Recenzja Ready or Not: Taktyczna strzelanka jest ledwo rozpoznawalna w ostatecznej wersji

0
266

Dwa lata po rozpoczęciu Wczesnego Dostępu, duchowy następca SWAT 4 jest wreszcie gotowy. Obawialiśmy się najgorszego, ale jesteśmy zachwyceni

Ogłoszenie ostatecznej premiery Ready or Notjest jak dobrze zaplanowana operacja policyjna. O taktycznej nadziei przez długi czas było cicho w Early Access. Na gali Game Awards 2024 deweloperzy z VOID Interactive uderzyli w lód skoncentrowaną kampanią i ogłosili premierę wersji 1.0 w połowie grudnia.Nadszedł czas na nowy test!

Graliśmy jako policyjna jednostka SWAT, walcząc z drobnymi oszustami i poważnymi przestępcami w pojedynkę i w trybie kooperacji dla 4 graczy. Nie tylko świetnie się bawiliśmy, ale także byliśmy pod wrażeniem znaczącego kroku naprzód, jaki Ready or Not poczyniło od czasu naszej ostatniej recenzji Teraz dowiemy się, jak to wszystko działa i czy strzelanka może utrzymać swoją jakość przez cały czas gry w naszej recenzji.


We are SWAT!

Ready or Not ma na celu wypełnienie luki, która istniała od połowy lat 2000:Po tytułach takich jak Tom Clancy”s Rainbow Six 3: Raven Shield (2003) i SWAT 4 (2005), nie było więcej znaczących pozycji w niszowym gatunku taktycznych strzelanek z policyjną oprawą. Krótko mówiąc: Ready or Not z łatwością wypełnia ten wakat i w końcu dostarcza nowej paszy dla taktyków, którzy tak długo głodowali.

W fikcyjnej amerykańskiej metropolii Los Sueños jesteśmy częścią zespołu SWAT, specjalnej jednostki policji. Wkraczamy do akcji, gdy sytuacja wymyka się spod kontroli: Hostage-takings, bomb threats, raidsand the like, we and our elite police officers are both the spearhead of the law and the last hope for all innocent parties involved.

(Ratuj zakładników, eliminuj zagrożenia: Nasz zespół SWAT zinfiltrował stację benzynową.)
(Ratuj zakładników, eliminuj zagrożenia: Nasz zespół SWAT zinfiltrował stację benzynową.)

Interpretujemy naszą rolę jako funkcjonariuszy policji mniej jak John McClane z Die Hard („Yippie-ya-yay, świńskie policzki!”), a bardziej jak śledczy FBI: przestrzegając zasad i mając na celu przekonanie wrogów do poddania się, zamiast po prostu ich zastrzelić. Nasze działania są definiowane przez tak zwane „Zasady walki”. Określają one, kiedy użycie śmiercionośnej siły jest uzasadnione.

W uproszczeniu:Możemy strzelać tylko do wrogów, którzy nas atakują.Dopóki tego nie zrobią, musimy prosić nawet najzacieklejszych przeciwników o poddanie się – i ewentualnie pomagać im granatami ogłuszającymi i tym podobnymi. Jeśli zachowujemy się jak siekiera w lesie, otrzymujemy punkty ujemne i złą ocenę na koniec misji. Wyjaśnimy dokładnie, jak to działa i jak system pasuje do gry później.

Skup się na fabule i atmosferze

Ready or Not ma na celu zaimponować w szczególności w dwóch dyscyplinach: atmosferycznie gęstej fabule przypominającej najlepsze momenty SWAT 4 oraz zróżnicowanej rozgrywce z mnóstwem broni, gadżetów i głęboko zakorzenionym taktycznym DNA.

(Na koniec każdej misji otrzymujemy naszą ocenę. Oprócz osiągnięcia celów misji, (nie)dozwolone użycie siły jest również wliczane do oceny.)
(Na koniec każdej misji otrzymujemy naszą ocenę. Oprócz osiągnięcia celów misji, (nie)dozwolone użycie siły jest również wliczane do oceny.)

Podczas gdy krytykowaliśmy pozbawiony miłości projekt poziomów i bezkontekstową prezentację misji we wczesnym dostępie, tutaj nie możemy uwierzyć własnym oczom. W wydanej wersji Ready or Not znajduje się 18 misji, z których wszystkie imponują szczegółowymi lokacjami.Sceny zbrodni w końcu wyglądają jak należy: W salonie sprzedaży stacji benzynowej okupowanej przez żądnych spustu przestępców podłoga wyłożona jest półkami. Ale nie możemy dać się rozproszyć, ponieważ za każdym rogiem może czaić się gangster z bronią w ręku.

Kiedy zabezpieczamy mieszkanie streamera grasującego w innej misji w bloku mieszkalnym, nie tylko włamujemy się do transmisji na żywo (słowo kluczowe: „swatting”), ale też niemal z zazdrością podziwiamy figurki, plakaty i inne nerdowskie rzeczy.

(Terroryści zaszyli się w pokoju i atakują nas przez cienkie drewniane drzwi. To co oni mogą zrobić, my też możemy!)
(Terroryści zaszyli się w pokoju i atakują nas przez cienkie drewniane drzwi. To co oni mogą zrobić, my też możemy!)

Raz po raz znajdujemy aluzje do popkultury: w odległej leśnej chacie preppersa czekają na nas pułapki i wrogowie, którzy poruszają się szybko i nieprzewidywalnie przez szyby wentylacyjne i fałszywe podłogi. Na flipcharcie znajduje się rysunek policjanta SWAT z notatką: „Celuj w ich kończyny”. O tak, a na zewnątrz stoi płonący samochód kempingowy

Gra potrzebuje tych momentów, aby rozjaśnić nastrój, ponieważ fabuła, która jest opowiadana pośrednio poprzez znalezione dowody i zabezpieczone miejsca zbrodni, nie jest dla osób o słabych nerwach. Raz po raz znajdujemy dowody na zorganizowane wykorzystywanie dzieci i odkrywamy dalsze tło w miarę postępów kampanii. Pod względem napięcia i intensywności niektóre misje z łatwością dorównują domowi seryjnego mordercy ze SWAT 4. Niestety, Ready or Not traci szansę na opowiedzenie naprawdę spójnej i dobrze przedstawionej historii.Potencjał zdecydowanie jest.

Nareszcie odprawa!

Atmosfera na zróżnicowanych poziomach jest świetna. Wreszcie także oprawa! Jak już zdążyliśmy się przyzwyczaić w SWAT, w Ready or Not w końcu otrzymujemy znaczącą odprawę misji Naciskając TAB, możemy otworzyć nasz tablet misji i znaleźć wszystkie informacje na temat sytuacji, tła, podejrzanych, podejrzanej broni, zakładników i nie tylko. Możemy nawet odsłuchiwać połączenia alarmowe odbierane przez posterunek policji. Ponieważ często musimy schwytać niektóre cele żywe, uważnie studiujemy nagrania. Do tego dochodzi wreszcie mapa, na której możemy nawet umieszczać własne znaczniki i ścieżki. To wreszcie daje nam prawdziwe poczucie działania

(Dwóch otwiera drzwi, jeden wygląda przez okno, a kolega mający zapewnić bezpieczeństwo woli trzymać broń pod kątem)
(Dwóch otwiera drzwi, jeden wygląda przez okno, a kolega mający zapewnić bezpieczeństwo woli trzymać broń pod kątem)

Niestety, to operacyjne wyczucie nie dotarło jeszcze w pełni na same sceny. Kiedy przybywamy na miejsce zbrodni, powinniśmy zastać sytuację przypominającą spektakl: odgrodzone ulice i drogi dojazdowe, radiowozy, syreny, media i gapie – tego wszystkiego brakuje. W najlepszym wypadku obok naszej ciężarówki SWAT stoją dwa radiowozy, ale to wszystko.

Jest to szczególnie niefortunne, gdy – jak w misji ze stacją benzynową – w briefingu znajdujemy materiał z programu informacyjnego. Gdzie są reporterzy, którzy nakręcili materiał na miejscu? I gdzie są policjanci, którzy wezwali SWAT w beznadziejnej sytuacji i zabezpieczyli miejsce zbrodni do tego czasu? Wciąż jest tu miejsce na poprawę, ale Ready or Not zrobiło ogromny krok w kierunku większej wiarygodności i lepszego opowiadania historii dzięki nowej odprawie

(Lokacje przekonują wieloma szczegółami i historiami)
(Lokacje przekonują wieloma szczegółami i historiami)

Kwatera głównaSWAT jako lobby

Opowiadanie historii to również idealne słowo kluczowe dla skupienia się na immersji. Ready or Not jest dalekie od listy misji z wczesnego dostępu, zamiast tego stawia nas w roli elitarnego policjanta w wiarygodny sposób. Do tej pory udało się to osiągnąć dzięki szczegółowej replice głównego budynku policji w Los Sueños. Oczywiście tak samo będzie w finalnej wersji Ready or Not, ale posterunek policji został całkowicie przeprojektowany. Zarówno w trybie jednoosobowym, jak i wieloosobowym, pomieszczenia służą jako obszar HUB i lobby.

W pokoju odpraw wybieramy następną misję, w przebieralni decydujemy o wyposażeniu i wyglądzie, a w piwnicy sprawdzamy wiele pierwszorzędnie wymodelowanych broni na strzelnicy. LSPD jest zaludnione przez policjantów AI. Nie możemy wchodzić z nimi w interakcje, ale ich obecność dodaje wiarygodności

W trybie dla pojedynczego gracza jak SWAT 4

Oprócz samouczka, Ready or Not posiada tryb dla jednego i wielu graczy. Centralnym elementem rozgrywki dla pojedynczego gracza jest tryb Commander Mode, w którym wcielamy się w Davida „Judge”a” Beaumonta. Wraz z czterema kolegami AI (Team Blue i Team Red) przemierzamy zróżnicowane lokacje miasta. Oprócz wspomnianej stacji benzynowej i kompleksu mieszkalnego, pilnujemy prawa i porządku m.in. w penthouse”ie, porcie, luksusowej willi, college”u i hotelu.

(Znajdowanie bomb to jedno, rozbrajanie ich to drugie)
(Znajdowanie bomb to jedno, rozbrajanie ich to drugie)

W siedzibie głównej zbieramy naszą drużynę i określamy wyposażenie każdej osoby. Mechanika ta jest zaskakująco złożona: do kolejnej misji wybieramy czterech kolegów z puli policjantów.Z pomyślnie ukończonymi misjami zdobywają oni doświadczenie i odblokowują odpowiednie umiejętności specjalne.Przykładowo, James Martinez jest specjalistą od rozwalania drzwi. Kiedy jest w grze, ładunki wybuchowe bardziej przyczyniają się do niepokojenia wrogich lub cywilnych postaci, co może prowadzić do szybszego wykonania misji.

Trzymanie zespołu razem i rozwijanie go przynosi wymierne korzyści. Tym gorzej, gdy tracimy ukochanego oficera – a wraz z nim jego specjalistyczną wiedzę. Po każdej misji sprawdzamy poziom stresu naszych kolegów w menu zespołu. Jeśli ktoś jest zestresowany lub nawet przeżywa kryzys, powinniśmy dać mu przerwę. Jeśli nic innego nie zadziała, kontaktujemy się z lekarzem firmowym i przepisujemy terapię. Rotacja członków zespołu jest więc koniecznością. Całość dodatkowo utrudnia tryb hardcore o nazwie „Ironman”. W nim też mamy tylko jedno życie.

(Lokacje są zróżnicowane i pozwalają na różne podejścia.)
(Lokacje są zróżnicowane i pozwalają na różne podejścia.)

Tutaj mechanika gry i wspomniany wcześniej system punktacji świetnie ze sobą współgrają. Jeśli zachowujemy się poprawnie i osiągamy wszystkie cele misji, misja przebiega mniej więcej zgodnie z planem, a my otrzymujemy wysoki wynik. Jeśli łamiemy zasady, pracujemy niedokładnie i w rezultacie ponosimy straty, wpływa to nie tylko na wynik, ale także na morale policjantów. Muszą wtedy wcześniej robić przerwy lub nie są już skoncentrowani na misji.

Jeśli funkcjonariusz przystępuje do misji z „kryzysem” psychicznym, nie jest tak skuteczny jak jego zrównoważony kolega. Choć zarządzanie drużyną w Ready or Not jest minimalistyczne, bardzo dobrze spełnia swoje zadanie

Nasza linia wzroku jest niezbędna do wydawania poleceń. Jeśli patrzymy na zamknięte drzwi, mamy do wyboru odpowiednie działania, takie jak ustawienie, sprawdzenie, wyłamanie i zabezpieczenie. Jednakże, gdy patrzymy za róg i przytrzymujemy klawisze, menu komend jest zbyt skomplikowane.

Możemy również łączyć polecenia, przytrzymując klawisz SHIFT i wykonywać je równolegle, naciskając przycisk. W ten sposób możliwy jest precyzyjny dostęp do kilku punktów, najlepiej bez rozlewu krwi. W większości przypadków równoległy dostęp również działa, ale wciąż zdarzają się sytuacje, w których naprawdę dobra sztuczna inteligencja odpada.

Jeśli drużyna Red ma wyważyć drzwi, a potem Blue przejmuje kontrolę podczas egzekucji, Red przychodzi do mnie i nie kończymy misji z powodu tego bałaganu, to jest irytujące. Ponadto, w przypadku ustawiania się w wąskich przejściach, partnerska SI mogłaby być nieco bardziej przepuszczalna, aby nie blokowała nas tak bardzo.

Ponownie, takie sytuacje istnieją, ale są wyjątkami.Zasadniczo, SI przyjaciół i wrogów zachowuje się bardzo dobrze i realistycznie.Wrogowie niekoniecznie czekają, aż w końcu ustawimy się w kolejce do drzwi, aby nas obezwładnić. Często po prostu wyskakują i biorą nas z zaskoczenia. Lubią też flankować i zastawiać zasadzki.

Jeśli wróg się podda, nie jest to bynajmniej jednoznaczne: przestępcy często wyciągają ukryte noże lub pistolety podczas aresztowania. Zawsze uważnie obserwujemy szafki, a fakt, że pułapki na drzwiach są dynamicznie rozmieszczane przy każdym przejściu, sprawia, że czujemy się przyjemnie paranoicznie.

(Jeśli napotkamy zakładnika, zabezpieczamy go i zgłaszamy. Jeśli gangsterzy się poddadzą, nadal zalecana jest ostrożność: mogą wyciągnąć ukrytą broń i podstępnie nas zabić).

Duży repertuar broni…

Jako dowódca nie tylko wybieramy policjantów u naszego boku, ale także decydujemy o ich wyposażeniu. Oprócz broni głównej i dodatkowej są to także granaty, pancerze i zabawki taktyczne. Jeśli chodzi o broń, wybieramy spośród typowych podejrzanych w kategoriachkarabiny szturmowe, pistolety maszynowe, strzelby i pistolety Niektóre z nich są również dostępne w wersjach nieśmiercionośnych.

(Ready or Not oferuje wiele licencjonowanych broni i przekonuje ładnymi modelami)
(Ready or Not oferuje wiele licencjonowanych broni i przekonuje ładnymi modelami)

Wybór pancerza z jednej strony determinuje ochronę użytkownika. Ma również wpływ na szybkość poruszania się i pojemność magazynka. Istnieje również wybór amunicji: pociski przeciwpancerne przebijają lekkie osłony i penetrują średnie wyposażenie ochronne. Pociski wydrążone rozszerzają się przy uderzeniu, ale zadają mniejsze obrażenia za osłoną i sprzętem ochronnym.

Dlatego tak ważna jest rzeczowa odprawa: Czy mamy do czynienia z kilkoma na wpół silnymi piankowcami? Jeśli tak, lekka odzież ochronna z kamizelką chroniącą przed nożami może być wystarczająca. Czy są doniesienia o okopanych weteranach wojennych? Wtedy lepiej wkroczmy z ciężkim pancerzem i amunicją przeciwpancerną.

Sprawy komplikują się, gdy musimy rozbroić bombę pod presją czasu. Czy dążymy do maksymalnej prędkości poruszania się i narażamy się na większe niebezpieczeństwo? A może potrzebujemy dodatkowej ochrony, gdy musimy szybciej poruszać się po poziomie? Uwielbiamy Ready or Not ze względu na momenty takie jak ten

.. i taktyki

W terenie dowodzimy naszą drużyną za pomocą łatwego w obsłudze menu.Za pomocą kółka myszy wybieramy, czy zwracamy się do wszystkich drużyn (Team Gold), czy tylko do jednej naraz (Blue/Red). Naciskamy spację, aby wprowadzić komendę, która jest wyświetlana jako logiczna w prawym dolnym rogu. Środkowy przycisk myszy otwiera odpowiednie menu poleceń, w którym możemy powiedzieć, kto co robi i kiedy za pomocą zaledwie kilku kliknięć. Wymaga to trochę czasu, aby się przyzwyczaić, ale potem jest łatwe w użyciu.

Nasza linia wzroku jest kluczowa dla komend. Jeśli patrzymy na zamknięte drzwi, mamy do wyboru akcje takie jak otwórz, sprawdź, wyważ i zabezpiecz. Jeśli jednak patrzymy za róg i przytrzymujemy w tym celu przyciski, menu poleceń jest zbyt skomplikowane.

Możemy również łączyć polecenia w ciągi, przytrzymując klawisz SHIFT i wykonywać je równolegle, naciskając klawisz. W idealnym przypadku umożliwia to precyzyjny dostęp do kilku miejsc bez rozlewu krwi. W większości przypadków równoległy dostęp również działa, ale wciąż zdarzają się sytuacje, w których bardzo dobra sztuczna inteligencja zawodzi.

To irytujące, gdy czerwona drużyna ma wyważyć drzwi, a niebieska przejmuje kontrolę podczas egzekucji, czerwona dołącza do mnie i nie kończymy misji z powodu tego zamieszania. Sztuczna inteligencja partnerów również mogłaby być nieco bardziej przenikliwa podczas ustawiania się w wąskich korytarzach, aby nie blokowali nas tak bardzo.

Powtarzam, te sytuacje występują, ale są wyjątkami.Zasadniczo, SI przyjaciół i wrogów zachowują się bardzo dobrze i realistycznie.Wrogowie niekoniecznie czekają, aż w końcu ustawimy się w kolejce do drzwi, aby nas przytłoczyć. Często po prostu wyskakują i biorą nas z zaskoczenia. Lubią też flankować i atakować z zasadzki.

Gdy wróg się podda, nie należy dawać przyzwolenia: przestępcy często wyciągają ukryte noże lub pistolety, gdy są aresztowani. Zawsze uważnie obserwujemy szafki, a fakt, że pułapki na drzwiach są dynamicznie rozmieszczane za każdym razem, gdy przez nie przechodzimy, sprawia, że czujemy się paranoicznie

(Jeśli natkniemy się na zakładnika, zabezpieczamy go i zgłaszamy. Jeśli gangsterzy się poddadzą, nadal trzeba być ostrożnym: Mogą wyciągnąć ukrytą broń i zabić nas w podstępny sposób)
(Jeśli natkniemy się na zakładnika, zabezpieczamy go i zgłaszamy. Jeśli gangsterzy się poddadzą, nadal trzeba być ostrożnym: Mogą wyciągnąć ukrytą broń i zabić nas w podstępny sposób)

Przeciwstawiamy się chaosowi po drugiej stronie dzięki strukturze i metodycznemu podejściu. Ready or Not kładzie duży nacisk na realizm. W grze dostępne są prawdziwe taktyki prawdziwych zespołów SWAT. W „Slice” dajemy oficerowi rozkaz powolnego pokonywania zakrętów, niczym nóż krojący ciasto. Sami przytrzymujemy klawisz ALT i zaglądamy za rogi, aby zminimalizować obszar ataku. Jeśli idziemy powoli, przytrzymując klawisz SHIFT, robimy mniej hałasu.

Nadal nie możemy się ścigać, ale możemy opuścić broń za naciśnięciem przycisku, jak wHunt: Showdownaby poruszać się nieco szybciej. To samo dotyczy drzwi: otwieramy je powoli lub kopiemy. Albo otwieramy je na oścież. Albo używamy lustra, aby wcześniej sprawdzić, czy nie ma pułapek. Zarówno taktyka, jak i tryby poruszania się to narzędzia, z których powinniśmy pilnie korzystać.Osoby, które postrzegają Ready or Not wyłącznie jako strzelankę, nie będą się dobrze bawić pomimo świetnego posługiwania się broniąa czasem zginą wiele razy. Dobrą rzeczą jest to, że nawet nagła porażka jest zazwyczaj zrozumiała

(Podczas misji odzyskujemy ważne dowody.)
(Podczas misji odzyskujemy ważne dowody.)

Różnie fascynująco w multiplayerze

W trybie kooperacji również jest nas pięciu na drodzePominięto aspekty z dowódcą i zarządzaniem drużyną, ale bardzo ważne są wzajemne konsultacje. W tym celu dostępny jest czat tekstowy i VoIP za naciśnięciem jednego przycisku. Podczas naszych rund rozmawialiśmy za pośrednictwem Discorda. Do gry wchodzimy dołączając do lobby lub zakładając własną grę. W ustawieniach określamy, czy wszyscy mogą dołączyć, czy tylko nasi znajomi

Im bardziej doświadczone drużyny, tym dynamiczniej Ready or Not działa w trybie kooperacji. Procedury są szybsze, jeśli koordynujemy je ze sobą, zamiast tworzyć łańcuchy poleceń w menu dla każdej akcji. Ta dynamika kusi jednak do bycia nieostrożnym. Ready or Not stanowi również wyzwanie w trybie wieloosobowym i nie jest strzelnicą. Choć koncentruje się na czymś innym niż wersja dla jednego gracza, część wieloosobowa jest na swój sposób fascynująca i zdecydowanie warta polecenia.

(Jeśli jesteśmy poza akcją w trybie kooperacji, nadal obserwujemy naszych kolegów przez kamerę na hełmie.)

Co mówi technologia?

Ready or Not wykorzystuje silnik Unreal Engine 4 i prezentuje się bardzo dobrze. Poszczególne lokacje zachwycają mnóstwem wizualnych detali, grafika jest spójna i tworzy świetny klimat. Wciąż zdarzają się sporadyczne problemy z dynamicznymi cieniami, gdy widocznych jest tylko kilka części naszej broni. Zdarzają się sporadyczne błędy z teselacją, gdy kule stają się kanciaste nawet z bliskiej odległości.

Efekty ragdoll często sprawiają, że sytuacje stają się niezamierzenie zabawne, gdy zakładamy kajdany na martwych lub rannych ludzi. Mogą oni wtedy ślizgać się dziko po okolicy, dopóki nie znajdą swojej pozycji na poziomie. Jeśli aktywujemy opcje raytracingu w ustawieniach, są one nadal wyświetlane jako wyłączone. W odpowiednim pliku ini, raytracing jest jednak odnotowany jako aktywowany:

(Modele postaci nadal są mało zróżnicowane. Jednak rzadko doświadczaliśmy niefortunnych sytuacji, takich jak bliźniacy zakładnicy tutaj.)
(Modele postaci nadal są mało zróżnicowane. Jednak rzadko doświadczaliśmy niefortunnych sytuacji, takich jak bliźniacy zakładnicy tutaj.)

Wszystkie te drobnostki są dość zauważalne, ale żadna z nich nie występuje zbyt często ani nie wpływa negatywnie na rozgrywkę.Ready or Not działa ogólnie stabilnie i płynnie.Misja na farmie Cherryessa była negatywnym przykładem na krótko przed premierą, ponieważ mieliśmy tutaj poważne spadki liczby klatek na sekundę. Z najnowszym patchem jednak i ta misja jest grywalna bez żadnych problemów

Od początku wczesnego dostępu widać było, że deweloperzy z VOID Interactive ciężko i z wielkim zaangażowaniem pracują nad swoją grą. Jesteśmy pewni, że będzie to kontynuowane zarówno w odniesieniu do treści, jak i technologii w przyszłości. W każdym razie ta gra nie ma prawie nic wspólnego z wersją wydaną dwa lata temu. Dotyczy to przede wszystkim stanu lokalizacji tekstów pisanych: jeśli ustawimy grę na język niemiecki, możemy spodziewać się dzikiej mieszanki niemieckiego i angielskiego. Przynajmniej nam to nie przeszkadzało. Jeśli jednak tego nie chcecie, przełączcie się na angielski i nie będziecie mieli tego problemu.

W porównaniu z problemami sprzed dwóch lat to jednak drobiazgi.Byliśmy wtedy bardzo rozczarowani, gdy po świetnych zwiastunach i wielu pomysłach wreszcie mogliśmy sami zagrać. Tym lepiej widzieć kolejny krok w tym rozwoju.

Podsumowanie redakcji

Bardzo się cieszę, że Ready or Not stało się tą grą na premierę. W końcu mogę zanurzyć się w fantastycznych scenariuszach i wybrać taktykę oraz wyposażenie na podstawie informacji zawartych w odprawie. Tryb dla jednego gracza bardzo przypomina mi SWAT 3, gdzie również przeszedłem kampanię z moim zespołem. W Ready or Not chcę dbać o moich kolegów, utrzymywać ich przy życiu i wykorzystywać ich specjalne zdolności

Zmieniająca się dynamika w multiplayerze jest świetna. Taktyka ze znajomymi daje mnóstwo frajdy, a gdy uda nam się zmusić gangsterów do poddania się, a następnie osiągnąć najwyższy wynik, to naprawdę świetne uczucie. Skupienie się na realistycznych procesach i różnych taktykach oraz aktywna sztuczna inteligencja – zarówno z wrogami, jak i naszymi kolegami – mają duży wkład.

Jeśli miałbym kilka życzeń, to byłbym za wypełnieniem kwatery głównej jeszcze większą ilością życia, reedycją kilku misji z SWAT & Rainbow Six i dalszym rozbudowaniem systemu zarządzania drużyną. Ale kto wie: Ready or Not zaskoczyło mnie już kilka razy. Może zrobi to ponownie