Doom: The Dark Ages jest niezwykle skomplikowany do grania – ale potem kliknęło i Bethesda prawie musiała odciągnąć mnie od monitora
Nauka Dooma od podstaw była trudna. Jak praojciec gatunku mógł nagle poczuć się tak obco?
Ale jedno jest pewne: po pierwszych kilku godzinach spędzonych w Doom: The Dark Ages, nigdy nie chcę wracać! W 2025 roku legenda shooterów przechodzi fundamentalną zmianę kursu, która jest niemal bezprecedensowa w historii serii.
Jedyny raz, kiedy nastąpił porównywalny zwrot, miał miejsce w 2004 roku, kiedy Doom 3 przeniósł nacisk na elementy horroru i zdjął nogę z gazu.
Ale co dokładnie zmienia się tym razem i czy jest to warte zmiany dla fanów? Przebiłem się przez cztery poziomy i przedstawiam odpowiedź:
Ponadto walka wręcz jest teraz integralną częścią głównej koncepcji i nie jest już okazjonalną mechaniką. Bez obaw:Gra z użyciem broni nie zostanie zastąpiona Ale nadal istnieje zauważalna zmiana, która dodaje zupełnie nowy wymiar do bitew
W The Dark Ages nie liczy się już tylko szybkość, ale raczej wyczucie czasu: której broni, manewru czy ataku użyć, by najlepiej poradzić sobie z aktualną sytuacją? Wymaga to jednak najpierw zapoznania się z nową mechaniką – bo w nowym Doomie jest wiele do zrozumienia i nauczenia się.
Mój nowy pomocnik, tarcza
Centralnym elementem większości nowych systemów jest (nawiasem mówiąc, po prostu fajna) tarcza piły tarczowej, którą Slayer zawsze nosi w lewej ręce i która uzupełnia zwykłą broń palną w prawym rogu. Tarcza spełnia zasadniczo cztery podstawowe funkcje w walce:
- Block:Jeśli przytrzymam prawy przycisk myszy, używam tarczy do blokowania obrażeń czołowych do określonej wartości (zarówno ataków wręcz, jak i dystansowych).
- Parry:Jeśli wcisnę przycisk bloku w odpowiednim momencie, mogę parować niektóre ataki (a tym samym odrzucać pociski lub ogłuszać przeciwników).
- Attack:Mogę celować w przeciwników z bloku, a następnie uderzać w nich – zadaje to obrażenia i błyskawicznie pokonuje dystans.
- Rzut:Naciskając R, mogę ciskać tarczą i albo rozbijać pancerz, albo ogłuszać wrogów, podczas gdy piła wwierca się w nich.
Tarcza nie jest więc narzędziem czysto defensywnym, ale nowym wszechstronnym narzędziem w arsenale Slayera i absolutnie kluczowym w prawie każdej walce.
Na przykład, jeśli Arachnotron weźmie mnie pod ostrzał z dystansu za pomocą swojego działa, mogę najpierw zablokować jego strzały, a następnie skoczyć w jego kierunku z doskoku i natychmiast zmusić go do walki w zwarciu (co jest dla niego niekorzystne).
Co prowadzi nas do drugiego ważnego narzędzia: Gwiazda poranna!
Z średniowiecznej zbrojowni
W przeciwieństwie do poprzedniczek, walka wręcz nie ogranicza się już do glory kills, czyli z góry wyliczonych ruchów kończących. Zamiast tego mogę swobodnie używać broni, takich jak gwiazda poranna z naszego demo prasowego, a nawet tworzyć niszczycielskie kombinacje.
Gwiazda Poranna tojedna z kilku opcji walki wręcz, które Pogromca w Doom: Mroczne Wieki wykorzystuje w trakcie kampanii. Gigantyczną stalową kulą mogę trafić odrodzonego demona do trzech razy z rzędu, zanim będę musiał zebrać nowe ładunki lub poczekać na czas odnowienia
W połączeniu z umiejętnościami tarczy, po odrobinie praktyki mogłem nawet zamienić małe grupy wrogów w piekielny gulasz bez oddania strzału! Jednak cięcie staje się absolutnie kluczowe, gdy zadaję tak wiele obrażeń średnim i dużym demonom, że zaczynają się potykać i zapraszają mnie do zadania triumfalnego ciosu nokautującego z fioletową poświatą.
Nie tylko zadaje duże obrażenia, ale jest też całkiem fajnym uczuciem: Kiedy używam mojego cepa, aby katapultować demonicznego jeźdźca z jego rogatej bestii z metalicznym „Donk!”, a następnie wykańczam bestię szerokim bokiem z dwulufowej strzelby i spada na mnie deszcz amunicji i zbroi, jestem chwilowo najpotężniejszym złym tupiącym przez krajobraz strzelanek.
Wszystko to odbywa się teraz w czasie rzeczywistym i nie wyrywa mnie już z rytmu walki z góry ustaloną animacją. Oznacza to, że zawsze mam kontrolę, a już i tak brutalne bitwy są jeszcze bardziej natychmiastowe
Doom jest głupi? Nie ma mowy!
Nie oznacza to, że w nowym Doomie mogę po prostu ślepo szarżować do przodu i wciskać przycisk walki wręcz, by wygrać! Wręcz przeciwnie: ponieważ przeciwnicy dostosowali się do nowych umiejętności Pogromcy, trzeba podejmować taktyczne decyzje.
Na przykład żołnierze zombie pojawiają się teraz z tarczami i tworzą falangę, której nie mogę przebić zwykłą bronią palną. Po kilku trafieniach tarcze zaczynają jednak świecić – to sygnał dla mnie, by rzucić moją tarczą! I z rykiem cała grupa demonów rozpada się
Z drugiej strony, nowa odmiana Impów jest całkowicie odporna na rzucanie tarczami ze względu na swoją kamienną skórę, więc pozostaje tylko czysta siła ognia. To z kolei nie robi nic przeciwko grubemu kadłubowi nowego demonicznego pancerza bojowego – ale jeśli sparuję ich pociski w odpowiednim czasie, to wylatują w powietrze po jednym trafieniu.
Niektórzy mini-bossowie mają nawet drugą linię obrony oprócz pancerza: demon z morale może zostać zabity tylko wtedy, gdy ustawię jego pasek morale na zero, eliminując wystarczającą liczbę mniejszych stworów wokół niego. Ten wieloetapowy proces może szybko stać się trudny, ponieważ mini-boss również obrzuca mnie pociskami.
„Prawdziwa moc broni palnej jest uwalniana przez tarczę i walkę wręcz” – wyjaśnia Hugo Martin z id. „Wszystko zależy od odpowiedniej interakcji.”
Zdążyliście się już zorientować: w Doom: The Dark Ages zawsze potrzebny jest rozum, nawet w ogniu walki. Wszystkie nowe narzędzia muszą być poprawnie połączone, a nasi przeciwnicy muszą być poprawnie odczytani, w przeciwnym razie moja kampania szybko zakończy się w menu quicksave
Czysty heavy metal
Doom: The Dark Ages rozwija zupełnie nową dynamikę bitew poprzez te bloki konstrukcyjne, ale wciąż udaje mu się zachować tożsamość serii i marki.
Faktyczna strzelanina, będąca rdzeniem marki Doom od 1993 roku, jest teraz lepsza niż kiedykolwiek: Dzięki kreatywnym nowym broniomtakim jak pistolet na gwoździe przybijam wrogów do ścian poziomów, działo Chainshot rozwala wrogów wokół uszu masywną stalową kulą (i ściąga ją z powrotem na łańcuchu), a Skullcrusher miażdży czaszki i wypluwa je jako pociski w kierunku wroga. A wszystko to na średniowiecznym tle, które mogłoby pochodzić prosto z okładki albumu death metalowego. Tylko id może zrobić to tak dobrze
Basowy dźwięk arsenału broni, ciężkie, dudniące kroki Slayera i soczyste sprzężenie zwrotne, które może spowodować, że demony stracą część ciała lub dwie, ostatecznie nakładają piekielną koronę na całość.
Miłym efektem ubocznym bardziej przyziemnej rozgrywki jest strafing, czyli boczne unikanie pocisków za pomocą A i D, które ponownie odgrywa znacznie ważniejszą rolę i w przyjemny sposób przenosi mnie z powrotem do czasów oryginalnych gier Doom Jeśli Eternal był dla Ciebie zbyt dużą symulacją lotu, z pewnością ucieszysz się z powrotu do strategicznych ruchów w płaszczyźnie poziomej
Szczypta sandboksa Mieszanka klasycznych elementów i nowoczesności czeka na nas również w projekcie poziomów. Podczas gdy wiele fragmentów ma w dużej mierze liniową strukturę, lokacje w Doom: The Dark Ages regularnie otwierają się na małe mini-otwarte światy, podobnie jak w Metro Exodus. W mojej wersji demonstracyjnej mogłem na przykład odtworzyć główną bitwę oblężniczą demonów na ojczystym świecie Sentineli Argent D’Nur i odwiedzić las, małe osady, rozproszone lochy i bagno do woli.
Jest to oczywiście w żaden sposób nieporównywalne z GTA, ale wciąż oferuje niezwykłą ilość wolności jak na standardy Dooma. Jeśli nie mam ochoty na eksplorację, mogę po prostu uparcie biec za znacznikiem głównego zadania, ale wtedy omijają mnie opcjonalni bossowie, ukryte lochy i ukryte skrzynie skarbów ze złotem i punktami ulepszeń.
A te ostatnie mogą mieć niebagatelne znaczenie, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności, bo nowe zdolności dla broni, tarczy, a także gwiazdy porannej odblokowuję przy specjalnych kapliczkach za zebrane złoto, runy i inne zasoby.
Mogę nawet specjalizować się i używać potężnych synergiiwprocesie: W mojej sesji ulepszenie spowodowało, że pociski z mojego działa gwoździowego detonowały, gdy tylko uderzyły w tarczę piły – niszczycielska kombinacja dla każdego, kto lubi używać tarczy jako pocisku.
Dyrektor gry Hugo Martin podsumowuje:
Walka wręcz, tarcza i broń palna tworzą jedność, zmiana powinna być płynna i naturalna. Używasz tarczy do wykorzystywania słabych punktów, walki wręcz do zdobywania zasobów, a broni palnej do zadawania obrażeń. A drzewko umiejętności pogłębia całość.
Dzień zagłady
Walki przerywane sąmałymi łamigłówkami z przełącznikami, przy czym tarcza jest często używana jako pomoc, na przykład do przecinania łańcuchów portek. Przejścia skokowe z Eternal, które wielu fanów uważało za irytujące, wydają się należeć do przeszłości – przynajmniej w moim uruchomieniu testowym nie było już śladu wpływów jump & run z 2020
Byłem pod szczególnym wrażeniem zróżnicowanych i klimatycznych środowisk, dzięki którym id Software tworzy fantastyczne poczucie bycia w samym środku wydarzeń: podczas gdy ja walczę z potworami, tytani wysocy jak domy siłują się ze sobą w tle, a działa oblężnicze sprawiają, że ziemia drży.
Doom: The Dark Ages wykorzystuje takie detale do przedstawienia zaskakująco gęstej atmosfery pola bitwy i sprawia, że nie mam wrażenia, jakbym tylko przechodził od jednej zakończonej bitwy na arenie do następnej.
Drobne oskryptowane sekwencje również pasują zupełnie organicznie – na przykład, gdy odpieram zalew demonów na pokrytej wrakami plaży za pomocą ufortyfikowanego karabinu maszynowego. Quasi słynna scena z D-Day. Gdzie D oznacza teraz „Dark Fantasy”
Historia? Do diabła, tak!
Nowa fabuła od id Software również do tego pasuje, ponieważ historia nie jest już opowiadana przez pogardliwe panele tekstowe kodeksu, alew przerywnikach filmowych i prawdziwych dialogach Dzięki temu postacie i frakcje, takie jak rasa Maykr, Zakon Deag czy król Novik, są bardziej namacalne i interesujące niż w poprzednikach
Ponieważ fabuła opowiada prehistorię Pogromcy Zagłady, wcześniejsza wiedza niekoniecznie jest wymagana. Ze względów spoilerowych nie będę wchodził w szczegóły o co chodzi – ale tyle można zdradzić: w końcu wychodzi na jaw, dlaczego Pogromca w ogóle pozwolił się wykorzystać jako superbroń dla Argenty.
Przy tak dużym skupieniu się na fabule, logiczne wydaje się zrezygnowanie z jakiegokolwiek komponentu multiplayer: „Koncentrujemy się całkowicie na pojedynczym graczu, bez rozpraszania uwagi. To pozwala nam stworzyć najbardziej rozbudowaną kampanię Dooma, duże poziomy sandboksowe, w pełni rozwiniętą fabułę i największe jak dotąd hordy wrogów” – mówi Hugo Martin z id Software.
Zmiana perspektywy wraz z przeszkodami
Jakkolwiek wybitnie by to nie brzmiało, po czterech godzinach spędzonych z Doom: The Dark Ages mam dwa zastrzeżenia. I są to, ze wszystkich rzeczy, dwie funkcje, które są sprzedawane w zwiastunach! Mowa o przejazdach pojazdami za kierownicą gigantycznego mecha Atlan i na grzbiecie cybernetycznego smoka
Tak, te sekcje wyglądają cholernie fajnie i tak, dla wielu fanów to spełnienie marzeń – zwłaszcza po tym, jak widzieliśmy gigantyczne mechy bojowe od kilku lat w Doomie, ale nigdy sami ich nie pilotowaliśmy. Ale ostatecznie te sekcje wydają się nieco sztuczką, zwłaszcza w porównaniu z resztą gry.
Ponieważ mimo, że przerywniki w postaci latania dają mi złudzenie dużej swobody, to w ostatecznym rozrachunku latam tylko nad punktami kontrolnymi i strzelam ze statycznych dział w określonych miejscach.
W trybie walki tracę też niemal całą mobilność (poza skokiem do uniku), a więc dokładnie to, co uczyniłoby walkę na grzbiecie smoka czymś wyjątkowym. Zamiast tego bitwy są frustrująco powolne i przypominają gloryfikowane wydarzenia quicktime. Dynamiczne walki z pewnością wyglądają inaczej
Miałem podobne doświadczenia jako pilot Atlana. Oczywiście na początku jest niesamowicie fajnie, że mogę nagle zmiażdżyć demona Mancubusa pod sobą jak mrówkę. Ale nawet tutaj walki ograniczają się głównie do upartego (i uciążliwego) parowania, cięcia, strzelania i zaczynania wszystkiego od nowa.
Przy najlepszych chęciach na świecie, nie jest to w stanie nadążyć za wielowarstwową i starannie zbalansowaną rozgrywką na piechotę – ani za fantastycznym przełączaniem się między rozgrywką mecha i pilota z Titanfall 2, który wyznaczył odpowiednio wysokie standardy dziewięć lat temu.
Ostatecznie nasuwa się podejrzenie, że id Software szukało opcji rozluźnienia płynności rozgrywki i stworzenia różnorodności. W związku z tym mam nadzieję, że albo będzie znacznie więcej różnorodności i dostrajania sterowania, albo częstotliwość sekcji pojazdów zostanie ograniczona. W przeciwnym razie te fragmenty mogą nieco zepsuć absolutnie znakomite ogólne wrażenie z The Dark Ages
Editor’s verdict
Bitwy w Doom: The Dark Ages przypominają puzzle, które muszę rozwiązać. Wymaga to odrobiny cierpliwości w pierwszych kilku minutach i chęci zapoznania się z nową mechaniką (zwłaszcza tarczą). Ale jak tylko to się zatrzaśnie, rozwija się fenomenalny przepływ. A potem ten Doom daje mi poczucie bycia absolutnie niepowstrzymaną maszyną bojową.
Na zmianę zadaję obrażenia shotgunem i maczugą, tnę demony na kawałki tarczą i rzucam pociskami w nadawcę. Rytm ten uzupełnia system ulepszeń, którego głębi mogę się tylko domyślać po kilku poziomach. Pod koniec mojej wizyty Bethesda musiała uprzejmie, ale stanowczo usunąć mnie z komputera. Grałbym dalej w nieskończoność.
Muszę też wspomnieć o niekończących się opcjach w menu: Nigdy wcześniej nie byłem w stanie dostosować Dooma tak bardzo, aż do najmniejszego szczegółu. Istnieją nawet suwaki dla poszczególnych wartości obrażeń, prędkości gry i nasycenia kolorów świata gry, a nawet można dezaktywować cały HUD. Jeśli więc lubisz szczególnie wciągającą rozgrywkę, możesz również obejść się bez migających ikon i świecących wrogów.