax – Zabawna kulminacja
And while we”re on the subject: W Ixionie badasz nowe budynki, jak również ulepszenia dla nich. Balans jeszcze trochę szwankuje, bo niektóre ulepszenia są całkiem bezużyteczne. Ogólnie jednak ten aspekt działa bardzo dobrze, bo na każdy punkt badawczy muszę się mocno napracować, zwłaszcza na początku.
Znajduję je (prawie) tylko podczas wypraw w kosmos. W każdym systemie używam moich sond do znalezienia zasobów, a także planet, na które mogę wysłać statki badawcze. Tam zwykle rozwija się krótka seria wydarzeń, w której muszę zdecydować, co powinni zrobić badacze. Mogę np. przeprowadzić szybką analizę lub od razu założyć tymczasowe stanowisko obserwacyjne, co jednak zajmuje więcej czasu i wymaga dodatkowych środków na budowę.
W zależności od mojej decyzji otrzymuję wtedy nagrody w postaci dodatkowych surowców, kriokomórek dla nowych mieszkańców lub punktów badań. Ale jeśli sprawy potoczą się źle, cała moja załoga i statek zginą. Ich szanse można zwiększyć dzięki ulepszeniom.
Gra nabiera dodatkowej głębi dzięki „kosmicznej pogodzie”, która sprawia problemy zarówno Tiqqunom, jak i transportowcom, sondom i statkom badawczym. Małe statki zwykle w nim giną, a kadłub Tiqquna rozpada się jeszcze szybciej. W niektórych z pięciu rozdziałów będziesz więc musiał grać taktycznie wokół tych obszarów przestrzeni, aby nie ugryźć kurzu lub stalowej podłogi.
Jako że gra wykonuje dobrą robotę równoważąc złożoność budowania i wymagania mechaniki przetrwania jak i eksploracji, szczyt pod względem rozgrywki przeżywam w środkowej części po około dziesięciu do piętnastu godzinach. Bo wtedy wszystkie funkcje są dla mnie dostępne i wreszcie zrozumiałem poprawnie wszystkie mechaniki, by umiejętnie przeciwstawić się przeciwnościom losu – a i tak jestem zmuszony do wielokrotnego przeładowywania. Ale Ixion po prostu nie chce być łatwy i to znowu miła odmiana.
Akt IV: Peripetia – Grind przeciąga grę
Ale teraz, pod koniec drugiego rozdziału, gra powoli ujawnia swoją największą słabość. Ixion w miarę postępów w grze jest coraz słabiej zbalansowany, co nieprzyjemnie przeciąga rozgrywkę. Niektóre cele wymagają zdecydowanie zbyt wielu zasobów, co powoduje konieczność grindowania.
Ponieważ symulacja Ixiona bez stałej czujności zawsze prowadzi do katastrofy, z jednej strony patrzę znudzony, jak przemysł stalowy i transportowce czynią agonalnie powolne postępy, a z drugiej muszę nieustannie pilnować swoich sektorów i kadłuba.
Jeśli nie zrobię tego przez jakiś czas, to przegram szybciej niż bluźnierczy Ixion zdoła obrócić się raz w koło na swoim niebiańskim kole ognia. A to oznacza potem powtarzanie całego grindu widzianego tylko z ostatniego akceptowalnego punktu zapisu.
Nie pomaga fakt, że na tym etapie nie mam zbyt wiele do czynienia z graficznym przepychem gry. A to dlatego, że głównie pokazuje się w perspektywie zewnętrznej (której prawie nie używam), w skokach w nadprzestrzeń (które nie zdarzają się w takich momentach) oraz w cutscenkach, które występują tylko na początku. Zamiast tego albo gapię się na, w moich oczach, spartańską mapę kosmosu, albo przyglądam się wnętrzu, które ze względu na swoje ustawienie (wielka ładownia!) również z czasem staje się nudne.
Akt V: Katastrofa – Sens gubi się w przestrzeni
Ogółem mam też wrażenie, że Ixion nie do końca skończył. Winię za to brak balansu (zwłaszcza w ostatnim rozdziale), a także sposób prezentacji. W samouczku pojawiają się na przykład postacie z własnym dźwiękiem, ale nigdy więcej ich nie widzimy.
Ponadto historia jest kompletnie zawiła, nielogiczna i nie czuje się, że wszystko jest z kawałka. I to jest chyba moje największe rozczarowanie grą. Jednak jestem też trochę specyficzna, jeśli chodzi o historię. Dla mnie w filmach, książkach i grach ważna jest pewna wewnętrzna logika. Zdaję sobie sprawę, że wiele osób tak nie czuje, więc ta część z pewnością nie dotyczy wszystkich. A jeśli nadal chcesz grać samemu, to i tak powinieneś pominąć resztę, aż do zakończenia.
Ostrzegałem cię.
Ostrzeżenie: poniższy akapit zawiera spoilery
Wniosek redaktora
Oh my goodness. Dawno nie byłem tak podekscytowany testem. Częściowo wynika to z problemów z balansem, częściowo z mojej pracy jako testera, która wymaga ode mnie stosunkowo szybkiego ukończenia gry. A Ixion bardzo źle się do tego nadaje. Bo jak mi coś umknie na najwyższym poziomie prędkości, to rozpętuje się całe piekło.
Jednak w miarę upływu czasu gra w Ixion sprawiała mi przyjemność. Bo lubię, gdy gry stawiają przede mną wyzwania, które muszę pokonać. A ponieważ podstawowa pętla budowania działa naprawdę dobrze, to również czuło się satysfakcję.
Ale potem harówka się pogłębia i gra staje się trudna. Pod koniec Ixion ma wręcz wrażenie, że został na szybko sklejony. Dobrą rzeczą jest to, że są to problemy, z którymi deweloperzy mogą się uporać, jeśli będą teraz trzymać rękę na pulsie. Wtedy być może Ixion byłby znacznie mniej sfrustrowany do świąt.
Czego jednak nie da się naprawić, to fabuła, która w moich oczach jest fatalna. Wygląda to tak, jakby twórcy mieli fajny podstawowy pomysł, a potem nie wiedzieli, co z nim zrobić. Albo tak wiele zmieniono i wycięto w trakcie rozwoju, że na koniec zostały tylko okaleczone zwłoki.
 .