Mistrz Magii w teście: Nawet legenda strategii musi się sprawdzić na nowo

0
262

Remake Master of Magic powinien pojawić się w różowych okularach: O ile oryginał nawet po prawie 30 latach wciąż jest świetny, to remake gra zaskakująco twardo

Jak stwierdzić, że turowa gra strategiczna naprawdę Cię chwyciła? Przez kultową rezolucję „Jeszcze tylko jedna runda!” – która potem znów zamienia się w godziny. W nowym wydaniu klasycznego Master of Magic z 1994 roku często zmienia się to w zirytowane „O nie, jeszcze tylko jedna runda!

Bo żeby gra strategiczna fantasy się rozkręciła, potrzeba ciężkich godzin, a nawet wtedy gra z zaciągniętym hamulcem ręcznym. Podczas gdy w porównywalnych klasykach takich jak Heroes of Might and Magic 3 walczysz prawie co rundę, rozbudowujesz miasta, plądrujesz skarby i zdobywasz kopalnie, nowy Master of Magic jest jeszcze wolniejszy niż oryginał ze swoimi tasującymi się armiami i rozbudową miast, która jest szczególnie powolna na początku.

Unbreakable gameplay

Rozgrywka w nowym Master of Magic pozostała niemal niezmieniona – na szczęście, bo jest świetna. Poruszasz się po górnym i dolnym świecie (który teraz ma heksy zamiast kwadratów) tura po turze ze swoimi bohaterami, rekrutujesz oddziały fantasy i przyzywane stworzenia. Podbijasz miasta lub sam je zakładasz z osadnikami i rozbudowujesz je za pomocą budynków dokładnie tak jak w Civilization.

Celem gry po raz kolejny jest zostanie Mistrzem Magii poprzez zmiecenie z mapy wszystkich innych magów AI. Nie ma innych celów. Zamiast tego 14 narodów gra cudownie inaczej. Jaszczuroludzie na przykład mogą chodzić po wodzie, Drakoni potrafią latać, nomadzi dostają więcej złota dzięki handlowi, ale nie wolno im budować stoczni.

(Ze względu na niski ruch i widoczność, odsłanianie mapy jest niezwykle uciążliwe)
(Ze względu na niski ruch i widoczność, odsłanianie mapy jest niezwykle uciążliwe)

Ponieważ w grze nie grasz tylko swoją startową nacją, ale wkrótce dowodzisz także neutralnymi miastami innych nacji, różnorodność wojsk szybko staje się ogromna. Eksperymentowanie i łączenie różnych atutów i zdolności specjalnych to znów wielka atrakcja gry.

Do tego dochodzi około 200 zaklęć z różnych szkół, które same w sobie są nauką. Tworzenie magicznych artefaktów, rzucanie kul ognia lub błyskawic, buffowanie bohaterów i oddziałów, globalne zaklęcia, które np. chronią miasta, zwiększają płodność mieszkańców lub przekształcają złoża złota w mithril. Ci, którzy lubią eksperymentować, znajdą tu swoje Eldorado. Nic dziwnego, że przykładowa angielska instrukcja PDF dołączona do gry liczy prawie 250 stron.

(Miły szczegół: osadnicy insektoidalnych Clackonów podróżują wozami z biedronek, a kawaleria jeździ na żukach jelonkach)
(Miły szczegół: osadnicy insektoidalnych Clackonów podróżują wozami z biedronek, a kawaleria jeździ na żukach jelonkach)

Much idling, little comfort

Podręcznik jest jednak również niezbędny, bo oprócz pomocy w grze, wyjaśnia np. podstawy również turowych bitew i to, jaki wpływ mają zadawane obrażenia, pancerz, odporności, inicjatywa i kontratak. Wszystko to jest ładnie i przejrzyście wyjaśnione, ale byłoby znacznie lepiej, gdyby istniała przynajmniej opcjonalna prognoza walki, co od wieków jest standardem w gatunku. Tutaj jednak jest on dostępny tylko przed bitwą, ale nie w trakcie walki między poszczególnymi jednostkami. Nawet dla zaawansowanych strategów jest to często gra w vabanque.

W dodatku losowo generowane pola bitew są strasznie monotonne i powtarzalne: obrońcy na górze po lewej, napastnicy na dole po prawej, przy czym znów tylko bardzo krótkie zakresy ruchu. Przewag terenowych jest zero – dla strzelców np. nie ma znaczenia czy stoją na wzgórzach, tylko odległość od celu obniża obrażenia. Nie ma porównania z ręcznie wykonanymi, taktycznie wymagającymi polami bitew w King”s Bounty 2.

(Możesz też pozwolić, aby bitwy odbywały się automatycznie, ale wtedy zwykle masz większe straty niż gdybyś pokonał je sam)
(Możesz też pozwolić, aby bitwy odbywały się automatycznie, ale wtedy zwykle masz większe straty niż gdybyś pokonał je sam)

AI jest też marne, lubi ustawiać swoje myśliwce dystansowe przed jednostkami walczącymi wręcz, a potem musi je przestawiać. I zamiast pozostać za murem miasta, rusza z pojedynczymi oddziałami, w sam środek naszych strzał i kamieni z procy. Można wręcz odnieść wrażenie, że deweloper MuHu Games zaadoptował SI z oryginału, bo już wtedy była ona na poziomie Kelly Bundy. Przynajmniej możemy też mieć bitwę obliczoną automatycznie, ale wynik co jakiś czas odbiega od prognozy, przez co ponosimy niepotrzebne straty, nawet w bitwie z silną przewagą.

(Nasz szturm na ufortyfikowane miasto: Martwi obrońcy AI przed bramami pokazują, że jeszcze nie do końca zrozumieli znaczenie muru miejskiego...)
(Nasz szturm na ufortyfikowane miasto: Martwi obrońcy AI przed bramami pokazują, że jeszcze nie do końca zrozumieli znaczenie muru miejskiego…)

Największym problemem Master of Magic jest jednak niesamowicie ślamazarne tempo rozgrywki. Oddziały piesze mogą poruszać się tylko o dwa kwadraty na turę, dlatego eksploracja na początku gry staje się irytującą harówką. I módl się, abyś nie napotkał wcześnie wrogów! Bo wtedy możesz co turę przesuwać wszystkie swoje jednostki w kierunku linii frontu o jakieś centymetry. Ma to bardzo mało wspólnego z wymaganiami taktycznymi.

Owszem, oryginał też nie był speed-busterem jak na dzisiejsze standardy, ale pozwalał na większe zasięgi ruchu i dzięki temu był znacznie szybszy w wychodzeniu z bloków.

(Gra oferuje około 200 zaklęć. Wśród nich tak ważne jak Summon Hero , bo wojownicy zazwyczaj przychodzą do nas dość losowo, w zależności od naszej sławy)
(Gra oferuje około 200 zaklęć. Wśród nich tak ważne jak Summon Hero , bo wojownicy zazwyczaj przychodzą do nas dość losowo, w zależności od naszej sławy)

Still needs fine tuning

Generalnie Master of Magic wymaga jeszcze sporo dopracowania i kilku usprawnień. Brakuje na przykład przeglądu mapy strategicznej świata gry, co byłoby bardzo potrzebne, bo powoli traci się orientację w kilkunastu miastach, a kamerę z trudem można przybliżać, co szybko degeneruje się do sporego przewijania. Czasy ładowania i poruszania się AI również są długie, nawet gigantyczna kampania Immortal Empires z Total War: Warhammer 3 działa znacznie szybciej.

(Sporadycznie pojawiają się wydarzenia tekstowe jak plagi, trzęsienia ziemi czy zbuntowani mieszkańcy, które uzupełniamy odpowiedziami wielokrotnego wyboru).
(Sporadycznie pojawiają się wydarzenia tekstowe jak plagi, trzęsienia ziemi czy zbuntowani mieszkańcy, które uzupełniamy odpowiedziami wielokrotnego wyboru).

Nie ma też automatycznej eksploracji. Widoczność na wzgórzach powinna być większa, bo obecnie nie widać miasta, dopóki się w nim prawie nie stoi. Magowie AI prawie zawsze wypowiadają wojnę natychmiast przy pierwszym kontakcie. Gniazda potworów, takie jak krypty i ruiny, są zwykle zdecydowanie zbyt silne, nawet na niskich ustawieniach, co czyni postępy jeszcze trudniejszymi. Jeszcze gorzej: Wrzaskliwy efekt dźwiękowy przy wchodzeniu, bo przypomina mieszankę wiertła dentystycznego i drapania paznokciami po szkolnej tablicy.

Nasza rada:Poczekaj i zobacz, jak deweloperzy będą kontynuować. Pierwsze łatki zostały już wydane, dalsze plany można znaleźć w aktywnym (Discord-Channel) zespole. Jak tak dalej pójdzie to deweloperzy będą mieli w końcu „Jeszcze tylko jedną rundę!”.

Wniosek redakcyjny

Strategia turowa to mój ulubiony gatunek, w oryginale z 1994 roku spędziłem miesiące, a jestem osobą cierpliwą. Master of Magic rozegrał jednak wojnę z moim wątkiem cierpliwości: Dlaczego do cholery oddziały piesze mają zasięg marnych dwóch heksów? Dlaczego rozkręcanie miasta trwa wiecznie? Pierwsze 100 rund gry wlecze się niepotrzebnie, a nawet po nich zawsze jest czas bezczynności, bo muszę przeciągać moje podstawowe armie przez pampę, co wydaje się być wiekami.

A jednak w grze jest tak wiele: eksploracja, ekspansja i badania to w zasadzie zabawa, 14 nacji gra inaczej, mogę specjalizować armie i miasta. Ale brakuje mi też od dawna znanych funkcji, jak prognoza bitwy w bitwie, gdy chcę zaatakować wroga B jednostką A. Albo porządnej mapy poglądowej. Albo porządna mapa poglądowa zamiast mini-mapy. Albo automatyczne polecenie eksploracji. I och, bitwy, które prawie zawsze grają tak samo z braku zróżnicowanego terenu, który trudno wykorzystać taktycznie.

Wszystko to nie czyni Master of Magic grą złą, bo podstawowa zasada jest po prostu nie do złamania. Ale tak wiele więcej można było zrobić bez rozcieńczania uroku oryginału…. Dopóki więc deweloperzy nie poprawią się pod względem komfortu i tempa rozgrywki, wolę pozostać przy znacznie tańszej fanowskiej wersji oryginału, Caster of Magic.