Nie zawsze potrzebujesz ray tracingu do pięknej grafiki w grach

0
217

Nie zawsze trzeba mieć grafikę z najwyższej półki, żeby zrobić wrażenie: Z dala od silnika Unreal Engine 5 i fotorealizmu, Kevin bawił się w małe, ale potężne rewolucje wizualne

Wierzę, że świetna grafikajest jedną z najważniejszych rzeczy, nad którymi mogą pracować twórcy gier. Bo to właśnie często screenshoty, trailery czy GIF-y z wymyślnymi scenami, efektownymi animacjami czy spektakularnymi panoramami jako pierwsze zwracają naszą uwagę na grę

Jako istoty wizualne, my ludzie natychmiast skaczemy na takie bodźce wzrokowe i kojarzymy z nimi silne emocje. Kto nie pamięta zachwytu nad dżunglą w Crysis? Jądra konia z Red Dead Redemption 2? Mięśnie Kratosa z nowego God of War?

Możesz już powiedzieć: kiedy mówimy o topowej grafice, prawie zawsze mamy na myśli spektakularne bangery AAA z odważną wizualizacją 3D, która sprawia, że karty graficzne świecą. Ale grot technicznej ewolucji jest szerszy niż mogłoby się wydawać. Natknąłem się natrzy praktycznie nieznane projektyktóre rewolucjonizują grafikę w grach, nie maltretując sprzętu.

Realistyczne zawieszenie

Czy widzieliście ten niesamowity filmik na temat nowego Unreal Engine, gdzie Epic Games prowadzi pickupa przez cudownie realistyczny las dla dema technicznego, demonstrując każdy szczegół pojazdu aż do zawieszenia? Jeśli nie, to mówię o tym:

Kilka dni wcześniej spostrzegłem na Twitterze coś, co pod pewnymi względami robiło podobne wrażenie. I to mimo, że wygląda zupełnie inaczej. Podnazwą studia noio games, holenderski solowy developer Thomas van den Bergtworzy niesamowicie szykowne gry, takie jakuroczy build-up puzzler Cloud Gardens.

W wolnym czasie grafik nieustannie bawi się mniejszymi projektami; jeden z nich nie ma jeszcze nawet nazwy, ale wydaje się fascynujący mimo swoich technicznie ograniczonych możliwości:

Używając silnika Unity, van den Berg animował jeepa jadącego po drewnianym moście w środku bagna. W trakciepojazd kołysze się z każdą drewnianą deską; pomimo najniższej prędkości, każdy wyboj na drodze jest natychmiast widoczny jako chwianie się całego pojazdu.

Każdy kto jeździł po nierównym terenie z napędem na cztery koła będzie w stanie poczuć każde z tych chybotań w swoich kościach. Chciałbym zobaczyć coś takiego w innej formie w kolejnej Forza Horizons

Niespodziewana zmiana perspektywy

Już sobie wyobrażam niektóre komentarze pod tym artykułem: „Grałem w gry z tą starożytną pikselową grafiką jeszcze w latach 80-tych, nie potrzebuję już tego!”. Wiem, wiem. Ale pozwólcie, że zapytam: czy gry waszej młodości też tak wyglądały?

Szwedzki developer indie August Hakansson z dwuosobowego studia Motvind (How We Know We”re Alive) wykorzystał technologię 3D do stworzenia czegoś, co tylko z pozoru wydaje się być dwuwymiarową pikselową sceną, w której bohater przechodzi z salonu do kuchni.

As the camera rotates automaticallyit gives an impression of the surprising three-dimensionality of the scene before the perspective snaps back into a flat from-front view.

Moją pierwszą reakcją na ten GIF było: „Coś takiego działa?”. Moja druga: „Dlaczego więcej gier tego nie używa!!!”. Ten mały rzut oka na nowy projekt Augusta Hakanssona pokazuje, że pixelartowe gry nie zawsze muszą wyglądać tak samo – wręcz przeciwnie, wciąż jestdużo miejsca na innowacje tutaj

Jak malowane

Ostatnia graficzna ciekawostka przypomina mi nieco Cuphead i Gris, dwie gry indie słynące z bardzo indywidualnej grafiki. Animator Łukasz Rusinek wciąż eksperymentuje z ręcznie rysowanymi ołówkiem szkicami, które ożywia na komputerze, pozwalając modelom 3D działać na tle czarno-białego tła. Efektem końcowym są tak piękne sceny jak te:

Studium projektowe ma swój własny klimat, ponownie grając z perspektywą kamery: Gdy bezimienna postać podchodzi do przepaści, kamera powiększa się, dodając głębi murowi. Podkreśla to również przepaść, w którą bohater następnie skacze.

Fantazyjny styl graficzny nie wydaje się być w tej chwili związany z żadną konkretną grą; jako studium wykonalności i inspiracja dla tego, co jest możliwe w tym medium, nadal uważam, że ta krótka animacja robi wrażenie.

Jakie jest wasze zdanie? Czy takie cechy graficzne są dla Was ekscytujące poza „więcej wielokątów, więcej fotorealizmu”? Co sprawia, że gra jest dla Was piękna? Powiedzcie mi w komentarzach i dołączcie do dyskusji!