Twórcy Monkey Island, Ron Gilbert i Dave Grossman, mają wielkie plany, jeśli chodzi o powrót gry przygodowej dekady. Dlatego też nie chcą całkowicie zejść na terytorium retro i zaoferować fanom czystej obsługi. Ponieważ 30 lat później grupa docelowa jest inna.
Dobre rzeczy są warte czekania.Ron Gilbert i Dave Grossman musieli czekać 30 lat na kontynuację Monkey Island.Oczywiście chcieliśmy zapytać dwie legendy przygodówek o ich plany zaraz po ogłoszeniuPowrotu na Monkey Islandw kwietniu. Wysłaliśmy więc pytania na rozmowę kwalifikacyjną… I czekał.
W międzyczasie pojawiły się pierwsze zrzuty ekranu z grya amerykańska prasa mogła opublikować swoje rozmowy z dwoma z trzech ojców założycieli Monkey Island (drugi nazywa się Tim Schafer i ostatnio stworzyłPsychonauts 2). I to w kraju miłośników gier przygodowych, gdzie gry typu point-&-click nadal świetnie się sprzedawały w latach 90. i 2000, nawet gdy globalne zainteresowanie gatunkiem puzzli gwałtownie spadło.
Przez prawie dwa miesiące musieliśmy ściskać kciuki, przerywane jedynie regularnymi zapytaniami do niemieckiego działu prasowego wydawcy Devolver Digital, czasem powtarzanymi modlitewnie w cotygodniowym rytmie:
- Kiedy będzie wywiad?
- Co robią programiści?
- Czy Ron Gilbert walczy jak krowa?
- Za tobą trójgłowa małpa!
Ale pod koniec maja nadeszło wreszcie długo oczekiwane potwierdzenie:Chociaż fabuła gry jest nadal ściśle tajna, mimo że premiera planowana jest na 2022 rok, a żadne konkretne pytania dotyczące zawartości gry czy jej funkcji nie zostały dopuszczone, dwaj główni twórcy Return to Monkey Island chętnie rozmawiają poza pudełkiem do szycia.
Między innymi mówią, dlaczego nowa Monkey Island nie powinna być jedynie fanserwisem dla graczy z pragnieniami retro.Jednym z powodów jest coś, co nie istniało jeszcze w tej formie w bezpośredniej poprzedniczce Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge: internet.
Ron, Dave, jakie cele postawiliście przed Powrotem na Monkey Island?
Ron Gilbert: „Naprawdę chciałem, żeby to była prawdziwa piracka przygoda, a zawsze uważałem, że takie były korzenie pierwszej gry. Ku przerażeniu niektórych fanów Monkey Island, nie chcieliśmy robić gry w stylu retro.
Chcieliśmy stworzyć Małpią Wyspę, która wskazywałaby raczej na przyszłość niż na przeszłość, ale nadal zawierałaby prawdziwe zagadki przygodowe, świetne dialogi i poczucie przebywania w tym świecie.”
Czy istnieją pewne elementy, które musi zawierać każda gra z serii Monkey Island?
Dave Grossman
: „Nie wierzę, że istnieją jakieś szczególne wymagania, ale myślę, że najważniejsze elementy Monkey Island są związane z tonem świata, opowieścią i charakterem postaci.
Szczegóły są w większości zabawne, ale dla mnie humor zawsze gra drugie skrzypce w stosunku do fabuły. Nasza historia ma w sobie coś poważnego i prawdziwego. W oryginale Secret of Monkey Island opowiada o młodym człowieku rozpoczynającym karierę i odnajdującym po drodze coś ważniejszego – fakt, że pomysł ten nie jest z natury zabawny, pomaga utrzymać grę w ryzach, mimo całej głupoty, z jaką historia jest następnie opowiadana.
To samo dotyczy postaci. Chociaż postacie poboczne często są uwikłane w swój własny, dziwnie krótkowzroczny punkt widzenia w sposób typowy dla gier przygodowych, co sprawia, że zagadki są zabawne, to jednak mają one swój punkt widzenia, a to sprawia, że zarówno one, jak i gra nie sprawiają wrażenia zbyt karykaturalnych.”
https://www.youtube.com/watch?v=y_5SU9fDXNY
Jak ewoluował gatunek gier przygodowych w ciągu ostatnich 30 lat i co to oznacza dla gry Return to Monkey Island?
Ron Gilbert: „W latach 90. nie przeszkadzało, że zagadki w grach przygodowych były bardzo trudne, ponieważ były źle zaprojektowane. Dziś to się nie sprawdza. W dzisiejszych czasach jest tak wiele rzeczy, które zajmują czas graczy, że nie można ich zostawić na długie godziny przy układaniu puzzli. Poza tym mamy Internet, więc jeśli utkniesz w martwym punkcie, możesz po prostu poszukać rozwiązania. Teraz chodzi o znalezienie równowagi między trudną łamigłówką a zbyt trudną.”
Do jakiej grupy odbiorców chcesz skierować film Powrót na Małpią Wyspę?
Dave Grossman: „Taki, który kupiłby osiem kopii gry tylko dla zabawy?”.
Ron Gilbert: „Są miliony ludzi, którzy grali w Monkey Island. Ale są też dziesiątki milionów ludzi, którzy w nią nie grali. Chcę ich powitać w naszym świecie”
Jak chcecie przemówić do (młodszych) graczy, którzy nigdy nie grali w Monkey Island ani nawet w żadną grę przygodową (wstydźcie się ich!)?
Dave Grossman: „Dla osób, które nie znają jeszcze serii lub chcą ją sobie przypomnieć, przygotowaliśmy funkcję 'nadrabiania zaległości’, która zawiera przegląd najważniejszych rzeczy, jakie warto wiedzieć o wszystkich pozostałych grach. Najważniejsze rzeczy do zrobienia w nowej historii. A sama gra jest przyjazna dla początkujących, można ją po prostu wziąć do ręki i grać, nie trzeba mieć żadnego doświadczenia w tym gatunku.”
Jak doszło do powrotu Monkey Island
Jak przekonałeś Lucasfilm, że nadszedł właściwy czas na powrót Monkey Island?
Ron Gilbert: „To proces z wieloma ruchomymi częściami. Gdy wszystkie koła zębate zazębiają się, maszyna zaczyna się toczyć. Nie wydaje mi się, żeby było jedno „wydarzenie”, które zapoczątkowało ten proces, ale wiele małych wydarzeń na przestrzeni lat.
Co trzeba było zrobić, żeby zespół wrócił do siebie?
Dave Grossman: „Tak się złożyło, że termin mi pasował, więc nie trzeba było mnie zbytnio przekonywać. Zawsze lubiłem realizować projekty z Ronem, a nowa gra Monkey Island wydawała się świetnym pomysłem. Musieliśmy się spotkać na weekend, aby upewnić się, że zgadzamy się co do kierunku, w którym ma podążać. Ale kiedy już to zrobiliśmy, potrzebowaliśmy tylko dużej sumy pieniędzy na sfinansowanie projektu”.
Ron Gilbert: „Kiedy pojawiła się realna możliwość stworzenia nowej gry Monkey Island, skontaktowałem się z Dave’em i zrobiliśmy wstępną burzę mózgów, aby sprawdzić, czy mamy jakieś dobre pomysły. Miesiące później, kiedy projekt był już oficjalny, a umowy zostały podpisane, zaczęliśmy pracować nad fabułą i oprawą graficzną. Pracowaliśmy nad tym przez prawie trzy miesiące przed rozpoczęciem produkcji.”
W dzisiejszych czasach prawie każda ważna zapowiedź gry wycieka z wyprzedzeniem. Jak udało wam się utrzymać Powrót na Małpią Wyspę w tajemnicy?
Dave Grossman: „Trzymaliśmy to w tajemnicy jak film szpiegowski. W umowach o nieujawnianiu informacji jest wiele stron z wykazem straszliwych kar, które czekają na każdego, kto sypnie ziarnkiem
Ludzie nie wiedzieli, o co chodzi w tym projekcie, dopóki ich nie zatrudniliśmy. Było specjalne polecenie, aby nie wymieniać mojego nazwiska, a po zakończeniu projektu nie nawiązaliśmy nawet kontaktu na LinkedIn.
To wszystko brzmi zabawnie, jak film z gatunku „płaszcza i szpady”, ale ekscytacja zniknęła po pięciu minutach, a potem przez dwa lata było strasznie niezręcznie. „
Ron Gilbert: „Jestem zdumiony, że nie doszło do wycieku. Świadczy to o naszym zespole i o tym, jak poważnie podeszliśmy do kwestii zachowania tajemnicy. Ale myślę, że w przypadku gry, która wyszła z TheSecretof Monkey Island, można spodziewać się tajemnicy. „
Jak powstaje nowa Monkey Island
Kiedy porównasz swoją pracę nad Powrotem na Małpią Wyspę z pracą nad Małpią Wyspą 1 & 2: Co jest inaczej? A co jest wciąż takie samo?
Dave Grossman: „Cóż, świat jest inny. Inna jest też technologia, której używamy do grania, tworzenia i dostarczania gier. Takie rzeczy, jak nagrania głosowe, oznaczają, że proces musi być inny. Same gry przygodowe są różne. A Ron i ja jesteśmy inni, przynajmniej trochę, niż byliśmy kiedyś.
A jednak kreatywność, która polega na siedzeniu w pokoju, a dokładniej w czasie rozmowy telefonicznej, aby wymyślać zagadki, historie lub rozwiązywać problemy w grze, sprawia wrażenie, jakby nie zestarzała się ani o dzień. To bardzo satysfakcjonujące! Brakuje tylko kanap, bo na Ranczu Skywalkera były wygodne kanapy”.
Ron Gilbert: „Praca zdalna zrobiła wielką różnicę. Nasz zespół jest rozproszony po całym świecie i brak możliwości wejścia do czyjegoś biura i podzielenia się pomysłami może być wyzwaniem. Ogólnie rzecz biorąc, nie wydaje mi się, żeby stanowiło to problem, ale brakuje mi tego. Dave pewnie nie tęskni za tym, że przychodzę i mówię: 'Hej, nad czym pracujesz?'”