Post-test: Tymczasem czy Ready or Not to godny następca SWAT?

0
470

 

 

Ready or Not nie wypadło najlepiej w testach Early Access. Dziewięć miesięcy później ma już więcej rozgrywki, której wszyscy tak bardzo pragniemy.

Byliśmy tak rozczarowani, gdy po zaskakującej premierze w Early Access gry Ready or Not pod koniec ubiegłego roku, graliśmy jako jednostka antyterrorystyczna w fikcyjnym amerykańskim mieście Los Suenos. Z wielkich modeli w duchu – uświęconej czasem serii SWAT czy wcześniejszych części Rainbow Six – można było zobaczyć co najwyżej początki.

Do tego dochodziły nieliczne (czytaj: żadne) elementy atmosferyczne odpowiadające scenerii specjalnej operacji policyjnej, ledwo zrozumiałe zachowania wrogów i zakładników oraz umiejętności celowania AI, których pozazdrości każdy użytkownik Aimbota. Szybko okazało się, że o ile kilka postaci w policyjnych mundurach, fajne gadżety, wymyślne modele broni i rozgrywka „jakoś” przypominająca SWAT na pewno trafiły w gusta graczy, to przed twórcami z VOID Interactive jeszcze długa droga. Stało się to tym bardziej jasne, gdy ostateczny produkt został zestawiony z ich własną wizją w gameplay trailerze wydanym już w 2019 roku:

 

We are SWAT

Dla tych z Was, którzy jeszcze w ogóle nie byli w temacie, zacznijmy od początku: W Ready or Not wślizgujemy się w rolę oficera pięcioosobowego zespołu SWAT w widoku z pierwszej osoby. Skrót ten oznacza „Special Weapons And Tactics” i jest specjalną jednostką amerykańskiej policji.

W przypadku takich spraw jak wzięcie zakładników, groźby podłożenia bomby, obławy i tym podobne, do akcji wkraczają zawsze eksperci od antyterroryzmu, porównywalni z niemieckim SEK (Spezialeinsatzkommando).

(Otwarcie drzwi bez zastanowienia może szybko oznaczać koniec gry. Nieostrożni policjanci wbiegają w bojowe pułapki lub wprost w błysk kagańca przeciwników. Dodatkowo nie możemy zajrzeć pod te drzwi za pomocą lustra. Są więc tylko dwie opcje: otworzyć go ostrożnie lub wejść z hukiem;)
(Otwarcie drzwi bez zastanowienia może szybko oznaczać koniec gry. Nieostrożni policjanci wbiegają w bojowe pułapki lub wprost w błysk kagańca przeciwników. Dodatkowo nie możemy zajrzeć pod te drzwi za pomocą lustra. Są więc tylko dwie opcje: otworzyć go ostrożnie lub wejść z hukiem;)

W fikcyjnym amerykańskim mieście Los Suenos stoi nasza komenda policji. Dodatkowo metropolia, która jest przedstawiona jako stały punkt zapalny dla wszelkich form przestępczości, ale poza tym ogólnie jest jeszcze zbyt blada, służy jako tło dla poszczególnych misji.

(Szpilki w mieście rosną. Obecnie możemy już puścić parę w 12 misjach. Trzy z nich to tzw. poziomy testowe. Oznacza to, że obszary są już grywalne, ale brakuje jeszcze w większości tekstur. Z Brisa Cove, dawny poziom testowy został niedawno dodany do gry)
(Szpilki w mieście rosną. Obecnie możemy już puścić parę w 12 misjach. Trzy z nich to tzw. poziomy testowe. Oznacza to, że obszary są już grywalne, ale brakuje jeszcze w większości tekstur. Z Brisa Cove, dawny poziom testowy został niedawno dodany do gry)

Obecnie nie ma żadnej kampanii ani elementu narracyjnego pomiędzy misjami, który w jakikolwiek sposób czyni miasto istotnym – ale o tym więcej później. Zespół SWAT składa się maksymalnie z pięciu członków. Mamy możliwość gry w pojedynkę i wypełnienia czterech pozostałych slotów kolegami z AI.

W single player komputerowi towarzysze podzieleni są na dwie drużyny, Red Team i Blue Team, którym wydajemy polecenia w terenie osobno lub wszystkim razem poprzez kontekstowe menu środkowym przyciskiem myszy. To nadal działa bardzo dobrze.

Jest też funkcja, która pozwala nam ciągnąć polecenia (np. ustaw się w linii, sprawdź drzwi, otwórz i oczyść pomieszczenie granatem ogłuszającym). Jednak praktyczne wdrożenie w terenie nie działa jeszcze w stu procentach.

(Co do zasady, każda misja może być rozegrana w tych pięciu różnych scenariuszach. Oprócz klasycznej misji antyterrorystycznej jest opcja z bardziej agresywnymi przeciwnikami, sytuacja zakładnika w szale, a także scenariusz rozbrajania bomby)
(Co do zasady, każda misja może być rozegrana w tych pięciu różnych scenariuszach. Oprócz klasycznej misji antyterrorystycznej jest opcja z bardziej agresywnymi przeciwnikami, sytuacja zakładnika w szale, a także scenariusz rozbrajania bomby)

 

Intuicyjna obsługa

Współpraca z kolegami z AI działa w zasadzie dobrze, ale wayfinding wciąż ma kilka dziwactw. Jest to szczególnie irytujące w ciasnych pomieszczeniach, gdy zespół blokuje drogę i trzeba go żmudnie przestawiać. Ready or Not rozwija jednak swój pełny potencjał, gdy wyruszamy na misję z ludzkimi graczami. Poprzez menu główne możemy zdecydować czy chcemy grać w pojedynkę, stworzyć publiczne lobby czy lobby tylko dla znajomych. Ewentualnie wyszukujemy swobodnie dostępne gry.

Każda forma wprowadzenia gry jest łatwa w obsłudze i działa bezproblemowo. To samo możemy powiedzieć o stronie technicznej: Ready or Not korzysta z silnika Unreal Engine 4, działa stabilnie, a gra potrafi wyczarować na ekranie kilka bardzo spójnych sytuacji, nie oferując przy tym grafiki z najwyższej półki.

(W trakcie wielu aktualizacji zaimplementowano również rzeczywiste lustrzane odbicia.)
(W trakcie wielu aktualizacji zaimplementowano również rzeczywiste lustrzane odbicia.)

Dziwactwa, które jeszcze w momencie premiery były irytujące, takie jak nieteksturowane obiekty w faktycznie ukończonych poziomach, dzikie animacje wody w niegroźnych wannach i reprezentacje luster niczym bramy z Matrixa, zostały konsekwentnie zaadresowane przez twórców. Choć nie wszystko jest jeszcze idealne, to jak w wielu innych miejscach w grze, widzimy tu wyraźny postęp.

Controversy over developer statements

Do tej pory VOID Interactive charakteryzuje się dużą bliskością ze społecznością i żyje zasadą Early Access w sposób wzorcowy. Wielokrotnie komentują obecny stan i przyszły kierunek gry we wpisach na blogu czy tweetach. Jednak jeden z tych postów przypuszczalnie doprowadził do pierwszej poważnej kontrowersji młodego jeszcze tytułu.

Na pytanie w poście na Reddicie, czy gotowa gra zajmie się również szaleństwami w szkołach, jeden z deweloperów odpowiedział: „Możesz założyć, że tak”. Post został następnie usunięty. Zaraz potem deweloper VOID Interactive i wydawca Team 17 ogłosili – oficjalnie polubowne – zakończenie współpracy.

W następstwie studio opublikowało post, w którym stwierdza między innymi, że jest skłonne poruszać we własnych grach nieprzyjemne tematy poza konwencjonalnymi oczekiwaniami i normami, ale chce to robić z odpowiednią wrażliwością. Zakres, w jakim Zespół 17 mógł pociągnąć za ripcord tutaj z powodów wizerunkowych, daje pole do spekulacji.

 

Lobby ze stylem

Bez względu na to, który tryb gry wybierzemy, zawsze zaczynamy w bardzo ładnie i klimatycznie zaprojektowanej siedzibie drużyny SWAT z Los Suenos. W ozdobionych wieloma drobnymi detalami i rozciągających się na dwóch piętrach pokojach policyjnych nie tylko decydujemy się na misję, ale także wyposażamy się.

(Każda runda rozpoczyna się w klimatycznym lobby komendy policji. W szatni możemy teraz ustawić zarówno nasz ekwipunek i dodatki przy szafce, jak i jako stół broni, co oszczędza niepotrzebnego biegania)
(Każda runda rozpoczyna się w klimatycznym lobby komendy policji. W szatni możemy teraz ustawić zarówno nasz ekwipunek i dodatki przy szafce, jak i jako stół broni, co oszczędza niepotrzebnego biegania)

O ile w multiplayerze każdy gracz sam decyduje o swoich przedmiotach, a w idealnym przypadku koordynujemy działania z pozostałymi graczami za pośrednictwem zintegrowanej funkcji VoIP, o tyle solowi policjanci mogą również wyposażyć resztę drużyny w dobrze dopracowany w ostatnich miesiącach repertuar karabinów szturmowych, submachine gunów i shotgunów, który wciąż nie został sfinalizowany.

(W menu wybieramy z listy po lewej naszą główną broń, w tym przypadku M4. Po prawej stronie personalizujemy klub strzelecki według własnego uznania).
(W menu wybieramy z listy po lewej naszą główną broń, w tym przypadku M4. Po prawej stronie personalizujemy klub strzelecki według własnego uznania).

W przypadku broni drugorzędnej mamy do wyboru użycie zwykłych pistoletów, stylowego magnum lub nieśmiercionośnego paralizatora, aby utrzymać prawo i porządek. Gadżety do otwierania drzwi, trzy rodzaje granatów, różne rodzaje amunicji dla różnie opancerzonych przeciwników oraz różne kamizelki ochronne i hełmy dopełniają opcji.

Wyposażanie własnego oddziału lub poszczególnych graczy w multiplayerze jest teraz znacznie łatwiejsze niż w momencie premiery. Nie tylko wybieramy broń i gadżety w schowku i na udostępnionym stole z ekwipunkiem, ale możemy też w końcu w tym samym menu przykręcić do naszego ekwipunku przystawki, latarki, wizjery i tym podobne.

To nie tylko ma więcej sensu, ale też oszczędza nam konieczności chodzenia tam i z powrotem pomiędzy szafką z bronią a stołem warsztatowym.To, co również uległo poprawie, to zarządzanie ekwipunkiem z kolegami z AI. W końcu nawet w grach dla jednego gracza nie ma problemu z dostosowaniem wyposażenia własnej drużyny do scenerii, a także do własnego stylu gry. Jeszcze do niedawna policjanci AI radośnie i głośno strzelali po okolicy, choć właściwie dla wszystkich przepisaliśmy tłumiki. Teraz nie tylko skrupulatnie ustalamy, kto z jakiego załącznika korzysta, ale też działa.

To gorzka konieczność, bo są różne scenariusze, w których ciche działanie jest obowiązkowe, na przykład gdy terroryści grożą egzekucją zakładników przy najmniejszych oznakach obecności policji. Jakże się cieszymy, że po pierwszym kontakcie z wrogiem w misjach dla jednego gracza wreszcie mamy szansę zakończyć misję sukcesem.

(Wreszcie sprzęt drużyny działa jak należy. Założyliśmy tłumik na nasz karabin szturmowy i daliśmy go również dwóm kolegom w środku i po prawej stronie. Zapomnieliśmy wyposażyć policjanta po lewej stronie i teraz będzie bardzo głośno strzelał. Zespół jest tylko tak dobry jak jego lider:)
(Wreszcie sprzęt drużyny działa jak należy. Założyliśmy tłumik na nasz karabin szturmowy i daliśmy go również dwóm kolegom w środku i po prawej stronie. Zapomnieliśmy wyposażyć policjanta po lewej stronie i teraz będzie bardzo głośno strzelał. Zespół jest tylko tak dobry jak jego lider:)

 

Większy profil dla Los Suenos

W pierwotnej recenzji odnieśliśmy wrażenie, że Early Access do tego momentu składał się jedynie z rudymentarnej mechaniki rdzenia. Dzięki opisanym do tej pory niezbędnym implementacjom, zwłaszcza na poziomie rozgrywki, wrażenie to od tego czasu zmieniło się na lepsze. Do końca procesu jednak daleko, bo immersja wciąż jest popsuta przez liczne brakujące aspekty.

Choć obecnie mamy możliwość dostosowania naszego sprzętu do wymagań kolejnej misji w najdrobniejszych szczegółach – nie dowiemy się z góry, jak one wyglądają. Jest to zupełnie bez sensu, bo przecież nie wcielamy się w patrolowców w przypadkowym kontakcie z przestępcami, tylko w jednostkę specjalną. Oznacza to, że w trakcie operacji zazwyczaj mamy do czynienia z sytuacją, która rozwinęła się do czasu naszego przyjazdu. Przyjeżdżamy, gdy normalna policja jest na przegranej pozycji. Prawie nic z tego nie zauważamy – bardzo mało w samej grze i praktycznie w ogóle w przygotowaniach do misji.

Klikając na dziewięć dostępnych do tej pory misji (oraz trzy poziomy testowe, które możemy już ogrywać jako nieteksturowane obszary), dowiadujemy się z grubsza, jakie środowisko nas czeka (hotel, penthouse, stacja benzynowa, port, salon samochodowy, podmiejska osada, farma, rodzinna posiadłość, klub nocny). Dodatkowo przed rozpoczęciem rozgrywki wybieramy jeden z pięciu scenariuszy (jak np. zrzucanie bomby), które docelowo będą dostępne dla wszystkich map, dzięki czemu mamy przynajmniej małe ramy zawartości.

(Jeśli zejdziemy po schodach w Brisa Cove z punktu wyjścia, spotkamy drugą jednostkę specjalną, która ma nasze plecy i ogranicza poziom)
(Jeśli zejdziemy po schodach w Brisa Cove z punktu wyjścia, spotkamy drugą jednostkę specjalną, która ma nasze plecy i ogranicza poziom)

Ale nie ma prawdziwej odprawy: mniej więcej ilu podejrzanych z jakim uzbrojeniem możemy się spodziewać? Ilu zakładników jest podejrzanych? Ile wejść i wyjść ma budynek? To wszystko to tylko niewielka część informacji, jakimi dysponują prawdziwe jednostki specjalne przed misją. W grze, która chce być realistyczną strzelanką taktyczną, przynajmniej czegoś takiego nie powinno całkowicie zabraknąć.

Przypomnijcie sobie SWAT 3, gdzie mogliśmy nawet wcześniej zobaczyć prawa jazdy podejrzanych sprawców, a zeznania świadków dawały nam mniej lub bardziej istotne informacje o spodziewanej niebezpiecznej sytuacji. Oczywiście w przypadku Ready or Not ramy narracyjne nie są jeszcze tak ważne jak funkcjonująca rozgrywka, a ostatnie aktualizacje pokazały, że deweloperzy podkręcają odpowiednie śruby.

Od premiery dodano też trzy nowe mapy, co w zasadzie jest bardzo dobrym wynikiem. Zanim jednak będzie ich jeszcze więcej, życzylibyśmy sobie, aby istniejące misje zostały zaopatrzone przynajmniej w rudymentarny briefing. Tego obecnie tak bardzo brakuje, podobnie jak innej ramy narracyjnej do samego miejsca akcji.

(Na w dużej mierze nieteksturowanych poziomach testowych możemy już zobaczyć, gdzie ma przebiegać podróż.)
(Na w dużej mierze nieteksturowanych poziomach testowych możemy już zobaczyć, gdzie ma przebiegać podróż.)

Jak na razie miasto Los Suenos, które zostało uznane za „twierdzę przestępczości”, wypada przerażająco blado. Na ekranie misji wybieramy misje na wymiennym tle miasta. Jest tu jeszcze tyle niewykorzystanego potencjału, by tchnąć życie w metropolię i dać nam, graczom, poczucie, dlaczego ryzykujemy nasze wirtualne życie w misjach.

A propos SWAT 3: zwłaszcza na początku kampanii nie byliśmy ponad szturmowanie domu jednorodzinnego z dwoma piętrami i poddaszem. W teście większe mapy w Ready or Not sprawiają wrażenie, jakby ekspansywność była czasem wymuszona. Oczywiście jest to kwestia gustu, a mapy muszą oferować wystarczająco dużo miejsca i wyzwania dla pięciu graczy.

(Twórcy przeprojektowali wiele obszarów starych map. Obecnie więcej akcji dzieje się na terenie stacji benzynowych. Więcej osłon znajdziemy też na terenach otwartych)
(Twórcy przeprojektowali wiele obszarów starych map. Obecnie więcej akcji dzieje się na terenie stacji benzynowych. Więcej osłon znajdziemy też na terenach otwartych)

Wypełnienie przestrzennej pustki, która często pojawia się mimo przerobienia map o kolejne opcje osłon, pozostaje ważnym punktem na liście deweloperów. Przynajmniej popracowano nad silną celnością przeciwników AI, dzięki czemu nagłe zgony bez widoku jakiegokolwiek zagrożenia zdarzają się znacznie rzadziej niż w momencie premiery. W rundach rozegranych dla tego post-testu wszystkie zgony były identyfikowalne.

Przepływ misji poprawiony, ale wciąż jest miejsce na ulepszenia

Nawet na początku misji wciąż nie czujemy się częścią jednostki specjalnej, bo często stoimy z kolegami w opuszczonym punkcie startowym mapy. Nie ma tu prawie żadnych szlabanów, syren i niebieskich świateł – po prostu zdecydowanie za mało, by wskazać, że w tym miejscu dochodzi do przestępstwa i że powinniśmy rozwiązać tę podstępną sytuację.

Przy dużej dozie wyobraźni można argumentować, że chcemy złapać podejrzanych operatorów laboratorium narkotykowego na gorącym uczynku na podmiejskiej mapie, ale nawet tam sceneria jest wręcz kuriozalna. W końcu w obecnej wersji nie byliśmy już ostrzeliwani przez losowych wrogów targanych w pobliżu zaraz po rozpoczęciu misji.

Chociaż gra opowiada teraz więcej mniejszych historii w ramach misji – przez co mamy na myśli na przykład niepokojącą misję do pierścienia pedofilskiego – misje nadal wydają się arbitralne i ogólne. Odwołując się ponownie do SWAT 4 jako wzoru w duchu: Tutaj np. podczas misji w banku mogliśmy wywnioskować z otoczenia co się stało, np. jak gangsterzy uzyskali dostęp. Takie elementy na szczęście coraz częściej trafiają do Ready or Not, ale nawet tutaj jest jeszcze pole do popisu.

(To idzie w dobrym kierunku: tutaj skrzyżowanie jest zamknięte dla ruchu, ponieważ trwa nasza operacja antyterrorystyczna)
(To idzie w dobrym kierunku: tutaj skrzyżowanie jest zamknięte dla ruchu, ponieważ trwa nasza operacja antyterrorystyczna)

Poniższe przykłady pokazują, że twórcy są na dobrej drodze: Na mapie stacji benzynowej skrzyżowanie sąsiedniej ulicy jest obecnie zamknięte dla ruchu przez policję, poszczególni terroryści noszą czasem protezy ciała, a podczas szturmu na penthouse pełen radykalnych gun nuts mamy okazję zobaczyć telewizyjne doniesienia o zmianie prawa, które najwyraźniej „zainspirowało” sprawców do bieżących wydarzeń. Takie rozsądne zmiany projektowe dają powód do nadziei.

 

„Spacer, spacer, spacer” zamiast „Go, go go!”

Ponieważ w Ready or Not postawiono na realizm, możemy jedynie chodzić powoli i naciskać klawisz Shift, by chodzić jeszcze wolniej („Walk! Walk! Walk!” zamiast „Go! Go! Go!”). W ten sposób twórcy uniemożliwiają policjantom SWAT przemieszczanie się po mapach w stylu Call-Of-Duty. Mimo to w kilku miejscach zauważamy brak szybkości ruchu.

Na dużych otwartych terenach jesteśmy siedzącą kaczką, zwłaszcza w scenariuszach z większą agresywnością wroga. Kiedy musimy pokonać tereny, które zostały już oczyszczone bez znajomości mapy – bo nie mieliśmy odprawy – odległości wydają się nieskończone. W scenariuszach bombowych, gdzie liczy się dosłownie każda sekunda, jest to podwójnie irytujące.

(Dobrze: Złoczyńcy zachowują się bardziej zaskakująco i czasem spontanicznie wyciągają nóż. Źle: Wciąż jest kilka błędów. Podejrzany tutaj utknął. Nie możemy się do niego dostać, ani on nie może się ruszyć. Nie da się go zdjąć bez utraty punktów)
(Dobrze: Złoczyńcy zachowują się bardziej zaskakująco i czasem spontanicznie wyciągają nóż. Źle: Wciąż jest kilka błędów. Podejrzany tutaj utknął. Nie możemy się do niego dostać, ani on nie może się ruszyć. Nie da się go zdjąć bez utraty punktów)

Wreszcie, brakuje nam też po prostu możliwości sprintu w bezpieczne miejsce. Wrogowie nie tylko potrafią biegać, ale także sprytnie zaskakują nas od tyłu, chowając się w szafkach lub wyciągając noże, gdy zostaną złapani. Przynajmniej kompromis byłby tu możliwy, gdybyśmy mogli stopniowo zwiększać prędkość ruchu za pomocą kółka myszy, jak w Escape from Tarkov. Wystarczyłby lekki krok biegowy. Przynajmniej twórcy ukryli część tego problemu za pomocą nowo powstałych opcji okładki.

(Walki na pistolety są zabawne i przyjmujemy tylko kilka trafień zanim padniemy. Tutaj udało nam się rozwiązać sytuację. Jeden terrorysta jest martwy (ale zachowany zgodnie z przepisami), drugi woli się poddać)
(Walki na pistolety są zabawne i przyjmujemy tylko kilka trafień zanim padniemy. Tutaj udało nam się rozwiązać sytuację. Jeden terrorysta jest martwy (ale zachowany zgodnie z przepisami), drugi woli się poddać)

 

Większe oko do szczegółów

Nowozelandzkie studio VOID Interactive wykazuje się doskonałym wyczuciem wielu drobnych subtelności. Fakt, że zegar w lobby tyka w czasie rzeczywistym, broń oprócz trybu jednostrzałowego i automatycznego ma regulowane bezpieczeństwo, można wyświetlić poziom zapełnienia magazynków, a przestępcy dostają mały policzek od naszej postaci, gdy zostają aresztowani – to świetne pomysły, które nie tylko nadają grze więcej głębi, ale też pokazują, jak wiele myśli wkłada w nią zespół.

Mamy też możliwość postawienia naszej postaci na czubkach palców po naciśnięciu przycisku, by spojrzeć na ściany i jeszcze bardziej wczuć się w scenerię i jej nieodłączne zagrożenie.

To właśnie tych szczegółów chcielibyśmy widzieć więcej. I dają nam powody do nadziei, że krytykowane do tej pory punkty zostaną załatwione w dalszym toku Early Access. Po pierwsze, studio deweloperskie w ciągu ostatnich dziewięciu miesięcy wniosło do gry sporo zawartości i zmian. Z drugiej strony pokazali już gdzie chcą iść z gameplay trailerem.

 

On a good path

Poradzenie sobie z podniesioną krytyką i albo naprawienie jej, albo podrasowanie reszty gry w celu rozwiązania problemu decyzji projektowej to nie czary. To napawa nas optymizmem, że Ready or Not może mimo wszystko stać się wielkim hitem.

W obecnej wersji znacznie częściej niż tuż po premierze przeżywamy momenty, które nas urzekają i fascynują. Kiedy ustawiamy się przed drzwiami, osłaniając się nawzajem, zaglądając pod drzwi z lusterkiem i obmyślając idealny plan szturmu i pochwycenia wszystkich żywcem, jesteśmy w samym środku.

Czyniąc to, gra daje nam kilka możliwości: Czy chcemy wybrać wspomnianą metodę z lustrem? Czy też ostrzelamy zamek Breaching Shotgunem, rzucimy za nim gaz łzawiący i granaty ogłuszające?

Nasze podejście musi być dobrze przemyślane, ponieważ pułapki z materiałami wybuchowymi lub granatami ogłuszającymi są losowo rozmieszczone na mapie. Jest to pozytywne w kontekście replay value – zwłaszcza, że nie występują one już tak często, jak w momencie premiery w 2021 roku, przez co jesteśmy bardziej narażeni na nieostrożność i wpadanie w nie od czasu do czasu.

Immersja wciąż jednak psuje się w kilku miejscach: czasem zamiast u terrorystów spotykamy zakładników na otwartej przestrzeni, ale przynajmniej nie uciekają już do swoich oprawców. Przerobiono również rzadko spotykane głupie powiedzonka zakładników i terrorystów podczas aresztowań, dzięki czemu nie musimy już marszczyć brwi na „uh, nice tattoos”, podczas gdy ratowaliśmy życie osobie pod grubym mundurem.

Preliminary Score Box

Po dość mimowolnym starcie w fazę Early Access i trzeźwej ocenie w pierwszym teście GlobalESportNews , deweloperzy z VOID Interactive nieustannie dostarczają nową zawartość i usprawnienia techniczne. Ready or Not jest więc doskonałym przykładem Early Access samym w sobie, ponieważ pokazuje, jak gra może rosnąć i rozwijać się w żywej wymianie z fanami. Pod względem rozgrywki i zawartości, Ready or Not poczyniło znaczne postępy od czasu swojej pierwszej premiery pod koniec ubiegłego roku. Przed nią jeszcze długa droga do osiągnięcia wspaniałego modelu SWAT, ale sam fakt, że deweloperzy walą młotkiem w klawisze sprawia, że jestem przekonany, iż osiągną ten cel.

Owszem, nadal irytuje fakt, że misje zaczynamy tak na ślepo i nie jesteśmy informowani ani o sytuacji zagrożenia, ani nie mamy rudymentarnych podpowiedzi dotyczących budynków i terenów. Chciałbym w najbliższym czasie zobaczyć tu jakieś sensowne zmiany i mam też nadzieję, że miasto Los Suenos nabierze nieco więcej charakteru. W pozostałych przypadkach jestem pozytywnie zaskoczony zachowaniem wroga: Niewypowiedziane „śmierci znikąd” zostały rozładowane, przeciwnicy zachowują się ogólnie bardziej zrozumiale, zaskakują nas i sprawiają, że gra jest bardziej dynamiczna.

Osobiście czekam na dalszy rozwój i będę bacznie obserwował projekt. Ostatecznie czuję to samo, co większość społeczności: chciałbym wreszcie zobaczyć nowoczesnego, przystępnego, taktycznego i wymagającego następcę SWAT. O ile na początku roku byłem jeszcze sceptyczny, o tyle teraz mam więcej wiary, że może się to stać rzeczywistością.