Wideo z japońskiego dworca kolejowego stało się viralem, ponieważ rzeczywistość i symulacja wydają się tu zacierać. Co się za tym kryje?
Myślisz, że oglądasz rozedrgane ujęcie z kamery, na którym turysta czeka na pociąg na japońskiej stacji Etchū-Daimon – aż do momentu, gdy jasny błękitny dzień nagle ustępuje miejsca ciemnej nocy, a swobodna atmosfera przeradza się w prawdziwą gęsią skórkę.
Film autorstwa artysty 3D Lorenzo Drago nie tylko wygląda „zadziwiająco realistycznie jak na grę wideo”, ale jest wręcz nie do odróżnienia od rzeczywistości. Gdyby nie demaskatorski horror (bez jumpscares) w drugiej połowie, który sprawił, że całość stała się tak popularna w mediach społecznościowych.
Od czasu wydania silnika Unreal Engine 5 coraz częściej pojawiają się zaskakująco piękne sceny w grach, które jeszcze kilka lat temu byłyby nie do pomyślenia. Jednak pod względem wiarygodności mało który projekt może się równać ze sceną dworcową. Jak Drago to zrobił? Przekonajmy się!
Bez nanitów i fotogrametrii
Jeśli chodzi o wyświetlanie środowiska o niezwykle wysokim poziomie szczegółowości, wielu programistów polega na rewolucyjnej technologii nanitów w nowym silniku Unreal Engine. Dzięki temu nawet odległe obiekty zachowują wysoką szczegółowość bez negatywnego wpływu na wydajność. To samo dotyczy scen z niezliczoną liczbą podobnych obiektów, np. skał.
Odtwarzając stację z prefektury Toyama, Drago mógł jednak pracować z możliwym do opanowania zakresem widzenia, rezygnując z użycia tej technologii, a zamiast tego bardzo ostrożnie dobierając kąty widzenia.
Realistyczne tekstury sugerują również, że są to skany fotogrametryczne wykonane na miejscu, starannie oddające szczegóły, takie jak usłojenie drewna czy ślady starzenia się pod wpływem czynników atmosferycznychJednakże w swoimwywiadziez kolegami z GamesRadar, artysta również odrzuca to uzasadnione założenie. Zamiast tego imitował wygląd platformy za pomocą prawdziwych zdjęć – ręcznie, przy użyciu programu „Substance Painter”. Uważa jednak, że porównanie z fotogrametrią jest bardzo chwalebne.
富山県にある越中大門駅を海外有志が最新ゲームエンジン「Unreal Silnik 5」で再現。実写にしか見えないんだけど・・ pic.twitter.com/QFAekoqKga
– ユルクヤル、外国人から見た世界 (@Yurukuyaru) May 9, 2022
On sam nigdy tam nie był
Japończyków, zwłaszcza tych znających okolicę, zaskoczyło to, że Lorenzo Drago nigdy w życiu nie był na tej platformie, a mimo to potrafił ją tak wiernie odtworzyć. Według niego fakt, że nie wygląda to od razu jak scena z gry wideo, matrzy decydujące powody.
Po pierwsze, typowe artefakty graficzne w grach są prawie niezauważalne dzięki wysokiej rozdzielczości, a po drugie, twórcy często swobodnie operują proporcjami, aby prowadzić gracza lub wyróżniać interaktywne obiekty. Z drugiej strony, mógł się całkowicie skupić na wiarygodnych proporcjach.
Ruchy kamery będą wyglądały znajomo, ponieważ zostały zarejestrowane przy użyciu sterowania VR. Przeniesione w ten sposób ruchy ciała na punkt widzenia odbywały się więc naturalnie i nie musiały być wcześniej „udawane”.
Fakt, że stacja jest tak pusta, ma prawdopodobnie więcej wspólnego z czasem niż z przyczynami technicznymi, ponieważ jej wiarygodne zaludnienie z pewnością przekroczyłoby ramy czasowe Drago, wynoszące około miesiąca. W zasadzie silnik Unreal Engine 5 nie ma żadnych problemów z całymi masami postaci niezależnych!
Wybrał to miejsce po tym, jak natknął się na nie przypadkiem, szukając materiałów źródłowych. Atmosfera wiejskiego japońskiego peronu kolejowego od razu go zafascynowała, a jej odtworzenie stało się pouczającym wyzwaniem. Niezwykle pomocna okazała się technologia oświetlenia lumenowego silnika, która znacznie ułatwia osiągnięcie takiego poziomu realizmu.
Jakie uczucia towarzyszyły Ci podczas oglądania filmu? Czy przed drastyczną zmianą nastroju zdawałeś sobie sprawę, że to grafika z gry, czy też wydawała Ci się ona tak zwodniczo prawdziwa? Zapraszamy do podzielenia się pierwszymi wrażeniami w komentarzach!