Po 25 godzinach gry nie możemy przestać myśleć o tej grze: Czy 13 lat czekania było tego warte?
Rozczochrane włosy, cienie pod oczami i dzikie spojrzenie: Nie, nie opisuję teraz tytułowego pisarza zAlana Wake”a 2, ale moje własne odbicie. Ponieważ testowanie horroru akcji spędza mi sen z powiek.
Po pierwsze dlatego, że granie w nią było jak wyścig z czasem. Wersja testowa pojawiła się na kilka dni przed spadkiem embarga… a Alan Wake 2 po prostu nie chciał się skończyć. Teraz znam zakończenie sequela, mogę w końcu wystawić ostateczną ocenę i nadal nie mogę zasnąć w nocy.Bo nie mogę wyrzucić tej gry z głowy
Po prawie 25 godzinach gry mogę wreszcie wyciągnąć wnioski:Czy po 13 latach warto w ogóle wracać do Bright Falls? Czy horror da się w ogóle sensownie kontynuować – czy Remedy po prostu serwuje nam znów to samo w zielonych barwach? I czy naprawdę trzeba obawiać się wysokich wymagań systemowych? Dawno nie spałem, ale mam odpowiedzi na wszystkie te pytania!
Table of Contents
Powrót do Bright Falls
Czekałem wystarczająco długo! 13 długich lat! W Azkabanie! Cóż, nie do końca – ale eeefinally pisarz powrócił! Zupełnie się tego nie spodziewałem po burzliwej historii rozwoju Alan Wake 2. Słabe wyniki sprzedaży poprzedniczki, brak zainteresowania sequelem ze strony wydawcy – Microsoftu, wędrujące prawa do znaków towarowych i and.
Ale teraz sequel już jest i zabiera mnie z powrotem do niezbyt idyllicznego miasteczka Bright Falls. Alan Wake 2 rozpoczyna się w miejscu, w którym zakończył się poprzednik – tylko całe 13 lat później.
Po tragicznym zniknięciu Alana po raz pierwszy wczuwam się w rolę agentki FBI Sagi Anderson, która bada tajemnicze morderstwa wraz ze swoim partnerem, który nawiasem mówiąc nie jest jej obcy (wink, wink). Złowieszczy kult sieje tu spustoszenie, a dzieła Alana służą za inspirację i święte pismo. Czy sam pisarz ma z tym coś wspólnego?
Aby się tego dowiedzieć, najpierw spędzam dużo czasu na eksploracji okolicy, odwiedzając miejsca z pierwszej części, takie jak Oh Deer Diner, spotykając znajome (i wciąż zdezorientowane) twarze, takie jak Rose, i niecierpliwie szukając wskazówek i anomalii.
Uwaga: jeśli chcesz od razu rzucić się w wir akcji i walki, możesz być w złym miejscu. Ponieważ Alan Wake 2 zajmuje dużo czasu na początku, aż do pierwszej walki – ale więcej o tym później.
Czy muszę grać w pierwszą część?
Aby zrozumieć fabułę, niekoniecznie trzeba znać prequel. Alan Wake 2 podejmuje wydarzenia z pierwszej części i wyjaśnia je szczegółowo, jeśli przegapiłeś Alan Wake 1. Możesz więc przejść grę bez wcześniejszej wiedzy. Przegapisz jednak wiele aluzji – także do innych gier Remedy, takich jak Control, Easter Eggs i oczywiście ten czy inny nostalgiczny moment, kiedy odwiedzasz znajome miejsca lub rozmawiasz ze znajomymi postaciami. Ale w zasadzie Alan Wake 2 może być również bardzo dobrze odtwarzany jako samodzielna część.
Prawdziwa praca detektywistyczna
Czego nie może zabraknąć w prawdziwym śledztwie FBI? Oczywiście tablicy ogłoszeń ze zdjęciami i dokumentami powiązanymi z wieloma wątkami! Znajduję je w pokoju myśli Sagi, mentalnym zaciszu, w którym mogę analizować i porządkować znalezione wskazówki.
Na tak zwanej tablicy spraw przekopuję się przez wszystkie zebrane dokumenty i rozmowy, które odbyłem, aby ustalić powiązania między sprawami i udzielić odpowiedzi na pytania, które następnie poprowadzą mnie dalej w grze.
Wskazówki ze świata gry są sortowane w różnych folderach. Następnie układam je na planszy, odblokowuję pytania dotyczące sprawy, a następnie muszę samodzielnie przypisać pozostałe wskazówki do odpowiednich pytań.
Dzięki wyjątkowej spostrzegawczości Sagi i znajomości ludzkiej natury, mogę dodatkowo zagłębić się w myśli otaczających ją postaci za pomocą profilowania. W trakcie tego procesu postacie ujawniają mi również sekrety, które ukrywają przede mną w bezpośrednim dialogu.
Szczególnie na początku jestem bardzo zadowolony z tej mechaniki, zwłaszcza że pozwala mi ona na bieżąco śledzić wielowątkową fabułę i raz po raz doczytywać informacje o postaciach czy wydarzeniach. Jednak już po kilku godzinach przewracam oczami, gdy jestem zmuszony do ponownego skorzystania z tabeli pułapek czy profilowania.
O ile dzięki wydarzeniom w grze zrozumiałem już o co w niej chodzi i jakie są moje kolejne kroki, o tyle na planszy wciąż muszę układać elementy układanki dla Sagi. Czasami może to trochę potrwać, ponieważ nie zawsze jest od razu oczywiste, który dowód muszę przypisać do którego pytania.
Profilowanie z czasem traci na atrakcyjności. O ile na początku był to jeszcze pomocny sposób na zagłębienie się w umysł rozmówcy, o tyle z czasem staje się coraz bardziej męczącym substytutem systemu dialogowego i często powtarza informacje, które tak naprawdę otrzymałem już w innym miejscu na świecie – lub o których mogę najzwyczajniej w świecie pomyśleć. Alan Wake 2 za bardzo prowadzi mnie za rękę, gdy muszę wysłuchiwać profilowania Sagi przed odblokowaniem kolejnego celu.
Gdzie jest Alan Wake?
Śledztwa FBI w porządku, ale co teraz z Alanem Wake”iem? Oczywiście druga część nie jest pozbawiona tytułowego bohatera. Pisarz powraca w sequelu, ale jest uwięziony w Mrocznym Miejscu po rzekomym utonięciu, gdzie desperacko szuka swojej żony Alice i wyjścia.
Mroczne Miejsce przybiera formę szorstkiej wersji rodzinnego miasta Alana, Nowego Jorku, i tak oto skradam się przez deszczowe ulice wypełnione neonami, labiryntowe place budowy i podejrzane alejki, gdzie pokryte graffiti ściany krzyczą zagmatwanymi odniesieniami do nemezis Alana, Scratcha, i wskazówkami do ucieczki. Na karku zawsze czuję cienie towarzyszące każdemu mojemu krokowi, szepczące Alanowi przerażające wiadomości.
O ile jeszcze w Bright Falls mogłem cieszyć się piękną jesienną scenerią w lesie i pierwszymi przygotowaniami do festiwalu jeleni w mieście z Sagą, o tyle niesamowita atmosfera Mrocznego Miejsca chwyta mnie od pierwszej sekundy.
Który cień tylko czai się w ciemnym kącie, by wzbudzić we mnie strach – a który faktycznie mnie atakuje? I co jeszcze kryje się w najciemniejszych zakamarkach Mrocznego Miejsca?
Muszę napisać historię na nowo
W drugiej części praca pisarza jest również podstawą fabuły – a tym razem także rozgrywki! Nie dość, że tak jak w poprzedniczce zbieram kartki książek, które zdradzają mi, jakie okropieństwa czekają na mnie w niedalekiej przyszłości, to jeszcze sam muszę napisać historię na nowo, by móc robić postępy w grze.
Do tego potrzebuję najpierw sceny. Są to po prostu miejsca, na które natknę się w Mrocznym Miejscu. Na przykład, jeśli wejdę na stację metra, zablokowany tunel zostanie odblokowany jako scena. Następnie mogę ją wyświetlić na tablicy w pokoju myśli Alana. Podobnie jak w Sadze, nasz pisarz ma również miejsce odosobnienia, w którym może przepisać historię, a tym samym zmienić świat gry.
Ale aby zmienić scenę, Alan potrzebuje pomysłów. Zbieram je, gdy natknę się na tak zwane echa w świecie. Są to krótkie dialogi prowadzone przez agenta FBI Alexa Caseya, bohatera powieści kryminalnych Alana, w celu odkrycia tajemnic otaczających kultystów i zniknięcie Wake”a.
Echa pojawiają się jako małe dziury w świecie i muszę tylko ustawić się pod odpowiednim kątem, aby je wypełnić i uruchomić sekwencję. Następnie, gdy mam już pomysł i scenę, mogę połączyć je w przestrzeni myśli i napisać historię od nowa.
Podczas gdy wcześniej zawalony tunel blokował mi drogę, teraz odsłania się przejście. Jeśli jestem w ślepym zaułku, nowe wskazówki pojawiają się w przepisanych scenach lub otwierają się zupełnie nowe sekcje poziomu.
Historia jest przepisywana w przepisanych scenach.
Ale to nie jedyny sposób, w jaki mogę manipulować światem gry. Tym razem Alan ma przy sobie pomocną małą lampkę, za pomocą której może zbierać kule światła i wypuszczać je ponownie –yes, just like Dumbledore with his Deluminator
Lokalizacje zmieniają się w zależności od tego, czy światło jest włączone czy wyłączone. Na przykład drzwi mogą prowadzić na zupełnie inny balkon, gdy światło jest wyłączone, niż gdy jest włączone. Znika ściana, pojawiają się schody, otwiera się brama – widać, że zdolności Alana kryją w sobie małe zagadki, które muszę rozwiązać, aby przejść przez rozdział.
Dwóch bohaterów, dwie rzeczywistości
Ale, Dani, czy w grze z gatunku action horror naprawdę jest miejsce na dwóch bohaterów jednocześnie? Początkowo byłem bardzo sceptyczny, czy wprowadzenie nowej postaci jest w ogóle potrzebne w grze o nazwie „Alan Wake”. Jednak już po kilku godzinach gry stałem się fanem sagi.
Dwa wątki narracyjne idealnie wpasowują się w tok rozgrywki. Po każdych dwóch lub trzech rozdziałach ścieżki agenta FBI i pisarza krzyżują się, a ja mogę teraz sam zdecydować, w jakiej kolejności chcę kontynuować historię.
Czy chcę najpierw poznać punkt widzenia Sagi, a następnie przełączyć się na Alana? Czy też chcę przełączać się po każdym poziomie? Mogę przełączyć rzeczywistość na początku rozdziału w pomieszczeniu magazynowym za pomocą wiadra do czyszczenia (nie pytaj, ja też nie wiem!).
W ten sposób nadrzędna historia jest nadal składana z rozproszonych fragmentów, gdy podążam za poszczególnymi wątkami Alana Wake”a i Sagi Andersona. W miarę upływu czasu rzeczywistości coraz bardziej się zazębiają i dowiaduję się, dlaczego Saga odgrywa rolę w historii Alana, co kryje się za morderstwami w kulcie i co kryje się za tajemniczymi zdolnościami pisarza.
Na tym etapie celowo wyrażam się niejasno, ponieważ główny nacisk położono na narrację, która jest rdzeniem gry, a ty sam masz doświadczyć zwrotów akcji i rewelacji. Z góry jedna rzecz: historia po raz kolejny wyraźnie nosi podpis Remedy i miejscami wydaje się bardzo zagmatwana i nieodgadniona – zakończenie wiele wyjaśnia i porządkuje, ale jak zwykle pozostawia nas w zawieszeniu z cliffhangerem. Ale o tym nieco później.
Nowy punkt kulminacyjny zamiast prostej kopii
Dzięki dwóm postaciom twórcy uniknęli również niebezpieczeństwa, że środowisko gry, a tym samym wrażenia z rozgrywki, staną się zbyt monotonne. Nie dostaję po prostu kolejnej lekko zmienionej wersji pierwszej części, ale odkrywam wcześniej niewidziane miejsca w Bright Falls – i zupełnie szalone środowiska w Dark Place.
W Sadze eksploruję miasto i jego okolice w otwartym świecie, czasami znajdując się w mrocznej kostnicy komendy policji lub szukając wskazówek dotyczących kultu wśród zardzewiałych atrakcji opuszczonego parku rozrywki, podczas gdy przerażająca muzyka cyrkowa wije się w moich uszach, a opętani ciemnością ludzie wychodzą z zepsutej fontanny (Samara przesyła pozdrowienia!)
Z kolei z Alanem uczestniczę w talk show, w którym pozbawiony wiedzy autor zadaje sobie pytania na temat swojej książki, której nie pamięta. W jego starym mieszkaniu rzucam okiem na zdjęcia Alice i jej własne badania, które mówią mi więcej o tej historii.
W hotelu Oceanview (kojarzysz?) z zapartym tchem śledzę rzeki czerwonej jak wino krwi w lobby i pokojach hotelowych. I raz po raz wpadam w dzikie i surrealistyczne sny gorączkowe, których nie będę tutaj spoilerować.
W jednej chwili żołądek mi się ściska, gdy tuptam przez zalane korytarze, które zamykają mnie w niekończącej się pętli, zaskakując przy każdym bąbelku – w następnej chwili nie mogę przestać się śmiać, słuchając absurdalnie zabawnych audycji radiowych lub oglądając reklamy, w których gra nagradza mnie zabawnymi Easter Eggs. Niepowtarzalny nastrój i klimat to znak rozpoznawczy Alan Wake 2.
Mieszanka kapryśnej tajemnicy w stylu Davida Lyncha, która z każdym rozdziałem wprawia mnie w coraz większe zakłopotanie, pięknych i klimatycznych efektów światła i cienia oraz naprawdę niesamowitej inscenizacji przyprawiającej o gęsią skórkę sprawiają, że gra jest prawdziwą klimatyczną planszą.
W tym miejscu Alan Wake 2 ponownie wyznacza dla mnie nowe standardy: żadna inna gra przygodowa z gatunku horroru nie ma tak zwariowanych pomysłów, które zapamiętam na długo. Do tej pory zawsze mówiłem o walce z bossem na scenie koncertowej z pierwszej części, gdzie mogłem wysadzić opętanych w powietrze fajerwerkami i muzyką rockową, ale teraz będę mówił wszystkim do ucha o tym, jak świetny jest moim zdaniem rozdział „Inicjacja 4”! Och, jak chciałbym was teraz rozpieszczać!
Z światłem przeciwko ciemności
Mówiąc o opętanych: Nawet nie rozmawialiśmy jeszcze o walkach! Strzelaniny działają podobnie jak w poprzedniku. Saga i Alan są uzbrojeni w pochodnie, którymi muszą odpędzić cienie opętanych, aby móc ich uszkodzić.
Dopiero wtedy mogę strzelać do cienistych stworów z rewolweru, karabinu, strzelby lub kuszy. Dodatkowo mam do dyspozycji małych pomocników, takich jak granaty ogłuszające czy flary. W ten sposób mogę przełamać wszystkie bariery cienia w większym promieniu naraz. Za pomocą mojego pistoletu na flary mogę nawet rozerwać małych wrogów i zabrać ze sobą ich pobliskich towarzyszy. Przydatne, gdy jestem otoczony przez kilku opętanych.
To wszystko sprawia dość solidne wrażenie, ale nie wprowadza rewolucji do gatunku gier akcji. Miejscami rozgrywka cierpi na podobne problemy, co poprzedniczka. Uniki nie zawsze działają czysto, środowiska nie zawsze są idealne do walki – szczególnie pierwsza walka z bossem była męczarnią ze względu na wąskie i niemożliwe do opanowania przejścia.
Wrogowie pojawiają się od czasu do czasu z różnym wyglądem i wzorami ataków, ale walki generalnie zawsze przebiegają w ten sam sposób: światło, unik, strzał. Walki z bossami wprowadzają pewne urozmaicenie, ale nie są też niczym nowym. Z drugiej strony, nowością w serii Alan Wake są ulepszenia broni i umiejętności, które mogę tworzyć w przestrzeniach umysłu Sagi i Alana.
Roleplay light
Saga, na przykład, może ulepszyć swój arsenał, znajdując na świecie pudełka na lunch Alex Casey, które zawierają elementy manuskryptu. Mogę je wydać, aby zwiększyć pojemność magazynka mojego pistoletu lub wzmocnić pociski mojej strzelby tak, aby przenikały przez ochronę cienia opętanych ludzi. Talizmany dają też agentce dodatkowe zdolności i zwiększają na przykład jej zdrowie. Wisiorki znajduję podczas rozwiązywania opcjonalnych zagadek.
Z kolei Alan Wake gromadzi ukryte punkty światła, które stają się widoczne dopiero po naświetleniu ich światłem. Jeśli podążam za żółtymi strzałkami w Mrocznym Miejscu, znajduję spiralę, z których każda daje mi tak zwany punkt słowa. Używam tych punktów do kupowania umiejętności. Słowa pomocy, na przykład, dają medikitom większą moc uzdrawiania, słowa broni zwiększają prawdopodobieństwo, że nie zużyję amunicji, gdy strzelam z rewolweru.
To wszystko jest całkiem przydatne, ale nie ukrywa faktu, że walka niekoniecznie należy do mocnych stron Alan Wake 2. Sami twórcy chyba zdają sobie z tego sprawę, bo przynajmniej w pierwszej połowie gry fragmenty akcji i walki raczej pozostają w tle.
Szczególnie pierwsza tercja jest bardzo spokojna; dużo czasu spędzam na chłonięciu atmosfery, rozwiązywaniu zagadek i zabijaniu opętanych tu i ówdzie. Rzadko mam do czynienia z dużymi hordami, niektóre (krótkie) rozdziały przechodzę zupełnie bez walki.
Słowo o technologii
W tym miejscu przedstawiam moje własne wrażenia z rozgrywki na dwóch różnych systemach, a także kilka słów od mojego kolegi i eksperta od technologii Kevin
Gram głównie na systemie z RTX 4070 z ray tracingiem, DLSS i rozdzielczością WQHD na najwyższych ustawieniach. Gra wygląda świetnie dzięki świetnej grafice i pięknym efektom świetlnym, a wydajność jest również stabilna z kilkoma wyjątkami. Od czasu do czasu napotykam jednak mikroprzycięcia, zwłaszcza gdy jestem w drodze z Sagą w lesie Bright Falls.
Ale nawet na moim nieco starszym systemie z 2070 Super, gra radzi sobie zaskakująco dobrze. Oczywiście traci wiele ze swojej pięknej grafiki i na średnich ustawieniach wygląda znacznie nudniej i bardziej wyblakle. Nie odniosłem jednak wrażenia podczas grania, że wydajność cierpi pod słabszym PC.
W tym momencie Nils zdecydowanie daje wszystko jasne:
Na szczęście jednak gra okazuje się wyraźnie mniej problematyczna niż oczekiwaliśmy na naszych systemach testowych.
Na pewno można powiedzieć, że tytuł został opracowany z myślą o jak najbardziej przekonującej oprawie wizualnej, w tym nowoczesnych technikach, takich jak odpowiednio ray tracing i w niektórych przypadkach pathtracing, w połączeniu z ekskluzywnymi dla Nvidii funkcjami DLSS 3.5 i Frame Generation.
Połączenie tej technologii z dobrą skalowalnością, zarówno pod względem oprawy wizualnej, jak i wymagań systemowych, jest trudnym zadaniem, z którym Alan Wake 2 ostatecznie w pewnym stopniu sobie nie poradził.
Niemniej jednak byłem mile zaskoczony płynnością rozgrywki nawet na sprzęcie zbliżonym do minimalnych wymagań systemowych oraz jej wyglądem, nawet bez ray tracingu. Na szczególną uwagę zasługują przede wszystkim bardzo dobre czasy generowania klatek oraz przyjemnie bezpośrednia rozgrywka
Niemniej jednak, w obecnej sytuacji muszę odjąć jeden punkt za drobne błędy Patch z pierwszego dnia poprawił już kilka poważnych błędów, więc byłem w stanie ukończyć drugą połowę bez żadnych problemów, bez wrogów lub moich bohaterów, którzy zaplątali się w źdźbła trawy lub jakieś echo się nie aktywowało.
Na minus można jednak zaliczyć ścieżkę dźwiękową, która wielokrotnie przeskakuje między niemieckim i angielskim dubbingiem. Raz nawet pozwolono mi wysłuchać szalonego monologu Alana po japońsku. (Ha! Nauka japońskiego na nic się nie przyda, mój tyłek!).
Napisy również kompletnie wariują. Często cały dialog jest odtwarzany na raz, nawet zanim słowa zostaną wypowiedziane w grze, przez co napisy zajmują cały ekran. Musiałem je więc od razu wyłączyć. Jest to bardzo irytujące i może kosztować utratę ważnych informacji, jeśli grasz bez napisów i nie rozumiesz angielskiego.
Godne zakończenie dla godnego następcy?
Remedy znane jest z tego, że w swoich grach stawia wiele pytań, prowadzi gracza na manowce, tworzy głębokie tła i łączy różne gry (Control) we wspólnym uniwersum. Alan Wake 2 nie jest wyjątkiem.
Co chwila jestem konfrontowany z nowymi tajemnicami, otrzymuję odpowiedzi, które okazują się sprytnym oszustwem i rodzą nowe pytania. Kiedy już wydaje mi się, że w końcu coś zrozumiałem, kolejny rozdział ponownie wyrzuca moje założenia przez okno.
Szczerze mówiąc, nie byłem pewien, czy Remedy uda się doprowadzić wszystko do sensownego zakończenia, czy też zaplątają się we wszystkie luźne wątki i absurdy.
Jest to trochę mieszanka jednego i drugiego, ale taka, która po 25 godzinach gry pozostawia mnie bardzo usatysfakcjonowanym. Przez ostatnie dwie lub trzy godziny gry po punkcie bez powrotu przestałem oddychać, tak bardzo gra mnie wciągnęła.
Po każdym zwrocie akcji wydawałem z siebie przerażone „Nie!”, po każdej odpowiedzi na pytanie z dumą wykrzykiwałem „Wiedziałem!”, a na końcu siadałem bez słowa przed ekranem ze łzami spływającymi po twarzy.
Finał Alana Wake”a 2 to godne zakończenie horroru. Nawet panel zrzutu Sagi, który tak naprawdę stracił dla mnie swój urok po zaledwie kilku godzinach, zyskuje kolejny specjalny wygląd, który wysyła gęsią skórkę w dół moich ramion.
Chciałbym odrobinę więcej przerywników akcji i może dodatkową walkę z bossem. Druga połowa jest znacznie bardziej pełna akcji niż pierwsze 17 godzin. Finał byłby jednak bardziej satysfakcjonujący, gdyby deweloperzy włączyli ostatnią walkę między finałową walką z bossem a napisami końcowymi.
Oczywiście niektóre pytania pozostają bez odpowiedzi – niektóre większe niż inne. Nie spodziewałbym się jednak niczego innego po grze Remedy. Z drugiej strony, zakończenie z cliffhangerem daje mi duże nadzieje na sequel! Mam tylko nadzieję, że nie będziemy musieli czekać na niego kolejnych 13 lat…
Editor”s verdict
Na żadną inną grę nie czekałem z taką niecierpliwością i jednocześnie obawą, jak na Alana Wake”a 2. Poprzednik należy bowiem do moich absolutnych faworytów i do dziś stanowi dla mnie wzorcowy przykład tego, jak powinien wyglądać klimatyczny horror.
Mając już poparzone palce przy spin-offie American Nightmare, właściwie pogodziłem się już z myślą, że nigdy nie doświadczę sequela mojej ukochanej gry grozy. Kiedy więc pojawiły się pierwsze zwiastuny sequela, szalone oczekiwanie połączyło się ze sceptycyzmem. Czy po 13 latach można jeszcze sensownie kontynuować grę wideo? I co takiego powinien robić Alan Wake 2, że zasługuje na własną grę?
Po 25 godzinach gry mogę powiedzieć: Alan Wake 2 jest wszystkim, na co liczyłem – i o wiele więcej! Zamiast być po prostu kopią swojego poprzednika, horror akcji zabiera mnie do różnych miejsc, w których spotykam nowe postacie i starych znajomych. Czasami łzy spływają mi po twarzy ze śmiechu, ponieważ dialogi są tak absurdalnie zabawne i dziwaczne, a czasami każdy najmniejszy hałas wywołuje ciarki na moim kręgosłupie. Każda misja jest zupełnie inna od poprzedniej i cieszę się jak dziecko na Boże Narodzenie za każdym razem, gdy zaczyna się nowy rozdział. Jakie szaleństwo czeka mnie tym razem?
Dla mnie Alan Wake 2 przewyższa nawet swojego wspaniałego poprzednika, ale wiem, że ta gra nie jest dla każdego. Szczególnie pierwsza część jest bardzo dialogowa i eksploracyjna. Dużo chodzę po świecie, chłonę atmosferę, czytam strony książek czy słucham radia. Bitwy i przerywniki akcji pojawiają się w ciągu pierwszych 15 godzin znacznie rzadziej niż w poprzedniczce.
O ile nowe mechaniki i zdolności postaci są przyjemne, o tyle jesienna plansza Sagi po kilku godzinach gry wydaje się dość monotonna i powtarzalna. Jeśli nie masz ochoty na zagadki i eksplorację świata oraz szaloną i zagmatwaną przejażdżkę rollercoasterem fabularnym, lepiej daj Alanowi Wake”owi 2 szerokie odejście.
Fani Remedy będą jednak zadowoleni, nie tylko ze względu na świetne Easter Eggs z uniwersum cross-game. Niektóre misje, piosenki i finał z pewnością pozostaną w mojej głowie na bardzo długo.
Teraz, gdy skończyłem testować i pisać, mam obie ręce wolne, by chwycić się małej słomki i mieć nadzieję, że być może możemy spodziewać się kolejnych sequeli w ciągu najbliższych kilku lat wraz z DLC … do tego nawiązuje zakończenie Alan Wake 2, prawda? Czyż nie?