Okręg rządowy w Japonii wydał nakaz skrócenia czasu spędzanego przez młodych ludzi przy komputerach i smartfonach do jednej godziny. Producent Tekken, Katsuhiro Harada, ostro krytykuje plan prefekturalny.
W celu rozwiązania problemu rzekomego uzależnienia od Internetu wśród młodych ludzi, japońska prefektura Kagawa wydała od 1 kwietnia limit czasowy na korzystanie z gier komputerowych i smartfonów przez młodych ludzi poniżej 18 roku życia.
Net Game Addiction Measures Ordinance” ma na celu ustalenie limitu czasowego dla osób niepełnoletnich wynoszącego maksymalnie 60 minut w dni powszednie i 90 minut w dni wolne od pracy.
Ponadto dzieci poniżej 16 roku życia powinny mieć możliwość korzystania z tych mediów tylko do godziny 21.00. Starsi młodzi ludzie powinni mieć możliwość korzystania z mediów do godziny 22.00. Rozporządzenie nie przewiduje jednak kar za nieprzestrzeganie przepisów, lecz czyni rodziców odpowiedzialnymi za ich egzekwowanie.
Deweloper Tekken: regulacja będzie miała negatywny wpływ na kulturę japońską
Katsuhiro Harada zareagował na rozporządzenie niezwykle surową krytyką. Jego zdaniem, rodzice szukali kozła ofiarnego za własną niezdolność do właściwego kształcenia swoich dzieci.
The new Kagawa law goes into effect on Today.
A parent who did NOT grow up wisely found a scapegoat for not being able to educate their children wisely.—-
Japan’s Kagawa Prefecture Passes Law Striving to Limit Gaming for Minors to 1 Hour Per Day https://t.co/Ojd6bGion3— Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) April 1, 2020
Osoby odpowiedzialne miały „nudnego ducha, który nie mógł dać dzieciom wielkich pomysłów i inspiracji”. Harada nie wierzy, że rozporządzenie spowoduje szkody gospodarcze, ale obawia się „negatywnego wpływu na kulturę japońską”.
"Sold millions of units title" by Japanese game companies are sold mainly in the US & Euro markets (ex. TK7= 5million units worldwide but Japan has less than 4%).
So this ordinance has no effect on us. However, it has a negative effect on Japanese culture.https://t.co/C7e1Q9bZxV— Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) April 1, 2020
Esport powinien wreszcie być w stanie nadążyć za Japonią
W rzeczywistości tego samego dnia japoński rząd ogłosił zamiar wspierania sportu w Japonii. Oczekuje się, że do 2025 r. przemysł gier wideo wygeneruje 2,6 mld USD rocznej sprzedaży.
Chociaż japoński rynek gier wideo jest trzecim co do wielkości na świecie z obrotami na poziomie 18,6 mld dolarów, japońska scena sportowa miała trudny start. Prawo uniemożliwiło dystrybucję nagród pieniężnych w wysokości ponad 900 dolarów amerykańskich, jeśli produkt był jednocześnie z nim reklamowany. Tylko w ciągu ostatnich dwóch lat istniały licencje dla profesjonalnych sportowców, z którymi można było zebrać ponad 900 dolarów w nagrodę pieniężną.
Taki projekt w Niemczech cofnąłby ten sport daleko w czasie. Główne ligi i turnieje krajowe, takie jak mistrzostwa ESL lub LEC, byłyby nie do pomyślenia bez młodych talentów, którzy nie mogliby trenować z trudem, mając do dyspozycji godzinę czasu gry.