Sins of a Solar Empire 2 udowadnia, że fani kosmicznych strategii nigdy nie mieli tak dobrze

0
365

Prawie 15 lat po części 1, Sins 2 ma na celu jeszcze większe zjednoczenie dwóch bardzo różnych gatunków strategii. Świetna grafika na dodatek

Wszechświat jest gigantyczny – dzięki Bogu, bo inaczej nigdy nie byłoby dość miejsca dla wszystkich fajnych kosmicznych gier strategicznych, które wyskakują na prawo i lewo. Jedna z nich nosi nazwę Sins of a Solar Empire 2 – a fani poprzedniczki nigdy nie spodziewaliby się tej zapowiedzi po 14 latach od jej premiery.

Jak na razie mamy dla Was wszystkie dostępne informacje i screenshoty dotyczące Sins 2. Jak na razie nie ma ruchomego gameplayu do obejrzenia, ale jest krótki teaser z renderowanymi scenami:

O czym jest Sins of a Solar Empire 2?

Ironclad Games, twórcy udanego oryginału (500 000 egzemplarzy sprzedanych do 2008 roku), a także jego trzech dodatków i czterech DLC, powracają do znanej scenerii z Grzechami 2: Militarystyczna Koalicja Nadzwyczajnych Handlarzy (TEC), uduchowiony Adwent i obcy Vasari walczą o supremację w galaktyce. W tym celu dowodzisz flotami statków kosmicznych na płaskiej płaszczyźnie przestrzeni 2D (brakuje prawdziwej nawigacji 3D jak w Homeworld 3) i walczysz z przeciwnikami w bitwach w czasie rzeczywistym.

Nowy silnik Iron Engine 3 jest podobno w stanie wyświetlić tysiące statków jednocześnie, obsługuje też natywnie mody, a gracze będą mogli wrócić do rozgrywek wieloosobowych bez przerwy.

Sins of a Solar Empire 2 ma podobno zawierać więcej elementów 4X w porównaniu do poprzednika, więc zarządzanie planetą, rozbudowa imperium za pomocą budynków, a także badania i dyplomacja będą miały większy nacisk.

Mało prawdopodobne jest jednak prawdziwie pacyfistyczne rozwiązanie konfliktu, co najwyżej zwycięstwo drużyny. Twoim ostatecznym celem jest budowanie stacji kosmicznych i zwiększanie produkcji broni, aby pokonać wroga, ale nie będziesz w stanie odnieść zwycięstwa kulturowego jak w Civilization.

(Ustaw duże bruisery z przodu i przechwytuj wrogie rakiety za pomocą działek przeciwlotniczych: Twoja formacja bojowa powinna mieć większe znaczenie w Sins 2 niż w poprzedniku)
(Ustaw duże bruisery z przodu i przechwytuj wrogie rakiety za pomocą działek przeciwlotniczych: Twoja formacja bojowa powinna mieć większe znaczenie w Sins 2 niż w poprzedniku)

Jeśli chodzi o inne nowości, Ironclad Games jak na razie głównie droczy się ze szczegółami. Tym razem, na przykład, pojawiły się indywidualnie animowane wieżyczki, które teraz celują w poszczególne cele, takie jak pociski whizzing. Bardziej wiarygodnie mają być też symulowane układy gwiezdne, na których opierają się mapy w grze.

W Sins 2 planety faktycznie krążą wokół swoich słońc. Księżyce też są na orbicie – odległość, która zmienia się wraz z obrotem ma mieć wpływ na rozgrywkę. Na przykład ciała niebieskie mogą teraz tymczasowo blokować trasy superluminalne (tzw. „pasy gwiazdowe” lub „pasy fazowe”).

Interfejs daje ci mały podgląd na to, jakich ruchów planet należy się spodziewać w ciągu najbliższych minut na przełączanym ekranie taktycznym, dzięki czemu możesz idealnie wyczuć czas swojego ataku. Twórcy chcą też umieszczać cenne zasoby bardziej w pobliżu gwiazd, gdzie obiekty poruszają się szybciej, a warunki na polu bitwy zmieniają się częściej.

(Planety i słońca nie powinny być już tylko statycznymi obiektami ozdobnymi, ale grać w twoich rozważaniach strategicznych).
(Planety i słońca nie powinny być już tylko statycznymi obiektami ozdobnymi, ale grać w twoich rozważaniach strategicznych).

Dla kogo Sins of a Solar Empire 2 jest ekscytujące?

Podobnie jak poprzednik, Sins of a Solar Empire 2 nie będzie posiadał kampanii dla jednego gracza, a skupi się wyłącznie na rozgrywkach skirmishowych i multiplayerze. Jeśli chcecie czegoś więcej niż sandboksowych bitew w kółko, to w Sins 2 nie będziecie zadowoleni.

Wszystkie opublikowane wcześniej zdjęcia z gry znajdziecie w naszej galerii do przeklikania:

Według (wywiadu z PC Gamer)Ironclad Games flirtowało również z kampanią fabularną, ale ostatecznie się na nią nie zdecydowało. Zamiast tego opierają się na rozbudowanych ramach lore, jak mówi nam współwłaściciel Ironclad, Blair Fraser: „Jest bardzo szczegółowa historia. Jest ona w możliwościach każdego statku, we wszystkich obiektach badawczych, w wyglądzie i dotyku każdego przedmiotu, w każdej linijce mowy, którą wypowiada każda postać w grze – wszystko promieniuje historią. „

Co nam się do tej pory podoba? Co pozostaje otwarte?

Co nam się podoba do tej pory?

  • Większe znaczenieMikromanagement: Pozycjonowanie i wybór celów twoich oddziałów staje się ważniejsze.
  • Więcej makrozarządzania: złożoność wdyplomacji i zarządzaniu imperiumwzrasta.
  • FullMod Support; istnieje nawet baza danych ingame dla modów.

Co pozostaje otwarte?

  • Czy deweloperzy radzą sobie z balansowaniemz większą ilością elementów 4X i walkami w małej skali w czasie rzeczywistym?
  • Czy innowacje są wystarczające, aby udźwignąć rozgrywkę po raz drugi?

Sins of the Solar Empire 2 ukaże się 27 października 2022jako wersja Early Accessexclusive (w Epic Games Store). Ta wersja będzie zawierała jedną czwartą ukończonej gry, będzie zawierała tylko jedną grywalną frakcję (TEC) i będzie grywalna wyłącznie w trybie single player.

Editor”s Verdict

„Mizzica!” Kiedy pewnego dnia spojrzałem na listę wydawniczą na rok 2022 i 2023, mój uczący się włoskiego mózg zareagował automatycznie i kazał mi wyrazić mieszankę zaskoczenia i ekscytacji, jaką czułem, patrząc na wiele nowych kosmicznych gier strategicznych w rozwoju, w jednym sycylijskim słowie.

Po latach posuchy mamy nie tylko jedną z najbardziej kompletnych gier 4X wszech czasów w Stellaris, ale także powrót dwóch absolutnych klasyków w Homeworld 3 i Sins of a Solar Empire 2. Nie wspominając o wielu ekscytujących mniejszych projektach jak Falling Frontier, Terra Invicta, Alliance of the Sacred Suns czy Nebulous: Fleet Command. W tej chwili naprawdę każdy znajdzie coś dla siebie – a Sins 2 może odnieść sukces w trudnym balansowaniu, polegającym na zaspokojeniu wszystkich potrzeb fanów kosmicznych strategii jednocześnie.

Osobiście chciałbym zobaczyć więcej elementów 4X, ale Ironclad musi uważać, by nie ucierpiało na tym tempo rozgrywek multiplayer. A pomysł, że ruch ciał niebieskich wpływa na moją taktykę brzmi z początku genialnie, ale też kryje w sobie spory potencjał frustracji i niezrozumienia. Jeśli jednak wszystko zadziała tak, jak przewidują twórcy, to pozostanie mi tylko jedno: Mizzica!