Przegląd rycerzy Gotham: następcy Batmana roztrwonili jego dziedzictwo

0
403

Czterech rycerzy Gotham musi uratować pełne zbrodni miasto bez jego najsłynniejszego bohatera – bo Batman nie żyje. Przeczytaj naszą recenzję, aby dowiedzieć się, czy początkujący bohaterowie mają szansę w starciu z przestępczym światem Gotham i ile jest w tym zabawy.

Czy Gotham w ogóle może istnieć bez Batmana? Jeśli do tej pory zajmowaliście się tą kwestią tylko teoretycznie, w Gotham Knights będziecie musieli zrobić to praktycznie: Legendarny bohater ginie w epickiej scenie walki na samym początku gry i wysadza Batcave wraz z całym swoim wyposażeniem. W tyle zostaje oszołomione potomstwo bohatera, które musi najpierw pogodzić się z tym, że krótko po zniknięciu Batmana ulice Gotham znów żyją, bo światek przestępczy miasta natychmiast podkręca temperaturę.

Dobre jedenaście lat po genialnej grze akcji Batman Arkham City i siedem po jej wciąż znakomitym sequelu Arkham Knight, oczekiwania są naturalnie wysokie. Arkham City zdobyło nawet zasłużone 91 punktów w naszym teście z 2011 roku i połączyło rozległy otwarty świat z porywającą historią i wyrazistą walką. Jak dalece Gotham Knights udaje się sprostać temu wielkiemu wzorcowi, wyjaśnimy w tym teście – ale wcześniej małe ostrzeżenie: to skomplikowane.

Czwartek Little Hero

Po krótkiej misji wprowadzającej, która wyjaśnia sterowanie, walkę, jak korzystać z interfejsu śledczego i jak jeździć na swoim Batcycle, wylądujesz w samym środku akcji i włamiesz się na posterunek policji. Twoi bohaterowie dziedziczą historyczną wieżę zegarową w centrum miasta jako siedzibę główną po różnych Batmanach, gdzie Batgirl już rządziła informacjami Gotham jako Oracle.

Tutaj możesz wyposażyć swoich bohaterów w Bat-Komputerze, przyznać punkty umiejętności otrzymane podczas levelowania i zaopatrzyć w sprzęt nowe pokolenie rycerzy. Do tego dochodzą informacje ogólne w postaci akt spraw, e-maili i profili wszystkich ważnych osób, przeciwników i frakcji – zakładając, że jesteś w nastroju na taką ilość materiałów do czytania.

Życie bohatera, a tym samym nocny patrol rozpoczynasz w momencie, gdy wybierzesz jedną z czterech postaci, wyposażysz ją i rozdysponujesz punkty zdolności. Wszyscy bohaterowie opierają się na trzech drzewkach talentów, które są dostępne od początku gry. Zawierają one umiejętności zapewniające większą moc, więcej życia lub inne praktyczne efekty, jak np. umiejętności hakerskie Batgirl czy akrobatyka Nightwinga.

Przy okazji, w trakcie gry poprzez aktywności odblokowujesz dwa kolejne drzewka talentów: zdolności swingowe pozwalają na stosowanie różnych rodzajów ataków, takich jak przebijanie pancerza czy miażdżenie pancerza, zdolności rycerskie zapewniają twoim bohaterom unikalne umiejętności, takie jak mistyczne pociski z pistoletu Red Hooda, które wykorzystuje on do zestrzelenia kilku wrogów jednocześnie. Umiejętności rycerza muszą być odblokowane indywidualnie dla wszystkich bohaterów, natomiast nowy poziom dotyczy generalnie wszystkich czterech postaci.

(Możesz spróbować swoich sił w próbie czasowej z Batcycle.)
(Możesz spróbować swoich sił w próbie czasowej z Batcycle.)

Przepraszam, gdzie tu są gangsterzy?

Nie prędzej dotarłeś do Gotham, które na pierwszy rzut oka wygląda okazale, niż ruszasz na poszukiwanie kłopotów, niczym Batman, w powietrzu lub na ziemi. Zamiast Batcycle na ziemi, prawie tylko używaliśmy chwytaka do huśtawki od domu do domu, ponieważ było to szybsze i łatwiejsze – poza tym, to więcej zabawy! Przy okazji, jako późniejsi rycerze, twoi bohaterowie otrzymują indywidualną umiejętność latania, Batgirl na przykład szybuje w nocy ze swoją peleryną, a Red Hood skacze w powietrzu dzięki mistycznej mocy Lazarus Pit, ale nie jesteś tak swobodnie mobilny jak w Arkham City.

(Widok na Gotham w nocy naprawdę wprawia w dobry nastrój.)
(Widok na Gotham w nocy naprawdę wprawia w dobry nastrój.)

Na miejscu decydujesz, czy wskoczyć od razu do akcji, po cichu załatwić wrogów, czy strzelać do nich z dystansu. Nie martw się, projekt świata i misji da nawet najspokojniejszym graczom wystarczające poczucie osiągnięcia. Jest wystarczająco dużo szybów do czołgania się, a zrozumiałe korytarze patrolowe pozostawiają wystarczająco dużo miejsca, aby przemykać niezauważonym. Oprócz punktów doświadczenia, pokonujesz także wskazówki dotyczące planowanych przestępstw lub materiały rzemieślnicze z członków gangów, skorumpowanych gliniarzy i zawodowych przestępców. Te wskazówki trafiają na twoją mapę na nadchodzącą noc, gdy wracasz do dzwonnicy na koniec patrolu bohatera.

Tam zobaczysz, gdzie w dzielnicach Gotham rozgrywa się bardziej niebezpieczna akcja w postaci wyzwań kryminalnych. Czasami udaremnisz napad na bank, włamanie lub ucieczkę więźnia, czasami uratujesz zakładników przykutych do bomb przed pewną śmiercią lub oczyścisz kryjówkę przestępcy, aby otrzymać znacznie większą nagrodę. To, co jeszcze przez kilka pierwszych wieczorów wydaje się ekscytujące i urozmaicone, szybko jednak prowadzi do pewnego zmęczenia ze względu na powtarzalny przebieg wyzwań i staje się bardziej chrupiące dopiero przy wyższym poziomie trudności lub ukończonych zadaniach bonusowych.

(Wygodnie wykańczamy wielu wrogów ze skradania cichym atakiem)
(Wygodnie wykańczamy wielu wrogów ze skradania cichym atakiem)

Swing out

W zależności od dzielnicy będziesz spotykał głównie członków rezydującej tam frakcji, którzy poza charakterystycznym wyglądem różnią się używaną przez siebie bronią, rodzajami zadawanych obrażeń oraz słabościami. Obrażenia elementarne typu Ogień, Lód, Trucizna, Elektryczność i Wstrząs dają Ci przewagę w walce z odpowiednią bronią, o ile zadziała odpowiedni efekt: Obrażenia od lodu na przykład zamrażają Twoich przeciwników i pozwalają Ci zadać znacznie więcej obrażeń od Zamrożenia, Ogień i Trucizna powodują obrażenia w czasie i tak dalej.

Dodatkowo odpowiedni ekwipunek zwiększa odporność bohaterów na tego typu obrażenia, który możesz stworzyć korzystając z systemu craftingu i znalezionych zasobów. Podczas naszej rozgrywki wystarczyło jednak zawsze produkować jak najmocniejszy sprzęt i ulepszać go dalej za pomocą modów, które również można znaleźć. Nie potrzebowaliśmy wysoce wyspecjalizowanego sprzętu dla różnych grup wrogów, ponieważ obrażenia od żywiołów nie były wyzwalane na tyle często, aby zrobić zauważalną różnicę, a umiejętności huśtawki były znacznie bardziej kluczowe dla sukcesu.

(Kiedy Batgirl rozbije umowę między dwoma gangami, będziesz miał pełne ręce roboty)
(Kiedy Batgirl rozbije umowę między dwoma gangami, będziesz miał pełne ręce roboty)

Każdy udany atak wypełnia pasek pędu twoich bohaterów. Z odpowiednim rozmachem możesz przełamać obronę przeciwnika, użyć szczególnie silnych ataków lub przestraszyć go tak bardzo, że spontanicznie przestanie chcieć walczyć. To sprawia, że w większości walk występuje strategiczna różnorodność! Jest jednak pewien haczyk: jeśli nie uda ci się ich trafić, może upłynąć sporo czasu, zanim nabierzesz wystarczającego rozpędu, by wykonać nowy potężny zamach, co jest szczególnie irytujące w długich walkach z bossami.

Bo wtedy pozostaje Ci standardowa taktyka: uderzać lekkimi lub ciężkimi ciosami i robić uniki, aż pasek rozpędu zostanie wystarczająco naładowany. Fajne ataki typu swing, takie jak przebicie pancerza czy efekty obszarowe są więc zdecydowanie zbyt rzadkie – przynajmniej gdy jesteś sam.

(Z dwoma jest łatwiej: Podczas gdy Robin trzyma Regulator Giant zajęty, Red Hood uderza go w tył głowy)
(Z dwoma jest łatwiej: Podczas gdy Robin trzyma Regulator Giant zajęty, Red Hood uderza go w tył głowy)

Balling, bossowie i równowaga

W co-opie siły twoich bohaterów wciąż wydają się dość niezbalansowane. Zwłaszcza Red Hood oczyszcza cały tłum wrogów w walce dystansowej, podczas gdy Batgirl lub Robin są jeszcze w drodze do walki – wypróbowaliśmy to. Jedynym sposobem na uniknięcie frustracji jest dokonanie ustaleń z członkami zespołu.

Jedynym jasnym punktem jest okazała realizacja techniczna funkcji co-op, rzadko kiedy mieliśmy łatwiejszy czas grając z przyjaciółmi! Zbyt jednostajne walki z bossami są irytujące, zwłaszcza w trybie single-player. Przeważnie liczni wrogowie skupiają się mocno na twoim bohaterze i nie pozostawiają ci wiele miejsca na własne silne kombinacje ciosów ze względu na przerwania i efekty podłoża.

Nawet na najłatwiejszym poziomie trudności, bossowie prawie nie otrzymują żadnego z bum, które rozdajesz, ale na normalnym poziomie trudności zjadają wszystkie większe obrażenia. Zbyt często znajdziesz się przed gąbkami pocisków z paskiem życia długim na milę, które również wołają do fal kumpli.

(Całkiem atrakcyjnie: Boss Blazer chwycił Batgirl swoim ognistym biczem.)
(Całkiem atrakcyjnie: Boss Blazer chwycił Batgirl swoim ognistym biczem.)

Czuje się, że projekt walk z bossami jest wciąż nastawiony na grę w kooperacji, podczas gdy reszta świata gry jest zbudowana dla pojedynczego gracza – zespół deweloperski powinien pilnie to zrewidować. Szczególnie w finałowej walce w głównej historii, ale także w finałowych walkach w historiach rogue”owych, można było uniknąć wielu frustracji.

A city between the fronts

Po „jak” wróćmy do „gdzie” i „dlaczego”: Poza prowadzeniem śledztwa w najnowszej sprawie Batmana, Batgirl, Nightwing, Robin i Red Hood zmagają się z mnóstwem własnych problemów i muszą podążać po przerośniętych śladach swojego zmarłego mentora. Potrzebna jest nowa siatka informatorów, nie da się tego zrobić bez lepszego sprzętu i wreszcie jest wiele przestępstw do udaremnienia, jeśli nie natkniemy się na wielki spisek.

Dzięki starym sojusznikom, takim jak kamerdyner Alfred, geniusz wynalazca Lucius Fox i praworządny detektyw Montoya, cała czwórka nie jest zupełnie sama. W trakcie gry poznajesz innych sojuszników i wspierasz ich w misjach pobocznych, ale ci NPC pozostają bardzo wymienni ze względu na brak wglądu w ich motywacje i życie.

(Na pogrzebie Batmana obok naszych bohaterów zbierają się najważniejsze osoby w Gotham)
(Na pogrzebie Batmana obok naszych bohaterów zbierają się najważniejsze osoby w Gotham)

Poza wspomnianymi gangami przestępczymi, kilku supervillainów i paskudna tajna organizacja zmagają się o władzę w mieście, podczas gdy policja jest kompletnie przepracowana. Generalnie większość gliniarzy nie chce mieć nic wspólnego z naszymi zamaskowanymi bohaterami od czasu śmierci komisarza Gordona, nowy szef policji chciałby całkowicie pozbyć się vigilantes i stawia na ich drodze mnóstwo przeszkód.

More heroes, more problems

Nie jest to dobry punkt wyjścia dla naszej grupy czworga, wszyscy oprócz śmierci Bruce”a Wayne”a mają do udźwignięcia swój własny bagaż z przeszłości – Batgirl na przykład wciąż bardzo przeżywa żałobę po zmarłym ojcu, Red Hood zmaga się ze swoim zmartwychwstaniem. Dzięki dobrze znanym wrogom, takim jak Ra”s al Ghul, jego córka Talia, ich paskudna Liga Asasynów, a także parada złoczyńców z Gotham, takich jak Pingwin, Clayface, Mr. Freeze, Rada Sów i Harley Quinn, zespół deweloperów zapewnia wiele znajomości i tworzy odpowiednie poczucie Batmana.

Zwłaszcza liczne rozmowy poboczne naszych dorastających bohaterów w dzwonnicy, a także ruch pocztowy naszej drużyny bohaterów pokazują zamiłowanie do szczegółów. Jednak znacznie więcej miejsca na rozwój postaci poza krótkimi misjami w tle sprawiłoby, że łatwiej byłoby naprawdę współczuć losom tej czwórki. Główna historia też nie do końca ułatwia pokochanie Gotham Knights: Po udanym wprowadzeniu do scenariusza, łuk napięcia buduje się przez kilka misji głównych aż do błyskotliwej kulminacji.

(Batgirl wpada na trop paskudnych machinacji Mr. Freeze''a w S.T.A.R. Labs)
(Batgirl wpada na trop paskudnych machinacji Mr. Freeze”a w S.T.A.R. Labs)

Po czym następuje kraksa i naprawdę ciągnie historię w dół pod względem wiarygodności i tempa narracji. Szczególnie gwałtownie doprowadzone zakończenie rozczarowuje zbyt przewidywalnym twistem, który byłby bardziej ekscytujący nawet w dowolnym komiksie z lat sześćdziesiątych. W porównaniu z Arkham City, Gotham Knights czuje się jak góra luźnych końców, mimo wyczuwalnego potencjału, ze zbyt dużym naciskiem na akcję, a niewystarczającym na ciężkie fabularnie misje poboczne, które są tak bardzo potrzebne dla immersji.

Życie rozpaczliwie pożądane

Wszyscy nie-fani są pozostawieni na lodzie z samą masą nazwisk, odniesień do tła i dość skromnymi wyjaśnieniami. Podczas głównej opowieści o losach Gotham, a także w misjach pobocznych dla złoczyńców, dostajemy przybliżone pojęcie o tym, z czym przyjdzie nam się zmierzyć – ale nic więcej.

Nie pomagają też teksty, nagrania audio i inne skrawki informacji, które można znaleźć w instancjonowanych, często bardzo krętych obszarach misji. Z jednej strony ilość informacji jest do opanowania, a z drugiej strony nie można do nich dotrzeć po misji, jeśli przegapi się je w ferworze chwili.

(Ten opuszczony bar brzmi, jakby był wypełniony po brzegi - niestety, to nie jedyne takie miejsce w Gotham)
(Ten opuszczony bar brzmi, jakby był wypełniony po brzegi – niestety, to nie jedyne takie miejsce w Gotham)

Ten sam problem ma Gotham jako tło dla całej przygody. Z góry i podczas pierwszych kilku godzin gry miasto wygląda fantastycznie: Para wodna unosi się z ulic, neonowe oświetlenie w nocy rozświetla szykownie zaprojektowane zabytki, a mieszanka stylów budynków idealnie pasuje do inscenizacji z filmów, komiksów i seriali telewizyjnych. Projekt środowiska jednak tylko powierzchownie zarysowuje dystopijny charakter Gotham.

Przez większość czasu poruszasz się po niemalże opustoszałych ulicach, a także dajesz się zwieść odgłosom miasta, na przykład gdy opuszczony bar brzmi, jakby był wypełniony po brzegi, albo policyjne syreny słychać raz po raz, a nie ma pościgu samochodowego.

Hakelike and uniform

Otwarty świat gry oferuje sporo urozmaiceń z dala od zbrodni, co jest typowe dla gatunku, ale nie wykracza poza standard, który rozciąga czas gry: kilka zadań kolekcjonerskich, w których podnosisz zagubione baterangi, skanujesz sztukę graffiti lub przeszukujesz strony książek, pozwala ci grzebać w mapie od góry do dołu.

Nie brakuje też wyzwań związanych z umiejętnościami bohatera, umiejętnościami latania i Batcyklem, włamujesz się także do strzeżonych serwerowni, by podłożyć fałszywe informacje o tożsamości Batmana lub poszukać tajnych kryjówek. Zespół deweloperski nie daje ci nic kreatywnego do zrobienia jak zagadki Riddlera z Arkham City.

Inny mankament otwartego świata gry zauważyliśmy podczas bitew, kiedy to wiele zdolności przeciwników i poruszających się wrogów trzeba wyświetlać jednocześnie z całym Gotham. Choć 60 FPS jest możliwe na PC, zdarzają się zauważalne spadki klatek, zwłaszcza gdy w tym samym czasie dzieje się dużo efektów – głupie, gdy lepiej unikać w tym momencie ataków! Pomimo ogólnie dobrze zaimplementowanego sterowania za pomocą myszki i klawiatury, gra w takich momentach reaguje dość ślamazarnie na polecenia, przez co umiejętności, które można uruchomić poprzez krótkie stuknięcie, działają tylko wtedy, gdy powtórzy się je kilka razy.

More for the side

Czy gra podobała nam się mimo nierówności? Tak, ponieważ bujanie się po mieście jako zamaskowany mściciel jest szybkie, bitwy pozostają zróżnicowane dzięki różnym specjalizacjom bohaterów, a przeciwnicy równomiernie się rozwijają. Ci, którzy zapuszczają się na ulice Gotham na godzinę lub dwie wieczorem, zauważą szybko powtarzające się typy misji znacznie rzadziej niż częstsi gracze. Bez męczących momentami walk z bossami, pustego świata gry i głównej historii, która pod koniec znacznie się pogarsza, Gotham Knights z pewnością nadawałoby się na coś więcej niż tylko rozrywkę poboczną.

Wniosek redakcyjny

The playthrough event had me really hyped, I also really enjoyed the first few hours in Gotham Knights as I explored Gotham and learned to deal with my favourites Batgirl and Red Hood – yes, Nightwing and Robin, I like you guys too, but the other two just more! Po pierwszej dwudziestominutowej walce z bossem byłem jednak nieco rozczarowany i miałem nadzieję, że to tylko wpadka. Nie było, a najpóźniej po pięćdziesiątej zapobiegliwej zbrodni wyzwaniowej miałem tępe uczucie, że jakoś utknąłem w zaklęciu czasowym.

Mimo to w Gotham Knights jest sporo dobrych podejść: Jestem zachwycona płynnym systemem co-op i wspólnym rozwalaniem zbrodni, podoba mi się też różne prowadzenie oddziału moich bohaterów. Spokojne tony między bohaterami z dala od walk też są jak na mój gust dobrze zrobione.

Gdyby nie wszystkie małe problemy, które naprawdę sprawiają, że zastanawiam się, czy zespół deweloperski nie zapomniał w połowie drogi, co jest naprawdę fajne w doświadczeniu dla jednego gracza! Zwłaszcza w walkach z bossami odkryłem przekleństwa, o których nawet nie wiedziałem, że je znam – i jeśli odważę się na drugą rozgrywkę, nie podejmę się ich bez pomocy przyjaciół. To jest po prostu lepsze dla mojego ciśnienia krwi.