Nagle tysiące osób kłóci się o żółtą taśmę! Jak bardzo gracze potrzebują trzymania za rękę?

0
201

Jak bardzo gra może i powinna brać użytkowników za rękę? Demo remake”u Resident Evil 4 wywołuje obecnie fundamentalną debatę.

Uważa się, że jest to jedno z największych wyzwań w projektowaniu gier: gry muszą w jakiś sposób komunikować graczom, z którymi elementami wolno im (i oczekuje się) wchodzić w interakcje.

Teraz na Twitterze rozpala się dyskusja między tysiącami użytkowników o tym, jak daleko gra powinna się w tym względzie posunąć. Kością niezgody jest żółta farba i taśma w nowym demie remake”u Resident Evil 4.

  • Co się stało?Debata rozpoczęła się od prostego (Tweet z konta strzelca FPSthetics)11 marca. Autor stwierdza po prostu „To musi się skończyć” i zamieszcza cztery obrazki z nowego Resident Evil 4, pokazujące obiekty oznaczone efektowną żółcią, z którymi gracz ma wejść w interakcję – na przykład kruche drewniane skrzynki zawierające amunicję.
  • W czym problem? FPSthetics uważa, że jaskrawe oznaczenia są nadmierne i niepokojące. Wyglądałyby one niestosownie, zwłaszcza, że rzucające się w oczy podświetlenie obiektów wraz z wciśnięciem przycisku byłoby już całkowicie wystarczające do ich rozpoznania. Zarzut: taki design obiektów zaburza immersję i według FPSthetics ostatnio coraz częściej pojawia się w grach.
  • Jak reaguje sieć? Tweet błyskawicznie idzie wirusowo, w ciągu zaledwie trzech dni widzi go ponad 15 milionów kont. Tysiące i tysiące retweetów i komentarzy gorąco debatują nad plusami i minusami takich oznaczeń dla interaktywnych obiektów w grach. Opinie w niektórych przypadkach bardzo się różnią, co pokazuje sama ankieta przeprowadzona przez FPSthetics:

Z nieco ponad 50 tysięcy oddanych głosów, 74 procent twierdzi, że takie kody kolorów w grach to dobra rzecz, 26 procent uważa, że takie oznakowanie jest złe.

Heaps of developer feedback

Dyskusja szybko rozlała się na kręgi branżowe: W tej chwili pojawiły się dziesiątki postów ze sceny deweloperskiej komentujących tweet FPSthetics.

Dillon Rogers, lead developer stojący za Dusk i Gloomwood, pisze: „Rozumiem frustrację. Ale jednocześnie ogromnie trudno jest pokazać graczowi, które obiekty są interaktywne, a które nie – zwłaszcza w scenach, w których dużo się dzieje. „

Grafik i programista Ben Glous komentuje: „Jednym z największych wyzwań w byciu deweloperem jest sprawienie, że gracze zobaczą coś, co chcesz, aby zauważyli.” Podczas gdy statyczne obiekty wyglądały kiedyś inaczej niż interaktywne, mówi, że naprawili ten problem w Resident Evil 4.

Chet Faliszek, powszechnie szanowany za swoją pracę nad Half-Life, Portalem i Left 4 Dead, mówi sucho o tej historii: „Ktoś nigdy nie był na playtestach pod obserwacją…”. Nawiązuje do tego, że bez takich znaczników, prowadzenie użytkownika szybko staje się katastrofą.

Mnóstwo argumentów i brak prostego rozwiązania

Jednym z powodów, dla których wskazówki wizualne, takie jak żółta taśma w Resident Evil 4, pojawiają się obecnie częściej, może być również rosnąca jakość grafiki, (argues tech and gaming journalist John Linneman).

„Rosnący poziom realizmu, lepsze oświetlenie i więcej szczegółów sprawiły, że trudniej jest w pełni uchwycić środowisko. Klasyczne gry z prostszą oprawą wizualną są znacznie łatwiejsze do odczytania” – powiedział Linneman.

(W Half Life 2 używano wówczas żółtych naklejek do oznaczania drewnianych skrzynek zawierających przydatne przedmioty. Dla wielu graczy do dziś dobry kompromis między czytelnością a immersją).
(W Half Life 2 używano wówczas żółtych naklejek do oznaczania drewnianych skrzynek zawierających przydatne przedmioty. Dla wielu graczy do dziś dobry kompromis między czytelnością a immersją).

Inni użytkownicy argumentują, że podobne elementy zawsze istniały w grach wideo i stały się niemalże kliszami, a nikt na nie nie narzekał. Na przykład czerwone beczki, które wybuchają po ostrzelaniu.

Z kolei inni użytkownicy czują się traktowani protekcjonalnie przez zbyt oczywiste wskazówki i krytykują żółty kolor jako „trzymanie za rękę”.

Jakie jest Twoje zdanie na temat graficznych wyświetlaczy interakcji? Wolicie ikony, kolorowe obramowania czy kody kolorów jak w Resident Evil 4 lub czerwone beczki? A może jesteście zdecydowanie przeciwni tego typu wskazówkom dla użytkownika i wolicie rozgryzać wszystko całkowicie samodzielnie? Napiszcie nam w komentarzach!