Podążając śladami Valheim, Nightingale to survivalowe MMO, które łączy w sobie mocną grafikę i estetykę Nowego Świata. Ale za tym kryje się coś więcej.
W ostatnich latach legendarne studio gier fabularnych Bioware straciło wielu weteranów rozwoju. Niektórzy z nich, jak członek-założyciel Ray Muzyka, zwrócili się w stronę innych branż, inni ryzykują nowy start z własnymi studiami.
Jednym z nich był Aaryn Flynn, który od 2000 roku pracował nad Baldur’s Gate 2, Knights of the Old Republic i Dragon Age: Origins. W 2017 roku odszedł z Bioware, ale teraz Flynn powrócił. Za sterami jego własnego studia deweloperskiego Inflexion Games. I trzeba mu to przyznać – wie, jak zrobić wrażenie!
Reveal Trailer dla pierwszej gry Nightingale pokazuje niezwykły wygląd. Ci, którzy przeżyli rozczarowanie Nowym Światem w 2021 roku, być może szczególnie ucieszą się z podobnej stylistyki, postaci i ich ubiorów (wielkie kapelusze, fantazyjne, staroświeckie tkaniny) przypominających kolonialny urok zabugowanego MMORPG. Przede wszystkim jednak Nightingale zawiera potwory, które są od przytłaczająco dużych po mrożące krew w żyłach złowrogie. Skrzydlate drapieżniki, wabiące ofiary fałszywymi ludzkimi twarzami, to coś, czego nie potrzebowaliśmy wkoszmarach. Ale cóż, teraz już są.
To zapewni nam zajęcie na jakiś czas, ale być może zastanawiacie się, czy Nightingale będzie grą fabularną pełną starych cnót Bioware, czy też zespół pójdzie zupełnie nowymi drogami. Właśnie o to zapytaliśmy Flynna i dowiedzieliśmy się, że oprócz New World, jest jeszcze jedna hitowa gra, która przychodzi mu na myśl: Valheim.
Why ex-Bioware people are now making their own Valheim
Aaryn Flynn nie jest jedynym pracownikiem Inflexion Games z przeszłością związaną z Bioware. W skład studia wchodzi około 100 programistów, z których wielu pracowało wcześniej w Kuźni Gier Fabularnych. Nawet jeśli nigdy wcześniej nie słyszeliście o Inflexion Games, nie powinniście być zbyt pochopni w nadawaniu studiu indie pieczęci.
100 pracowników to wcale nie jest mało (dla porównania, Bioware miało około 320 deweloperów pracujących w 2019 roku). I zdecydowanie widać to w trailerze Nightingale, który wizualnie jest kilka palców za produkcjami największych wydawców. Co najwyżej twarze ludzkich postaci wciąż wyglądają, jakby przeszły o jedną operację plastyczną za dużo. Ale krajobrazy, potwory, animacje i efekty są imponujące. Środki (finansowe) na ten cel pochodzą z brytyjskiej firmy technologicznej Improbable, dla której Flynn prowadzi oddział w Kanadzie od czasu odejścia z Bioware. W projekt zaangażowany jest również chiński wydawca Tencent.
Ale jeśli myślisz sobie złośliwie: „Ach, Flynn odszedł z Bioware tuż przed Anthem. Jestem pewien, że nie był w nastroju na te sprawy ze Wspólnym Światem.” Niestety, musimy wyciągnąć im dywan spod nóg. Całe studio Flynn’a opiera się na wizji tworzenia gier dla społeczności. Multiplayer jest tutaj na początku i na końcu każdego projektu, tak też jest w Nightingale, który najlepiej można opisać jako rodzaj XIX-wiecznego Valheim.
„Tak, skupiamy się bardziej na multiplayerze niż na pojedynczym graczu. Zaczynamy od przyjrzenia się społeczności. Chcemy, aby nasi gracze byli częścią społeczności. Oczywiście każdy z nich jest wyjątkową osobą i chcemy to uszanować. Ale zaczynamy od przyjrzenia się centralnej społeczności wszystkich naszych graczy. Co nasi gracze mogą zrobić razem? Dlaczego miałoby im zależeć na przynależności do społeczności, która kocha tę grę lub chce być częścią tego świata?”
Wielki krok od tego, z czego Bioware kiedyś słynęło. I według Flynna, był to celowy ruch. Po prostu chcieli spróbować czegoś innego. Nie oznacza to jednak całkowitego zapomnienia o starych wartościach. Drugim wsparciem dla modelu stojącego za Inflexion Games ma być chęć wymyślania nowych, ciekawych światów. Tu właśnie przydaje się doświadczenie wyniesione z czasów pracy w Bioware.
„Naprawdę chcieliśmy mieć świat i wszechświat, który jest interesujący, wciągający i który nagradza ciekawość.Cała nasza praca w ciągu ostatnich trzech lat była związana z tym, aby zapewnić, że świat jest wciągający i interesujący. Fascynujące, wymagające i czasami przerażające. […] To budowanie świata było bardzo dużą wartością, której nauczyliśmy się w Bioware i której nauczyliśmy się w innych studiach.”
Przy tak dużym nacisku na świat, nie jest zaskoczeniem, że ten sam świat jest również w centrum uwagi w Nightingale. A raczej światów.
Table of Contents
Główną atrakcją Słowika powinny być jego Otwarte Światy
Jeśli zwiastunowi Słowika udało się cokolwiek zrobić, to wzbudzić zainteresowanie otoczenia. Ciągle przeskakujemy tutaj z jednego środowiska do drugiego. Puszcze pełne dino-podobnych potworów przeplatają się z rozległymi pustyniami, na których roi się od humanoidalnych mutantów, przywodzących na myśl Mad Maxa. Pomiędzy nimi zobaczysz bagna, łąki i elektryzujące wielkie miasto.
Jak Nightingale pomieścił wszystkie te regiony w swojej grze, również staje się jasne. Bo oczywiście magiczne portale istnieją w tym świecie, które już samą swoją konstrukcją wyzwalają romantyczne uczucia u fanów Gwiezdnych Wrót.
Tyle że owe portale najwyraźniej nie prowadzą do innych planet, a do innych regionów świata (zwanych królestwami). Można wręcz odnieść wrażenie, że jest to alternatywna wersja Ziemi, bo według Flynn, akcja Słowika rozgrywa się w 1889 r. Widać to najbardziej w ubiorze bohaterów i architekturze niektórych budynków. Ale w przeciwieństwie do rzeczywistości, Nightingale miał kontakt z istotami fey przed wiekami. Freischnauze tłumaczy się jako wróżkowe stworzenia.
Nauczyli tamtejszych ludzi magii i powstała sieć portali, która w dużej mierze upadła po zerwaniu z Feyami. Wiele osób jest więc odciętych od świata. Zwłaszcza od Słowika, który jest jednocześnie nazwą największego miasta. Naszym zadaniem jako Realmwalkers będzie odbudowanie tej sieci i odnalezienie drogi powrotnej do metropolii, która w zwiastunie nie wygląda jednak zbyt zachęcająco.
Nightingale ma więc nie jeden otwarty świat, ale wiele. Każda z nich ma inny świat, inne stworzenia i inne wyzwania. Jak duży będzie każdy świat i jaka będzie jego dokładna liczba, pozostaje tajemnicą Flynna. W wywiadzie mówił jednak nieco mgliście o „niekończących się przygodach”. Dzięki tej różnorodności otwartych światów, Nightingale chce się wyróżnić spośród innych gier survivalowych. Nawet jeśli „nieskończoność” brzmi jak marketingowy nonsens, świat gry pozostaje przynajmniej teoretycznie rozszerzalny.
Ogólnie rzecz biorąc, otwarte obszary powinny zapraszać nas do odkrywania ich na własną rękę, poznawania graczy z innych krain, a następnie sprawdzania, jak możemy sobie nawzajem pomóc. Bardziej piaskownica Minecrafta niż fabuła Uncharted. Ale nie jesteś całkowicie zdany na siebie.
Czego się spodziewać po tej historii?
Przede wszystkim, w Słowiku piszemy własne historie i nie musimy trzymać się wyznaczonej ścieżki. To zaczyna się już na początku, bo według Flynna po wygenerowaniu postaci sami wybieramy, w której sferze zaczyna się nasza podróż. Nie jesteśmy więc prowadzeni z jednej krainy do drugiej przez ekscytującą fabułę. Zamiast tego wskakujemy sami, gdy tylko znajdziemy lub aktywujemy portal.
Im dłużej zajmujemy się daną krainą, przeszukujemy ją i odkrywamy tajemnice, tym bardziej powinna być ona wymagająca – i odpowiednio bardziej satysfakcjonująca. Jednakże Flynn jest nadal wyraźnie powściągliwy w podawaniu konkretnych przykładów. To samo tyczy się wyjaśnień na temat NPC i questów.
Ale oba te elementy mają swoje miejsce w Słowiku, dzięki czemu możemy wchodzić w interakcje z postaciami w świecie, które potem dają nam zadania. Powinno być nawet możliwe podejmowanie decyzji. Jednak obecnie nie oczekujemy, że rozwiną się skomplikowane historie. Ponieważ Flynn ponownie podkreśla, że o wiele bardziej ekscytujące fabuły otwierają się dzięki współpracy bazy graczy.
„To, na co naprawdę powinniśmy położyć nacisk, to historie społeczności, które się wtedy wyłaniają. Że społeczność zbiera się razem, tworzy własne historie i opowiada o nich. […] Na przykład w trailerze są sceny z olbrzymem, którego gracze oferują do spacyfikowania i być może otrzymania nagrody. To jest decyzja tych graczy. W dalszej części trailera widzimy, co może się stać, jeśli nie złożymy mu oferty. Gigant następnie idzie na szaleństwo, niszcząc ich społeczności. […] To jest przykład dwóch różnych historii, z różnych grup, z powodu ich wyborów.”
Takie raczej małe decyzje mają łagodne konsekwencje i nie mają trwałego wpływu na świat – oczywiście poza tym, że Twoja osada może zostać zrównana z ziemią. Według Flynna, w grze powinno być jednak więcej pamiętnych konsekwencji.
To rodzi wiele innych pytań. Czy nasze wybory będą widoczne dla wszystkich innych? Jak duży wpływ na świat w ogóle mogą mieć poszczególni gracze? Odpowiedzi na te pytania będą prawdopodobnie dostępne dopiero w nadchodzących miesiącach.
Dla solistów tylko opcja na papierze
Można powiedzieć, że Nightingale bardzo, bardzo poważnie podchodzi do multiplayera. Według Flynna, ma to być dobre doświadczenie również dla pojedynczych graczy, ale nie takie wrażenie odnieśliśmy do tej pory. Tak, możliwe jest obejście się bez wspólnego świata. Ci, którzy wolą samotność, mogą, według Flynna, również grać w taki sposób, aby nikt przypadkiem nie przechodził obok. Potem zostajemy tylko my, NPC i świat pełen potworów.
Jednak biorąc pod uwagę cały nacisk na multiplayer, będziemy bardzo zaskoczeni, jeśli soliści będą w stanie wykorzystać Nightingale zgodnie z jego przeznaczeniem – wtedy multiplayer będzie trochę sztuczką. Dla przykładu, w wywiadzie rozmawialiśmy z Flynnem również o ogromnych potworach i o tym, czy takich przeciwników można w ogóle opanować w pojedynkę. Nie chciał tego kategorycznie wykluczyć, ale uznał to za mało prawdopodobne.
„To znaczy, nigdy nie mów nigdy. Graczom zawsze udaje się dokonać w grach rzeczy niewiarygodnych, o których twórcy nigdy nie myśleli, że są możliwe. Więc szansa istnieje, ale wciąż jest mało prawdopodobna.”
Jeśli wolisz trzymać się z dala od gier, w których inni ludzie uprawiają kawalerkę, Słowik prawdopodobnie nie będzie najlepszym wyborem. Ale przynajmniej nie powinno być światów, w których realmwalkerzy zbierają się masowo. Zdaniem Flynn, Nightingale to bardziej intymne doświadczenie grupowe.
Dokładna liczba graczy, którzy zmieszczą się na jednym świecie nie została jeszcze sprecyzowana. Ale z pewnością nie będzie ich setki. Powinieneś mieć dobre przeczucie, kim są ci inni gracze.
Rozgrywka pozostaje niejasna
Normalnie, szczegóły dotyczące rzeczywistej rozgrywki naturalnie pojawiłyby się jako pierwsze w zapowiedzi…. Jednak Nightingale pozostaje tutaj bardzo niejasny. Zwiastun na Game Awards nie zdradził zbyt wiele, a Flynn sprytnie unikał pytań o konkretną mechanikę gry lub zadowalał się lakonicznymi odpowiedziami. Cóż, krótkie podpowiedzi są lepsze niż nic.
Survival:
Nawet jeśli Nightingale należy do gatunku survivalowego, nie będzie to frustrujące, powalające doświadczenie. Nie chodzi o to, by przetrwać jak najdłużej, zanim znów wszystko stracisz. Według Flynna, cała ta podbudowa nie ma na celu drażnić czy denerwować, ale po prostu stanowić pewne wyzwanie. Świat wywiera na ciebie delikatną presję, abyś był ostrożny i odpowiednio się przygotował, ale nigdy nie ma stać się ciężarem.
Jak głęboko sięga walka o przetrwanie, pozostaje całkowicie otwarte. Flynn mówi o wielu znanych mechanikach, ale tylko wspomina sieć portali jako unikalny punkt sprzedaży. Więc jedzenie będzie prawdopodobnie ważne. Czy picie też będzie? Kto wie. W końcu w Valheim można obejść się bez wody całkowicie.
Crafting:
Nightingale nie ma też odwagi eksperymentować z rzemiosłem. Ma być nastawiony na znanych przedstawicieli, ponadto nieco bardziej na systemy w grach fabularnych, a nie tylko na konkurencję survivalową. Już w zwiastunie pokazano, jak wykuwa się elegancki rewolwer. To przynajmniej przemawia za możliwością dodania nieco więcej drobnych ozdób.
blueprints są jednak potrzebne do niektórych przedmiotów, a nawet budynków, których doświadczeni gracze powinni mieć znacznie więcej niż początkujący. Budowa domów czy całych osiedli pozwala również na łączenie elementów scenografii takich jak ściany, okna czy drzwi. Widać to było również w innych grach, takich jak Fallout 4 czy Valheim.
Gra fabularna:
W Nightingale mamy dużą kontrolę nad rozwojem własnego realmwalkera. Na samym początku ustalasz wygląd, ale nie ograniczaj się do jednej klasy. W miarę postępów w grze rozwijasz się i stajesz się coraz lepszy. Jednak to przede wszystkim Twój sprzęt decyduje o tym, w czym się wyróżniasz, a w jakich obszarach nieco słabniesz.
Postępy są więc bardzo mocno związane z systemem craftingu. Na przykład, rzadkie materiały powinny umożliwiać tworzenie lepszych broni lub elementów wyposażenia.
Bitwy:
Ale po raz kolejny spojrzenie na trailer zdradza więcej na temat systemu walki. Walczysz z perspektywy pierwszej osoby. Używasz broni dystansowej i do walki wręcz. Jest on oparty na działaniu. Jedynym szczegółem, którego nie zdradza zwiastun, jest fakt, że w grze znajdzie się również system magii, nad którym Inflexion Games wciąż pracuje.
To pozwala na dodatkowe zaczarowanie broni w późniejszym czasie. Rezultatem są specyficzne buffy, a nawet unikalne zdolności. Flynn ma nadzieję, że dzięki temu walka stanie się bardziej strategiczna niż ma to zazwyczaj miejsce w gatunku survival. Brzmi to tak, jakby niektórzy wrogowie wymagali tuningowanych efektów. Może jeden z tych paskudnych ludzkich raptorów jest podatny na obrażenia od ognia.
Jak na razie informacje te dają nam jedynie przybliżony obraz tego, co Nightingale ma do zaoferowania w kwestii rozgrywki. Brzmi to dość typowo gatunkowo, ale przynajmniej koncept portalu z kilkoma światami przetrwania jest sam w sobie unikalny. I może będzie to trochę świeższe dzięki silniejszemu naciskowi na role-playing i przynajmniej kilku NPC. Mamy jeszcze kilka miesięcy, żeby się nad tym dobrze zastanowić, bo do premiery Słowika jeszcze sporo czasu minie. Wczesny dostęp ma się rozpocząć w 2022 roku.