Ready or Not w recenzji: taktyczna strzelanka nie jest (jeszcze) godna wielkiego SWAT

0
891

 

 

Ready or Not świętuje duży sukces na Steamie, ale po premierze w Early Access jest jeszcze sporo piasku w zębach.

Kiedy prawie pięć lat temu zapowiedziano Ready or Not, tytuł od nowozelandzkiego dewelopera Void Interactive przez wielu – w tym nas – uważany był za promyk nadziei na ponurym firmamencie taktycznych strzelanek. I nawet około miesiąc po premierze, 93 procent z ponad 27 000 recenzji na (Steam) jest pozytywnych (stan na 19/01/22).

Tactics hit Ready or Not beats out all competitors on Steam – despite sale

To nie będzie spoiler, wręcz przeciwnie. Im więcej graliśmy w grę solo lub w kooperacyjnym multiplayerze z maksymalnie czterema kolegami z drużyny, tym bardziej czuliśmy, jak wielki potencjał ma Ready or Not.

Ale jeśli jest coś, czego możemy życzyć Ready or Not, to tego, by Void Interactive wykorzystało choć połowę potencjału tej gry, tworząc taktyczną strzelankę, która będzie wyjątkowa w dzisiejszych czasach. Życzymy sobie gry, która dostarczy to, co obiecuje gameplay trailer z 2019 roku i okaże się godnym następcą SWAT czy (wczesnych) gier z serii Rainbow Six. Ponieważ w chwili obecnej jesteśmy jeszcze bardzo daleko od tego celu, niestety.

 

We are SWAT

W Ready or Not wcielamy się w rolę oficera pięcioosobowego oddziału SWAT w widoku z pierwszej osoby. Skrót ten oznacza „Special Weapons And Tactics” i jest jednostką specjalną amerykańskiej policji. Eksperci od walki z terroryzmem, porównywalni z niemieckim SEK (Sondereinsatzkommando), wkraczają zawsze wtedy, gdy w grę wchodzi wzięcie zakładników, groźba podłożenia bomby, napady i tym podobne.

W fikcyjnym amerykańskim mieście Los Suenos znajduje się siedziba naszej policji. Dodatkowo metropolia, która przedstawiona jest jako stały punkt zapalny wszelkich form przestępczości, ale poza tym wypada blado, służy jako tło dla poszczególnych misji. Zespół SWAT składa się maksymalnie z pięciu członków. Mamy możliwość grania w pojedynkę i obsadzenia pozostałych czterech miejsc kolegami z AI.

W trybie single player komputerowi towarzysze podzieleni są parami na Team Red i Team Blue, którym wydajemy polecenia w terenie albo osobno, albo wszystkim razem za pomocą kontekstowego menu środkowym przyciskiem myszy. Jak dotąd działa to bardzo dobrze.

Jest też funkcja, która pozwala nam na łączenie poleceń (np. ustaw się w szeregu, sprawdź drzwi, otwórz i oczyść pomieszczenie granatem ogłuszającym). Nie jest to jednak chyba jeszcze w pełni zaimplementowane, gdyż jak na razie możemy wydać tylko jedną komendę i dopiero wtedy zdecydować, czy ma ona zostać wykonana, czy też „łańcuch” ma zostać przerwany.

Intuicyjna obsługa

Praca z kolegami z AI działa w zasadzie dobrze, ale wayfinding ciągle ma kilka dziwactw. Jest to szczególnie irytujące w ciasnych miejscach, gdy zespół blokuje drogę i trzeba go mozolnie przestawiać. Ready or Not rozwija jednak swój pełny potencjał, gdy wyruszamy na misję z ludzkimi graczami. Poprzez menu główne możemy zdecydować, czy chcemy grać sami, stworzyć publiczne lobby czy lobby tylko dla znajomych. Alternatywnie, szukamy gier dostępnych bez ograniczeń.

Każda forma zapisu gry jest łatwa w obsłudze i działa bezproblemowo. To samo możemy powiedzieć o stronie technicznej: Ready or Not wykorzystuje silnik Unreal Engine 4, działa stabilnie, a gra potrafi wyczarować na ekranie kilka bardzo spójnych sytuacji, nie oferując przy tym grafiki z najwyższej półki. Dość zauważalne dziwactwa, takie jak nieteksturowane obiekty w już ukończonych poziomach, dzikie animacje wody w niegroźnych wannach i reprezentacje luster niczym wrót z Matrixa, chcielibyśmy tutaj poruszyć, ale ze względu na status Early Access nie chcemy wieszać zbyt wysoko.

Nasi czterej koledzy podzieleni są na Drużynę Niebieską i Drużynę Czerwoną. Za pomocą kółka myszy wybieramy jednego (lub wszystkich kolegów) i umieszczamy ich w strategicznie ważnych punktach. Obsługa poprzez menu kontekstowe działa dobrze, ale nie byliśmy w stanie łączyć poleceń w ciągi.
Nasi czterej koledzy podzieleni są na Drużynę Niebieską i Drużynę Czerwoną. Za pomocą kółka myszy wybieramy jednego (lub wszystkich kolegów) i umieszczamy ich w strategicznie ważnych punktach. Obsługa poprzez menu kontekstowe działa dobrze, ale nie byliśmy w stanie łączyć poleceń w ciągi.

 

Lobby ze stylem

Niezależnie od tego jaki tryb gry wybierzemy, zawsze zaczynamy w bardzo ładnie i klimatycznie zaprojektowanej siedzibie drużyny SWAT z Los Suenos. W policyjnych pokojach, które są ozdobione wieloma drobnymi detalami i rozciągają się na dwóch piętrach, nie tylko decydujemy o misji, ale także wyposażamy się.

Podczas gdy w trybie multiplayer każdy gracz decyduje o swoich własnych przedmiotach, a w idealnym przypadku koordynujemy działania z innymi graczami za pomocą zintegrowanej funkcji VoIP, policjanci działający w pojedynkę mogą również wyposażyć resztę zespołu w rozsądny, ale wystarczający wybór karabinów szturmowych, pistoletów maszynowych i strzelb za pośrednictwem schowka.

W przypadku broni drugorzędnej mamy do wyboru użycie zwykłych pistoletów, stylowego magnum lub nieśmiercionośnego paralizatora, aby utrzymać prawo i porządek. Gadżety do otwierania drzwi, trzy rodzaje granatów i różne kamizelki ochronne, a także hełmy dopełniają opcji.

Dzięki pochodniom pozostali gracze mogą się wzajemnie oślepiać, co prowadzi do imponujących efektów. Jeśli jednak zbytnio oddalimy się od siebie, pochodnia po prostu przestanie być wyświetlana.
Dzięki pochodniom pozostali gracze mogą się wzajemnie oślepiać, co prowadzi do imponujących efektów. Jeśli jednak zbytnio oddalimy się od siebie, pochodnia po prostu przestanie być wyświetlana.

Jedyną głupią rzeczą jest to, że specjalizacji do broni nie dostajemy w schowku na sprzęt, tylko od Kwatermistrza przy stoliku obok. To, co nie jest problemem w grach multiplayer, jest katastrofą w trybie single-player, ponieważ przy wspomnianym stole możemy obecnie wyposażyć tylko siebie, ale nie naszych kolegów. Kiedy więc założymy tłumik na nasz karabin szturmowy, SI nadal radośnie i głośno strzela po okolicy.

To samo w sobie byłoby tylko irytujące, ale nie stanowiłoby prawdziwej katastrofy. Głupie jest tylko to, że są scenariusze, w których milczenie jest obowiązkowe. Bo w takim, jeśli złe zbiry nas zauważą, to zaczną zabijać zakładników. Głośna strzelanina w pokoju obok jest często synonimem porażki misji.

Mała różnorodność w Los Suenos

A i tak mamy wrażenie, że Early Access jak na razie składa się tylko z rudymentarnej mechaniki rdzenia. Nie ma innego sposobu, aby wyjaśnić, dlaczego w tej chwili tak wiele brakuje, co stale psuje naszą immersję.

Jak opisano powyżej, możemy dostosować nasz sprzęt do potrzeb klienta. Ale jakie przedmioty są potrzebne do misji? Nigdzie się tego nie dowiadujemy – i nie ma to żadnego sensu. W końcu nie wcielamy się w patrolowców ze standardowym wyposażeniem, ale w jednostkę specjalną. Oznacza to, że kiedy wyjeżdżamy na zlecenie, zazwyczaj sytuacja rozwija się już przed naszym przyjazdem. Przyjeżdżamy, gdy zwykła policja nie wie, co robić. Nic na ten temat nie zauważamy – ani w samej grze, ani w przygotowaniach do misji.

Klikając na sześć dostępnych do tej pory misji (oraz dwa poziomy testowe), dowiadujemy się z grubsza, jakie otoczenie nas czeka (hotel, penthouse, stacja benzynowa, port, salon samochodowy, podmiejska osada, farma). Dodatkowo przed rozpoczęciem rozgrywki wybieramy jeden z pięciu scenariuszy (np. zrzucanie bomby), które docelowo będą dostępne dla wszystkich map, dzięki czemu mamy przynajmniej mały szkielet zawartości.

Ale nie ma prawdziwej odprawy: Mniej więcej ilu podejrzanych z jakim uzbrojeniem możemy się spodziewać? Ilu zakładników jest podejrzanych? Ile wejść i wyjść ma budynek? To wszystko to tylko niewielka część informacji, jakimi dysponują prawdziwe jednostki specjalne przed wyruszeniem do akcji. W grze, która chce być realistyczną strzelanką taktyczną, czegoś takiego nie może zabraknąć. Przypomnijcie sobie SWAT 3, gdzie wcześniej mogliśmy nawet zobaczyć prawa jazdy podejrzanych sprawców, a zeznania świadków dawały nam mniej lub bardziej istotne informacje na temat spodziewanej niebezpiecznej sytuacji.

Talking about SWAT 3: Szczególnie na początku kampanii nie mieliśmy nic przeciwko szturmowaniu domu jednorodzinnego z dwoma piętrami i poddaszem. W teście, większe mapy w Ready or Not sprawiały wrażenie, jakby przestronność była czasem wymuszona. Z jednej strony, jest to oczywiście kwestia gustu, a mapy muszą oferować wystarczająco dużo miejsca dla pięciu graczy. Z drugiej strony, w połączeniu z obecnie wciąż zbyt dużą dokładnością przeciwników, może to również prowadzić do problemu z mechaniką gry, ale omówimy to bardziej szczegółowo poniżej.

 

Sekwencja misji z dużą ilością miejsca do poprawy

Już na początku misji nie czujemy się jak część jednostki specjalnej, bo stoimy z kolegami w opuszczonym punkcie startowym mapy. Żadnych szlabanów, syren, niebieskich świateł, po prostu nic, co wskazywałoby na to, że w tym miejscu dochodzi do przestępstwa i że powinniśmy rozwiązać tę trudną sytuację.

Przy dużej dozie wyobraźni można argumentować, że chcemy złapać podejrzanych o prowadzenie laboratorium narkotykowego na gorącym uczynku na podmiejskiej mapie, ale nawet tam sceneria jest wręcz dziwaczna. Tutaj również mieliśmy kilkakrotnie frustrujące doświadczenie bycia postrzelonym przez losowych wrogów, którzy pojawiali się w pobliżu zaraz po rozpoczęciu misji.

Gra nie opowiada również historii w ramach misji, przez co misje wydają się czasem arbitralne, generyczne i nudne. Ponownie odnoszę się do SWAT 4 jako modelu w duchu: Tutaj, na przykład, podczas misji w banku, mogliśmy wywnioskować z otoczenia, co się stało, jak gangsterzy uzyskali dostęp. Takich elementów zupełnie brakuje w Ready or Not. Przed mapą stacji benzynowej stoją dwa radiowozy alibi z niebieskimi światłami, które wyglądają na tak samo zagubione jak my, gdy wchodzimy do gry obok namiotów bezdomnych na poboczu drogi. To jest to.

Potem przechodzimy przez plac stacji benzynowej na wspomnianej mapie i szukamy odpowiedniego wejścia – jako że nie mieliśmy żadnego briefingu – zmagamy się z kolejną decyzją projektową. Nie możemy uciekać.

Ponieważ nacisk położono na realizm, możemy chodzić tylko powoli i naciskać klawisz Shift, aby chodzić jeszcze wolniej („Walk! Walk! Walk! Walk!” zamiast „Go! Go! Go! Go!”). W ten sposób deweloperzy uniemożliwiają policjantom SWAT poruszanie się po mapach w stylu Call-Of-Duty, jednak w kilku miejscach od razu zauważamy negatywny wpływ braku prędkości ruchu.

Na dużych otwartych przestrzeniach jesteśmy jak kaczka pociągowa, zwłaszcza w scenariuszach z większą agresywnością wroga. Kiedy musimy przejść przez tereny, które zostały już oczyszczone bez znajomości mapy – bo nie mieliśmy odprawy – odległości wydają się nie mieć końca. W scenariuszach bombowych, gdzie liczy się dosłownie każda sekunda, jest to podwójnie irytujące.

Wreszcie, po prostu brakuje nam możliwości sprintu w bezpieczne miejsce. Wrogowie nie tylko potrafią biegać, ale też sprytnie zaskakują nas od tyłu. Z powodu precyzji, której czasem zazdrości nam każdy użytkownik Aimbota, często nie wiemy, co się z nami dzieje. Fakt, że nie możemy nawet szybko wycofać się z niebezpieczeństwa, czyni wszystko niepotrzebnie frustrującym.

Czasami znajdujemy też rannych cywilów. Następnie zgłaszamy je do kontroli misji. Ludzie są wtedy uważani za uratowanych, choć nadal wiją się z bólu i plują krwią.
Czasami znajdujemy też rannych cywilów. Następnie zgłaszamy je do kontroli misji. Ludzie są wtedy uważani za uratowanych, choć nadal wiją się z bólu i plują krwią.

Brutalna celność SI to obecnie spory problem wśród graczy. Hardkorowa taktyczna strzelanka, jaką chce być Ready or Not, powinna być oczywiście trudna. To, że padamy po kilku trafieniach, a SI nie jest zbyt wyrozumiałe, jest jak najbardziej w porządku. W ramach dopracowania nie zaszkodziłoby jednak, gdyby celność trafień SI została nieco obniżona, tak aby pojawiające się znikąd „WTF deaths” nie powodowały już niezliczonych znaków zapytania nad naszymi głowami. Deweloper Void Interactive chce rozwiązać ten problem w jednej z nadchodzących aktualizacji.

Szczególnie w połączeniu z rozległymi mapami i brakiem funkcji zapisu podczas misji może to prowadzić do frustracji. Jeśli spędzisz godzinę taktując swoją drogę przez terytorium wroga, prawdopodobnie będziesz mniej chwalił grę za jej rzekomy „realizm”, gdy zostaniesz postrzelony w głowę z sąsiedniego pokoju.

Użyliśmy tutaj przykładu brakującego kroku biegowego jako przykładu wszystkich małych, niespójnych szczegółów, które same w sobie nie mają dużego znaczenia, ale w sumie mają negatywny wpływ na wrażenia z gry. Szkoda, bo w innych miejscach nowozelandzkie studio wykazuje się bardzo dobrym okiem do drobnych szczegółów.

Fakt, że zegar w lobby tyka w czasie rzeczywistym, broń ma regulowane bezpieczeństwo oprócz pojedynczego strzału i trybu automatycznego, poziom napełnienia magazynków może być wyświetlany, a przestępcy otrzymują mały policzek od naszej postaci, gdy są aresztowani – są to wspaniałe małe pomysły, które nie tylko nadają grze więcej głębi, ale także pokazują, jak wiele myśli zespół wkłada w nią.

 

Torn between

Poradzenie sobie z podniesioną krytyką i albo naprawienie jej, albo poprawienie reszty gry tak, aby odnieść się do decyzji projektowej, nie jest czarnoksięstwem. To napawa nas optymizmem, że Ready or Not może jednak okazać się wielkim hitem. Bo mimo tego całego szarpania za włosy, są momenty, które nas porywają i fascynują. Kiedy ustawiamy się przed drzwiami, osłaniamy się nawzajem, zaglądamy pod drzwi z lusterkiem i obmyślamy idealny plan szturmu i schwytania wszystkich żywcem, jesteśmy w samym środku tego wszystkiego.

To są te momenty, które sprawiają, że wszyscy chcemy grać w Ready or Not: Fajne ustawienia na drzwiach, odpowiedni sprzęt do sytuacji i szybki chwyt to momenty, które więcej niż podpowiadają potencjał gry. Potem, kiedy wymyślony plan działa, czujemy się jak mistrzowie.
To są te momenty, które sprawiają, że wszyscy chcemy grać w Ready or Not: Fajne ustawienia na drzwiach, odpowiedni sprzęt do sytuacji i szybki chwyt to momenty, które więcej niż podpowiadają potencjał gry. Potem, kiedy wymyślony plan działa, czujemy się jak mistrzowie.

Gra daje nam kilka opcji: Czy chcemy wybrać wspomnianą metodę z lustrem? Czy też strzelamy do zamka z Breaching Shotguna, rzucamy za nim gaz łzawiący i granaty ogłuszające i szarżujemy na ogłuszonych wrogów krzycząc „ręce do góry i rzućcie broń”? Nasze podejście musi być dobrze przemyślane, gdyż pułapki z ładunkami wybuchowymi lub granatami ogłuszającymi są losowo rozmieszczone na mapie. Jest to pozytywne pod względem replay value, ale prowadzi to również do tak absurdalnych sytuacji jak zakładnik siedzący w małym, zamkniętym magazynie z pułapką w środku.

We often meet civilians. These often run away from us – but we must not use violence. The lady here has resulted from "good roaring", was handily packed and can now be reported.
We often meet civilians

W grze raz po raz dochodzi do przerwania immersji: zakładnicy uciekają przed nami lub poruszają się swobodnie. Czasami spotykamy ich na otwartych przestrzeniach i wtedy „uciekają” do terrorystów. Bierzemy cywilów do aresztu, a potem słyszymy głupie rzeczy w stylu „Uh, ładne tatuaże!”. – Mimo, że jesteśmy w pełnym rynsztunku, nie mamy żadnych tatuaży, a komentarz jest ostatnią rzeczą, która byłaby zrozumiała w takiej sytuacji. Tak, to niewątpliwie myślimy, i pomimo wszystkich dobrych pomysłów, jak również już działających mechanik gry, że Void Interactive ma jeszcze wiele do zrobienia.

Hardcore tactical shooter Ready or Not shows what happens next in 2022

Editor’s Verdict

 

Żaden test nie był dla mnie tak trudny jak ten do Ready or Not. Tak, gra jest dopiero w fazie Early Access. Tak, uwolnienie było prawdopodobnie spontaniczne i tak, wydawca Team 17 wpadł w krótkim czasie. To wszystko są czynniki, które z pewnością nie wpływają pozytywnie na obecną jakość gry. Z drugiej strony, gra została bardzo dobrze przyjęta przez fanów i wielu krytyków. Jednak moim zadaniem jest ocena aktualnego stanu gry i wygaszanie okoliczności w miarę możliwości. Dlatego w tym miejscu muszę powiedzieć – także w odniesieniu do tego, czym gra chce być – że to za mało.

Prawdą jest, że podstawowa mechanika – taktyczna praca na różnych obszarach – działa całkiem nieźle zarówno w trybie jedno-, jak i wieloosobowym, bitwy z użyciem broni są zazwyczaj zabawne, mimo frustrującej celności przeciwników, a grafika czasami tworzy spójne sytuacje. Ale prawie wszystko inne na stałe wyrywa mnie z gry. Dlaczego mogę wyposażyć moich kolegów z AI, ale nie mogę rozdawać gadżetów? Dlaczego ja, jako specjalna jednostka policji, nie otrzymuję odprawy, na podstawie której mógłbym koordynować swój sprzęt? Dlaczego scenariusze wydają się arbitralne i przypadkowe? Dlaczego zaczynam na pustej mapie bez scenerii operacji policyjnej? Dlaczego mam wrażenie, że jest tylko garstka modeli postaci dla wrogów i cywilów, skoro deweloper twierdzi, że chce stworzyć organiczny świat z indywidualnymi postaciami? Dlaczego nie mogę biegać sprintem w misjach z limitem czasu? Dlaczego mogę bez problemu przechodzić przez okna, ale granaty odbijają się od szyby?

Ja również należę do „wygłodzonych” fanów SWAT & Co. Nawiasem mówiąc, widzę to jako jeden z głównych powodów obecnego sukcesu Ready or Not. A potencjał, by stać się oczekiwanym hitem, ucieka z Ready or Not uszami na lewo i prawo. A jednak trudno mi się przyłączyć do tych nieustannych hymnów pochwalnych. Do sukcesu Ready or Not przyczynił się z pewnością fakt, że chwalona mechanika gry jest mocno niedostatecznie reprezentowana w obecnym krajobrazie gier. Niemniej jednak, muszę jasno powiedzieć, że ta mechanika nie działa jeszcze poprawnie i wiele wokół niej jest albo jeszcze nie skończona, albo w najlepszym razie pokazuje perspektywę.

Dla dobra wszystkich fanów, a nie tylko dla siebie, mam nadzieję, że rozwój postępuje dobrze i że w pewnym momencie rzeczywiście mamy godnego następcę SWAT 4 w naszych rękach z Ready or Not. Do tego czasu pozostaję sceptyczny.