„Ojej, Firaxis powinno w końcu zrobić XCOM 3, a nie jakąś superbohaterską grę na licencji!”. Jeśli myślisz w ten sposób, to omija cię naprawdę dobra gra taktyczna w rundzie.
Marvel’s Midnight Suns w recenzji: dużo lepiej niż się obawiano, a można było zrobić jeszcze więcej
„Ojej, Firaxis powinno wreszcie zrobić XCOM 3, a nie jakąś superbohaterską grę na licencji!”. Każdemu, kto tak myśli, brakuje naprawdę dobrej gry taktycznej w rundzie.
Cześć, prawie każdy zna Kapitana Marvela i Ghost Ridera – ale kim jest ten Łowca? Nie martw się, nie przegapiłeś żadnego komiksu ani filmu. Hunter to postać bohatera (męska lub żeńska), którą sam tworzysz w okrągłej grze taktycznej Marvel’s Midnight Suns.
Początkowo określasz tylko wygląd nowej postaci, ale orientacja Hunter zmienia się w zależności od tego, jak grasz, a przede wszystkim jak współdziałasz z pozostałymi dwunastoma bohaterami Marvela: czy ma tendencję do podążania ciemną czy jasną ścieżką?
Table of Contents
Walka i przytulanie
Epos heroiczny otaczający nowo powstałe Midnight Suns składa się z dwóch głównych elementów. Z jednej strony toczysz turowe bitwy z wybranymi bohaterami, używając kart akcji i manewrów ruchowych (na przykład, aby strącić latarnię, która denuncjuje wrogów).
Z drugiej strony, pomiędzy misjami bojowymi biegasz swobodnie po tzw. Opactwie z Hunterem w perspektywie ramion. Służy jako siedziba Midnight Suns, zawierająca stację badawczą, zaawansowaną technologicznie kuźnię, bibliotekę, pokoje jednoosobowe i tak dalej.
Możemy również eksplorować okolice opactwa, na przykład po to, by zebrać więcej zasobów leżących w pobliżu, które są nam potrzebne do wyposażenia i nowych kart akcji. W opactwie i jego otoczeniu poznajemy też bliżej historię tła Huntera. Ostatnie wieki Hunter spędził śpiąc w sarkofagu. Matka Huntera, Lilith, również jest czirliderką i właśnie awansowała na „Matkę Demonów”.
Aby uratować przed nią świat, Dr Strange i inni reaktywują córkę Midnight Sun – Hunter. Stopniowo odblokowujesz kolejnych bohaterów, aż dojdziesz do dwunastu: Iron Man, Kapitan Ameryka, Doctor Strange, Kapitan Marvel, Spider-Man, Wolverine, Blade, Nico Minoru, Ghost Rider, Magik, Scarlet Witch (aka Wanda) i jeszcze tajemnicza osoba.
Znaczna część czasu gry spędzana jest na czacie, treningu lub spędzaniu czasu ze swoimi współbohaterami. Jeśli grałeś w Fire Emblem: Three Houses na Nintendo Switch, będziesz wiedział z grubsza, jaki rodzaj szalejącego socjalizmu jest w sklepie…
Bitwy: potężne sztuczki karciane
Ale na razie przejdźmy do sedna Marvel’s Midnight Suns: turowych bitew, w które angażujemy się z niewielkim wyborem bohaterów. Choć gra pochodzi od dewelopera XCOM, firmy Firaxis, to z mechaniką rebootu legendarnej serii ma niewiele lub nic wspólnego.
Walki na stosunkowo niewielkich polach bitew toczą się głównie przy użyciu kart akcji. Z reguły sterujemy trójką superbohaterów zagrywając karty, poruszając figurką, ale także wykorzystując taktycznie otoczenie. Jak tylko skończy się nasza kolej, przychodzi kolej przeciwników.
Na początku każdej tury otrzymujemy limit punktów akcji i manewrów. Te dotyczą całej naszej grupy i określają ile kart akcji możemy zagrać oraz jak często możemy poruszać dany element po polu bitwy.
Większość kart akcji doładowuje nasze bohaterstwo po ich zagraniu. Potrzebujemy tego z kolei, aby zagrywać szczególnie obfite umiejętności heroicznych czynów lub karty combo zaprzyjaźnionych bohaterów.
Nasz Daywalker Blade, na przykład, zadaje wtedy potężne obrażenia pośredniemu bossowi Venomowi za pomocą swojej zdolności Silver Stake i jednocześnie leczy się. Captain Marvel może na przykład wyrzucić swój Pyro Blast, który skwierczy wszystkim wrogom z rzędu.
Aby to zrobić, powinni oczywiście zająć optymalną pozycję z punktem manewrowym. Wyrównanie zdolności z obszarami działania jest czasem nieco upierdliwe, ale w końcu chcemy osiągnąć najlepszy efekt, więc okazjonalna praca na milimetr jest tego warta. Tym bardziej cieszy, gdy taka wiązka fotonów potem precyzyjnie siada!
I wave my lantern …
Mimo że pola bitew są niewielkie, to są pełne możliwości taktycznych, które dają naprawdę dużo frajdy. Bo środowisko możemy też wykorzystać taktycznie, stosując manewry ruchowe. Skrzynie energetyczne stojące w pobliżu są świetne do spychania wrogów, ponieważ otrzymują oni wtedy dodatkowe obrażenia i muszą wykonać zwrot na cichych schodach, że tak powiem.
Jeśli szabrujemy latarnie pod odpowiednim kątem, łapią one kilku wrogów naraz, podobnie jak wybuchające butelki z gazem i pompy benzynowe. Możemy ciskać leżącymi dookoła paczkami z gazetami lub katapultować się nad skrzyniami w powietrze, by z impetem wylądować na wrogu.
Jeśli chcesz, możesz eksperymentować, jak spowodować jak najwięcej szkód przy jak najmniejszym wysiłku! Ale uwaga: niektórzy wrogowie również korzystają z otoczenia, sami mieliśmy kilka elektryzujących randek ze skrzynką energetyczną.
Niektóre bitwy składają się z kilku faz: Gdy pośredni boss Venom szaleje w Nowym Jorku, musimy ratować uwięzionych cywilów za pomocą karty akcji. Jednocześnie Venom na początku każdej rundy zrzuca na ulicę grube kawałki kamienia z wieżowca – czerwone ostrzegawcze kółko na ziemi pokazuje dokładnie gdzie.
Ponieważ ratowanie cywilów kosztuje punkty akcji, rzadko możemy atakować przeciwników bezpośrednio. Staramy się więc kopać najtwardszych wrogów w obszar docelowy pocisków Venoma, by ich pokonać, ubić, coś. Najważniejsze, żeby się tam dostać!
A to tylko pierwsza faza walki, w drugiej mamy do czynienia bezpośrednio z Venomem. Jak wszyscy wiemy, Venom jest grubo opancerzony i posiada paskudne zdolności, takie jak jego atak symbionta, który owija się wokół naszych bohaterów i powala ich. Musimy zaatakować symbionta, aby przywrócić jego ofierze zdolność do działania.
In the Heroes’ Shared Apartment
W opactwie powinieneś spędzić około połowy czasu gry. Bo tutaj twój typ jest stale wymagany. Z Hunterem biegniesz do kuźni, by przynieść Doctorowi Strange’owi i Iron Manowi Tony’ego Starka zdobyte artefakty, Gamma Helix lub inne zasoby. Wykorzystają je do badania świeżych kart do talii twoich bohaterów, a także sprzętu do ulepszania Opactwa.
Na przykład zaawansowany technologicznie stół warsztatowy, na którym możesz tworzyć jednorazowe przedmioty do swoich walk. Te z kolei dają dodatkowe manewry, większą siłę przebicia czy lecznicze nanoboty. Arsenał nie jest jednak tak rozbudowany jak w XCOM 2; produkujesz głównie narzędzia. Wierny mottu: Superbohaterowie nie potrzebują broni – sami są bronią!
Kuźnia jest również twoim najważniejszym źródłem nowych kart akcji. Jego największą zaletą jest to, że badacz Tony Stark trzyma przed tobą kilka otwartych kart, z których możesz wybrać część
W ten sposób można skuteczniej doprawiać swoje talie niż za pomocą losowych kart, które od czasu do czasu upuszczają między innymi skończeni przeciwnicy. Możesz łączyć podwójne karty, aby stworzyć mocniejsze warianty. Wreszcie w Sali Wojennej znajdziesz tzw. planszę lustrzaną: na mitycznym stole wybierasz kolejną historię lub misję poboczną. Te ostatnie często kręcą się wokół danego bohatera lub po prostu przynoszą świeże karty, artefakty lub inne nagrody.
Train and talk yourself to death
Ale inni współlokatorzy również potrzebują uwagi twojej lub Huntera. Na dziedzińcu przed opactwem można codziennie trenować z partnerem. Aby to zrobić, wystarczy wybrać niezranionego bohatera lub bohaterkę, z którymi chcesz poprawić swoje relacje. Albo którzy po prostu oferują ciekawą nagrodę za rundę sparingową.
Jedno kliknięcie później, poziom przyjaźni wzrasta, a Ty odbierasz nagrodę: klucze do skrzyń z arkanami stojących w pobliżu z kolejną nagrodą, nowymi strojami, ale też czasem ulepszonymi zdolnościami dla Twojej talii kart. Misje bohaterów, w których wysyłasz jednego bohatera na co najmniej jeden dzień, są podobnie rozrysowane i szybko zakończone; wraca on wtedy np. z kartą do własnej talii.
Wieszanie się z kolegami z pracy jest jednak na dłuższą metę bardziej czasochłonne i denerwujące. Ktoś stale chce z tobą rozmawiać przy basenie, grać w gry wideo, oglądać film, grać w pokera, patrzeć na gwiazdy, cokolwiek bohaterowie robią po pracy.
W trakcie tego procesu rozmawiacie głównie o naprawdę banalnych rzeczach: jak wyglądało twoje dzieciństwo, co mówił o nim twój tata, co sądzisz o Avengersach, jak fajny jest lot samolotem? W grze znajduje się ponad 60 000 mówionych linii tekstu! Można szybko przeklikać się przez dialog, ale od czasu do czasu pojawiają się zdania wielokrotnego wyboru, na które należy zwrócić uwagę. Bo w zależności od odpowiedzi Wasz związek ulegnie poprawie, a Ty/Łowca dostaniesz też punkty za jasną lub ciemną ścieżkę
Hunter: dobro czy zło?
Możesz nie tylko dostosować Hunter za pomocą niezliczonych wariantów ubrań, biżuterii i makijażu, ale także jej styl gry poprzez punkty światła/ciemności. Na przykład, im jaśniejsza, tym silniejsze będą jej karty leczenia, a im ciemniejsza, tym większa będzie jej moc zadawania obrażeń.
Przy zrównoważonym wyrównaniu zwiększa się prawdopodobieństwo otrzymania również karty mieszanej, która leczy lub zadaje obrażenia – jest jednak słabsze niż przy silnym wyrównaniu. Hunter jest również jedyną postacią, której kostiumy bojowe przynoszą zabawne korzyści, na przykład większe szanse na krytykę, silniejsze odporności lub więcej odwagi bohatera startowego. Wszyscy pozostali bohaterowie również mogą przebierać się w różne stroje bojowe, ale są one czysto kosmetyczne.
Role twoich wojowników również są z grubsza ustalone. Na przykład Blade i Ghost Rider to klasyczni damage dealerzy, podczas gdy Doctor Strange i Magik to świetne supporty. Zwinny Spider-Peter jest sprawny w taktycznym obchodzeniu się z otoczeniem – czyli wyginaniu latarni, kopaniu skrzyń i tak dalej.
Ale to nie znaczy, że bohaterowie grają jednowymiarowo w zależności od roli, bo wszyscy mają swoje cechy szczególne. Przykładowo Damage dealer Ghost Rider traci punkty trafień przy większości ataków i staje się naprawdę silny dopiero wtedy, gdy kilku wrogów leży już na ziemi. Do tego czasu potrzebuje wsparcia ze strony uzdrawiających lub blokujących towarzyszy. Skompletowanie zespołu, który dobrze się uzupełnia, to fajne wyzwanie, a i tutaj wypróbowywanie różnych rzeczy to prawdziwa przyjemność!
A w przypadku, gdy nie masz pojęcia o wszystkich typach: W grze dla każdego z nich jest szczegółowy ekran informacyjny. Nie tylko z suchymi danymi i statystykami, ale z mnóstwem wskazówek od deweloperów, gdzie leżą mocne i słabe strony postaci i jak najlepiej wykorzystać je w walce. Wzorowy!
Midnight Sims
W częściach, Midnight Suns stają się Midnight Sims: Możesz udekorować pokój Huntera meblami, kupić bohaterom swobodne ubrania, nawet bikini i kąpielówki. Po domu leżą takie przedmioty jak świece czy ozdobne czaszki, które daje się jako prezenty.
A w swoistej aplikacji społecznościowej o nazwie Starlink jest galeria obrazów, w której można przerobić okładki komiksów (jako nagrodę za wygrane walki) lub zdjęcia z meczów sparingowych na obrazy. Możesz je umieścić w pustych ramkach na zdjęcia w pokojach swoich współlokatorów.
Wszystkie te działania zwiększają poziom przyjaźni do poszczególnych bohaterów, co pozytywnie wpływa na całą drużynę, a z kolei odblokowuje nowe combosy.
Podobny system istniał już w 2019 roku w okrągłej grze taktycznej Fire Emblem: Three Houses – tam również spędza się dużo czasu na pielęgnowaniu przyjaźni, ulepszaniu zdolności i tak dalej. Różnica polega na tym, że tamtejsze relacje są głębsze i mają więcej zwrotów akcji, a losy bohaterów dotykają nas bardziej niż w superbohaterach Marvela. Choćby dlatego, że nasi ukochani wojownicy w Fire Emblem mogą umrzeć – bohaterowie Midnight Sun natomiast nie mogą.
Heroes without a backbone
Dość duża rozbieżność w grafice: W bitwach, ręcznie budowanych strefach walki, a zwłaszcza rozbudowanych, brutalnych cutscenkach, Midnight Suns naprawdę ożywia się wizualnie. Ale w opactwie animacje są naprawdę lajtowe: Kiedy nasza Łowczyni przestaje się poruszać, jej górna część ciała kołysze się do tyłu – tak jakby jej nogi chciały dalej iść same.
Nawet krnąbrny Spider-Man stoi, jakby nie miał kręgosłupa. Bohaterowie drzemiący na łóżkach wyglądają na zbyt małych, a kiedy postać krzyżuje ręce przed klatką piersiową, mają tendencję do bycia zdecydowanie za wysoko, prawie pod brodą.
Tutaj widać, że Firaxis ma spore doświadczenie z animacjami walki w turowych grach strategicznych, ale niewielkie ze swobodnym poruszaniem się po środowisku 3D. Ale zawsze to lepiej niż na odwrót! Oraz: efekty dźwiękowe, aktorzy głosowi i muzyka stoją na wysokim poziomie.
Czas gry w Marvel’s Midnight zależy w dużej mierze od tego, ile czasu poświęcamy na misje poboczne i rozbudowaną socjalizację. Ale nawet jeśli grasz szczelnie przez cały czas, powinieneś mieć zajęcie na 30 godzin.
Editor’s verdict
Oh, if only Firaxis had taken a cue from Rambo 3: this terse but profound dialogue creates a moment for the ages. A co robią Midnight Suns? Gadaj, gadaj, gadaj! Ponad 60 tys. linijek tekstu to po prostu o 50 tys. za dużo. Ale na szczęście nie muszę słuchać ich wszystkich, bo nie muszę rozmawiać ze wszystkimi bohaterami i wolno mi czasem pomijać dialogi.
A gra nie potrzebuje tak rozbudowanych spotkań towarzyskich między misjami. Bitwy są świetne, zgranie umiejętności bohaterów, kart akcji, manewrów taktycznych i rzucania latarni działa wspaniale. Uwielbiam eksperymentować z różnymi umiejętnościami i środowiskami, a w zależności od bohaterów, których zabierzesz ze sobą, bitwy rozgrywają się zupełnie inaczej.
Nie jestem hardkorowym fanem Marvela, ale podobają mi się mocne, brutalne cutscenki gry i dramatyczna ścieżka dźwiękowa. Należy jednak mieć jakieś zainteresowanie superbohaterami, inaczej nie zagrzejecie do niej miejsca. Przy okazji, obiecałem Midnight Suns coś, jak tylko ten test się skończy: „I’ll be back!