Otwarty świat z różnicą: grę fantasy Ravenbound można przejść w godzinę

0
377

Na pierwszy rzut oka Ravenbound wygląda jak klasyczna przygodówka z otwartym światem, ale mechanika gry jest zupełnie inna. Mogliśmy już zagrać w betę i porozmawiać z deweloperami.

Otwarte światy gier są teraz często przytłaczające. Czy to w Assassin”s Creed Valhalla, czy w Wiedźminie 3: jest po prostu tyle do odkrycia, zadań pobocznych do wykonania i innych rozproszeń, których trudno uniknąć. Ale jest jeszcze inny sposób! Twórcy dino-shootera Second Extinction, Systemic Reaction, pracują obecnie nad przygodą z otwartym światem, którą teoretycznie można przejść w niecałą godzinę – jeśli jest się wystarczająco dobrym.

Ravenbound ma do zaoferowania dość nietypową mieszankę gatunkową: Z jednej strony doświadczamy ogromnego otwartego świata – ale jednocześnie jest to gra typu rogue-lite. Jeśli kopniesz wiadro, tracisz prawie cały swój postęp i musisz zacząć wszystko od nowa.

Udało nam się już zagrać w betę i porozmawiać z głównym projektantem gry Simonem Laserną oraz dyrektorem kreatywnym Emilem Kraftlingiem. Dwójka pokazuje też i wyjaśnia 16-minutowy gameplay w poniższym filmiku:

O czym jest Ravenbound?

Szybkie streszczenie fabuły Ravenbound:Siedmiu bogów rządziło krainą Ávalt, aż jeden z nich zmienił strony i zwrócił się przeciwko swoim braciom i siostrom. Pozostałe święte istoty pracowały razem, aby stworzyć broń w kształcie kruka, aby umieścić złą boginię w jej miejscu. Osłabieni przez obróbkę, zostali jednak później wytropieni, a ich nieśmiertelne dusze uwięzione. Teraz do ciebie należy przejęcie broni, uwolnienie bogów i pokonanie zła.

E

Ravenbound prawdopodobnie nie zdobędzie nagrody za najbardziej innowacyjną historię, ale nie na tym skupiają się twórcy. Skupiają się znacznie bardziej na rozgrywce.W klasycznej trzecioosobowej akcjiwalczysz na swój sposób z różnymi mitycznymi stworami. Koneserzy gatunku również poczują się jak w domu: lekki i ciężki atak, unik, blok – znasz zasady.

(Nie wiemy jeszcze jak różne typy wrogów wpłyną na rozgrywkę)
(Nie wiemy jeszcze jak różne typy wrogów wpłyną na rozgrywkę)

Pasek ostrości jest jednak ciekawy. Działa to jak lekko zmodyfikowany combo counter. Jeśli trafisz na przeciwników, to się zapełnia. Jeśli cię uderzą, opróżnia się. Jeśli wolisz postępować ostrożnie i zawsze czekać na odpowiedni moment, licznik również się zmniejszy. Chcesz tego uniknąć, ponieważ z pełniejszym paskiem skupienia zadasz więcej obrażeń. Ravenbound zachęca do ciągłego przechodzenia do akcji i ryzykowania kontry. Nie powinieneś jednak robić tego zbyt często, ponieważ punkty życia są twoim najważniejszym atutem.

Co sprawia, że Ravenbound jest tak wyjątkowy?

(Ravenbound ustawia cię na ogromnym otwartym świecie. Ale jeśli nie umrzesz, to możesz ją przejść nawet w godzinę)
(Ravenbound ustawia cię na ogromnym otwartym świecie. Ale jeśli nie umrzesz, to możesz ją przejść nawet w godzinę)

Ravenbound to wspomniany wcześniej rogue-lite. Jeśli zginiesz, zaczynasz wszystko od nowa. Tak więc wszyscy bogowie, których uwolniłeś, bossowie, których upolowałeś i sprzęt, który założyłeś, zniknęli. Jedyne co ci pozostało to przedmioty, które zebrałeś, ale nie użyłeś. Z czasem opanujesz rozgrywkę i będziesz miał odpowiednie przedmioty, aby pokonać ostatniego bossa. Gdybyście byli absolutnym naturszczykiem, moglibyście przejść ten tytuł w niespełna godzinę – jakkolwiek mało prawdopodobne. Twórcy szacują czas rozgrywki na bliżej 10-15 godzin.

W grach akcji takich jak Hades, mechanika rogue-lite może być naprawdę motywująca! Ale to też nie ma otwartego świata, który trzeba w kółko wypasać. Hack-&-slash pojawił się w samą porę, co możecie zobaczyć na poniższym filmie:

Ravenbound chce zaoferować otwarty świat gry bez wielu rozpraszaczy. Do zbadania jest pięć różnych regionów, każdy z nich ma pochowanego boga. Jest on strzeżony przez bossa, do którego można się dostać dopiero po znalezieniu trzech kluczy w świecie gry. Klucze są też ukryte w innym miejscu po każdej śmierci, więc nie zawsze trafisz w te same miejsca.

(Trochę więcej życia można znaleźć w małych wioskach różnych regionów)
(Trochę więcej życia można znaleźć w małych wioskach różnych regionów)

Aby szybko dostać się z punktu A do punktu B, możesz przemienić się w pierzastą czarną bestię przy tak zwanych wieżach Rab i szybko latać po okolicy. Ma być też kilka questów pobocznych, ale uwaga skupia się wyraźnie na poszukiwaniu kluczy. Dodatkowo w każdym regionie znajduje się małe miasto, w którym można kupić sprzęt. Wydaje się jednak, że otwarty świat nie ma do zaoferowania wiele więcej.

Co nam się do tej pory podoba?

  • System walki:Rozgrywka jest ślamazarna, zabawna i pełna akcji dzięki paskowi skupienia.
  • Mieszanka gatunkowa:Nie możemy narzekać, że Systemic Reaction nie chce spróbować czegoś nowego. Ale czy matematyka się sprawdzi, pozostaje do sprawdzenia.

Co pozostaje do zrobienia?

  • System walki, ponownie:Podstawy są, ale nie jesteśmy jeszcze pewni, czy rozgrywka może nas zmotywować na dłuższą metę. Jak grają różne bronie? Umiejętności? Może jeszcze czary? Do tej pory udało nam się wypróbować jedynie walkę na miecze. Pozostaje więc pytanie, jak wiele różnorodności czeka nas w sklepie.
  • Otwarty świat:Chociaż miło jest nie być przesiąkniętym znakami zapytania i questami, to jaki jest sens otwartego świata, jeśli nie ma nic do odkrycia? Jak na razie brzmi i wygląda na to, że po prostu biegamy od klucza do klucza, nie odkrywając ekscytujących miejsc z ciekawymi historiami.
  • The replay value:Systemic Reaction chce utrzymać graczy na palcach dzięki darmowej zawartości po wydaniu. Dzięki różnym poziomom trudności masz nowe wyzwania. Ale czy to wystarczy, by ponownie wciągnąć Cię w świat gry?

    Wniosek redaktora

    Rogue lites mogą być niesamowicie motywujące. W Hadesie dziesiątki razy uciekałem z podziemi. Ze względów fabularnych i gameplayowych! Nie jestem pewna, czy zainwestuję podobną ilość czasu w Ravenbound.

    Podoba mi się podejście mniej przeładowanego otwartego świata gry, pełnego znaków zapytania i questów, ale jak na razie otwarty świat wydaje się bardzo ogólny i nie zachęca do eksploracji – jeśli w ogóle byłoby co eksplorować. I to pozostawia pytanie, czy otwarty świat był w ogóle potrzebny.

    Historia wydaje się być raczej środkiem do celu i z pewnością nie jest w stanie samodzielnie motywować. System walki musi więc przekonywać – i tak jest! Przynajmniej przez ten krótki czas, który spędziłem z betą. Czy poszczególne elementy wyposażenia oferują wystarczającą różnorodność w rozgrywce, to się dopiero okaże. Ale twórcy mają chyba jeszcze dość czasu, bo o dacie premiery nie chcieli jeszcze mówić.