Spec Ops The Line: Jak powstała jedna z najbardziej legendarnych strzelanek wszech czasów

0
686

Yager’s anti-war shooter ma w tym roku dziesięć lat. GlobalESportNews rozmawiał z jego twórcami i śledzi proces tworzenia. Opowieść o piasku, moralności i przemocy.

Pod stosami rysunków i szkiców zakopane jest niebieskie pudełko po Tupperware. Jego dno pokryte jest czerwonawym, pustynnym piaskiem. W 2008 roku dyrektor artystyczny Yagera, Matthias Wiese, potajemnie wydobył ją z wydm w okolicach Dubaju, zbierając wrażenia do nowego shootera. Strzelanka, która kosztowała zespół deweloperski Yager nerwy i sprzedała się słabo. Ale także strzelanka, która zrewolucjonizowała gatunek swoją fabułą.

GlobalESportNews udało się porozmawiać z sześcioma deweloperami, którzy wyruszyli w podróż do serca ciemności w 2006 roku i nadal pamiętają burzliwe czasy dziesięć lat po wydaniu gry w 2012 roku. To jest właśnie historia Spec Ops: The Line.

Spec Ops: The Line” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/02/Behind-the-inconspicuous-exterior.jpg” width=”960″ height=”540″ /☻

„Za niepozornym wyglądem trzecioosobowej strzelanki zieją zdumiewające przepaści fabularne”.

Z Berlina do Dubaju

Jest rok 2005, iPhone jeszcze nie istnieje, Grand Theft Auto: San Andreas podbija listy przebojów, a Duke Nukem Forever jest już tylko bieżącym gagiem. Małe berlińskie studio Yager nie wydało nowej gry od dwóch lat. W perspektywie nie widać nowych prowizji, a pieniądze zaczynają się kończyć.

„To był wtedy dla nas trudny okres, potrzebowaliśmy transakcji tak szybko, jak to możliwe” – wspomina Timo Ullmann. W 1999 roku wraz z przyjaciółmi założył firmę Yager, której korzenie sięgają byłej NRD w Berlinie Wschodnim. W 2005 roku zespół liczy około tuzina pracowników i majstruje nad różnymi pomysłami, w tym nad przygodową grą akcji w uniwersum Star Wars, podobną do Star Wars: Battlefront. LucasArts nie jest jednak zainteresowany i blokuje projekt. Czas ucieka.

Prototyp gry o nazwie Stealth Ranger ma odwrócić tę tendencję. Yager spędził kilka miesięcy pracując nad strzelanką sci-fi, w której gracz dowodzi oddziałem w zdewastowanym Dubaju. „W 2006 roku zaprezentowaliśmy prototyp firmie 2K i od razu byli zainteresowani” – mówi Ullmann.

Amerykanie są szczególnie zafascynowani scenariuszem dubajskim. Metropolia w Zjednoczonych Emiratach Arabskich była w tamtym czasie dla wielu osób w USA w dużej mierze nieznana. Dawna wioska rybacka rozrosła się dzięki boomowi naftowemu i ocieka dekadencją oraz megalomanią. Akwaria, stoki narciarskie i centra handlowe stoją na środku pustyni. Najwyższy budynek świata, Burj Khalifa, wznosi się w centrum miasta. To idealna sceneria dla strzelca.

Uwaga, lekkie spoilery

Ten artykuł szczegółowo opowiada o specyficznej (i bardzo znanej) scenie z fabuły Spec Ops: The Line. Odpowiednia część została oznaczona ostrzeżeniem o spoilerach, możesz ją pominąć, jeśli chcesz. Ponadto, ogólne wątki i motywy opowieści zostają rozwinięte bardziej szczegółowo, każdy bez własnego ostrzeżenia. Koniec historii nie jest częścią tego artykułu.

2K proponuje Yagerowi dalszy rozwój prototypu opartego na licencji Spec Ops. Spec Ops: Rangers Lead the Way zapoczątkował serię symulacji wojskowych na PC w 1998 roku. Take-Two Interactive kupiło markę na początku lat 2000, a restart przez poprzednie studio Rockstar Vancouver zakończył się niepowodzeniem. Teraz chcą podjąć nową próbę z Yagerem.

W 2006 roku studio podpisało kontrakt z firmą 2K. W tym momencie wydawca ma w przygotowaniu kilka strzelanek, które mają zrewolucjonizować gatunek. W 2006 roku ukazuje się film Prey, w którym głównym bohaterem jest rdzenny Amerykanin. W 2007 roku pojawił się Bioshock, którego akcja rozgrywa się w podwodnym mieście Rapture i do dziś pozostaje kamieniem milowym. 2K jest gotowe zainwestować duże pieniądze w pomysły, które wyróżniają się na tle monotonii shooterów.

Nietypowy scenariusz był jednym z głównych powodów, dla których Take Two zainteresowało się strzeleckim eksperymentem Yagera - Steealth Ranger.
Nietypowy scenariusz był jednym z głównych powodów, dla których Take Two zainteresowało się strzeleckim eksperymentem Yagera – Steealth Ranger.

Stealth Ranger, strzelanka sci-fi

W ciągu najbliższych kilku miesięcy Yager kontynuuje prace nad prototypem sci-fi z naciskiem na stealth. Kombinezony maskujące, podobne do tych z Crysisa, mają sprawić, że gracz stanie się niewidzialny, możliwe będzie także wspinanie się po ścianach. Istnieją również plany dla większych poziomów zewnętrznych z pojazdów i airships.There jest niewiele oznak późniejszego Spec Ops: The Line w blueprint na początku 2007 roku, oprócz Dubaju pomysł.

„Rozgrywka działała dobrze i była zabawna, ale wciąż była generyczna, nie miała wspólnego wątku i nie było też jeszcze historii” – mówi Ullmann. 2K sugeruje, że nowa strzelanka spec ops będzie miała mocną fabułę.

Early concept art shows the science fiction look of the armour planned for Stealth Ranger.
Early concept art shows the science fiction look of the armour planned for Stealth Ranger.

Dla gry AAA, zespół Yager, jeszcze mały w 2007 roku, potrzebuje wielu nowych pracowników. W ciągu kilku lat w berlińskim studiu pracuje prawie 100 osób, a język zespołu zmienia się z niemieckiego na angielski.

Yager przenosi się do swojej obecnej siedziby nad Szprewą w Kreuzberg, tuż przy dawnej granicy z Niemcami. Z sali konferencyjnej można zobaczyć East Side Gallery, zachowany fragment muru berlińskiego, który pełni funkcję galerii na świeżym powietrzu.

Aby pomóc studiu w tworzeniu fabuły, 2K sprowadza własnych pisarzy, w tym Walta Williamsa, który pracuje nad grą jako główny scenarzysta. „Osadzenie fabuły w Dubaju było bardzo ekscytujące, a dodatkowo pozwoliło nam pokazać stronę Bliskiego Wschodu, która jest rzadkością w gatunku militarnych strzelanek” – mówi Williams. Amerykanin wychował się w Louisinie, w trakcie pracy dojeżdża do pracy między USA a Berlinem, a od kilku miesięcy mieszka w mieszkaniu w Berlinie-Friedrichshain. Więcej zdradza w swojej książce „Significant Zero” (patrz ramka).

Reading tip: Signifiant Zero


Walt Williams, który był głównym scenarzystą historii w Spec Ops: The Line, napisał książkę o swoich doświadczeniach w branży gier. Significant Zero” (Atria Books, 304 strony, ok. 20 euro), która jest dostępna tylko w języku angielskim, rzuca światło na warunki pracy w branży, a zwłaszcza w wydawnictwie Take-Two Interactive. Z dużą dozą dowcipu Williams pokazuje pułapki tworzenia gier i demistyfikuje zawód twórcy, m.in. przytaczając chaotyczny rozwój Spec Ops: The Line.

2007 gatunek militarnych strzelanek zaczyna się rozrastać. Call of Duty w Modern Warfare przenosi się z II wojny światowej do scenariusza przyszłości, Battlefield już od swojej drugiej części gra w erę współczesną, a wiele innych strzelanek jest w fazie rozwoju. „Gatunek ten był wtedy bardzo zatłoczony. Aby się wyróżnić, szukaliśmy w nim własnej niszy” – mówi Williams. Nisza, o której mówi, to przedstawianie wojny tak prawdziwie, jak to tylko możliwe, a nie jej celebrowanie.

Walt Williams dołącza do zespołu Yagera, by napisać historię do Spec Ops: The Line.
Walt Williams dołącza do zespołu Yagera, by napisać historię do Spec Ops: The Line.

„Przemoc pozostawia ślad na każdym, to właśnie chcieliśmy pokazać „

Wojna i przemoc są nieodzownym elementem gier komputerowych i wideo. W grach strategicznych toczymy wielkie bitwy jako dowódcy, w pierwszoosobowych strzelankach strzelamy do setek wrogów bez zastanowienia.

„Przemoc jest dominującym sposobem interakcji graczy z cyfrowymi światami od dziesięcioleci, jest oczekiwana i jest finansowo i moralnie bezpieczna” – mówi Williams. Nowy Spec Ops ma być inny. Twórcy gry chcą, aby gracze stawili czoła konsekwencjom swoich czynów. „Przemoc nie jest pustym, bezsensownym aktem. To pozostawia ślad na każdym i chcieliśmy to pokazać.”

Protagonista Walker jest wciągany coraz głębiej w wir przemocy.
Protagonista Walker jest wciągany coraz głębiej w wir przemocy.

Nowe Spec Ops ma za zadanie wysłać gracza w podróż. Jako inspirację Yager wykorzystuje powieść „Jądro ciemności” Józefa Konrada. Książka została wydana pod koniec XIX wieku, a jej akcja toczy się w Kongu Belgijskim, kolonii w Afryce Środkowej. Marynarz Charlie Marlow opowiada o swojej podróży jako kapitan rzecznego parowca, będąc świadkiem okrucieństw europejskiego kolonializmu.

Na rzece Kongo Marlow płynie coraz głębiej w tytułowe Jądro Ciemności w poszukiwaniu handlarza kością słoniową Kurtza. W 1979 roku Francis Ford Coppola podejmuje tę ideę w swoim antywojennym filmie „Czas Apokalipsy” i przenosi ją do czasów wojny w Wietnamie. Yager chce teraz przeszczepić „Jądro ciemności” do Dubaju.

„Wszyscy w zespole od razu przekonali się do tego pomysłu i chcieli przeszczepić go do Spec Ops. Pozostawało tylko pytanie, jak dokładnie mamy to zrobić” – wspomina Jörg Friedrich. W Yager pracował jako projektant gier, zajmował się sztuczną inteligencją, a następnie zajął się projektowaniem poziomów.

Renegaci z USA rozgościli się w Dubaju. Wydaje się, że rozumieją tylko jeden język: przemoc.
Renegaci z USA rozgościli się w Dubaju. Wydaje się, że rozumieją tylko jeden język: przemoc.

Wyprawa nad rzekę jak w prequelach nie wchodzi w rachubę w Spec Ops. W Dubaju znajduje się wprawdzie Dubai Creek, ale ma on tylko 14 kilometrów długości, dlatego gra zakończyłaby się dość szybko. Zamiast tego Yager wybiera Sheikh Zayed Road, największą i najbardziej znaną ulicę w Dubaju. Gracz ma za zadanie podążać tą drogą w drodze do najwyższego budynku w mieście, Burj Khalifa.

Podróż tam gracz odbędzie w oddziale Delta Force, elitarnej jednostce armii amerykańskiej. Gracz kontroluje kapitana Martina Walkera, za którym podążają porucznik Alphonse Adams i sierżant sztabowy John Lugo. Główny scenarzysta Williams zastanawiał się nad imionami i osobowościami bohaterów.

„Adams i Lugo zostały nazwane po moich przyjaciołach, którzy byli w wojsku. Niektórzy ludzie zakładają, że Walker został nazwany po mnie, ale prawda jest o wiele bardziej prozaiczna.” Więc Williams zwołał spotkanie, aby przedyskutować imię głównego bohatera. „Cóż, on dużo chodzi, więc nazywamy go Walker.” Minie jeszcze kilka lat, zanim bohaterowie osiągną swoją ostateczną formę.

Zielone pola Dubaju

Jako sceneria, Dubaj również zmienia kształt w miarę swojego rozwoju. We wczesnych wersjach gry gracz dociera do pustynnego miasta, w którym rosną bujne łąki, jak pokazują ilustracje Mathiasa Wiese, dyrektora artystycznego. Dopiero w trakcie gry nad Dubajem rozpętuje się burza piaskowa. „To tworzyło wspaniałe nastroje świetlne i dziwaczne kształty” – mówi Wiese, który studiował rzeźbę. W ciągu pięciu lat prac nad projektem narysował tysiące szkiców i storyboardów, czasem nawet dwa na jedno spotkanie, które piętrzyły się w firmowej piwnicy.

Aby realistycznie przedstawić pustynne miasto, Wiese i główny artysta Jason Flanagan udali się w 2008 roku do Zjednoczonych Emiratów Arabskich. Zjeżdżają z wydm i sypią sobie piasek na głowę, żeby zobaczyć, jak wygląda na skórze. „Widzieliśmy wydmy wszędzie w tych luksusowych hotelach” – mówi Wiese.

Dwójka wraca do Berlina z setkami zdjęć hotelowych lobby i drapaczy chmur w bagażu. Wiese szpera w swoich wspomnieniach i puszcza wodze fantazji: Spec Ops ma być wizualnie bardziej zróżnicowany niż inne strzelanki z tamtego okresu, więc klasyczne poziomy magazynowe nie wchodzą w grę.

Wiese rysuje luksusowe lobby ozdobione złotymi pawiami, centra handlowe i uschnięte baseny i próbuje sprzedać swoje pomysły projektantom poziomu. „Jako dyrektor artystyczny, cały twój dzień składa się z przekonywania innych ludzi do swoich pomysłów”. Aby ożywić poziomy i nadać im odpowiedni nastrój, programiści pstrykają setki zrzutów ekranu, które następnie malują artyści koncepcyjni. „Pozwala to spojrzeć w przyszłość” – mówi Wiese.

Równolegle odtwarzanie miasta odbywa się w mocno zmodyfikowanym silniku Unreal Engine 3. Friedrich i projektanci poziomów dbają o to, by gracze wiedzieli, gdzie iść. Już na wstępie wiadomo, że Spec Ops będzie grą liniową.

Florian Zender jest odpowiedzialny za burze piaskowe i lawiny piaskowe w grze i dba o to, by liczne cząsteczki piasku nie obciążały zbytnio wydajności gry. Zwłaszcza gdy dyrektor artystyczny Wiese po raz kolejny zasiada przy biurku z ilustracjami, które są technicznie bardzo trudne do zrealizowania.

Zender pieczołowicie umieszcza ręcznie zniszczalne szyby w oknach, poświęcając kilka weekendów na samą sekwencję wstępną. Animacje lawin piaskowych są również wymagające pod względem technicznym.

Yager pracuje nad Spec Ops: The Line od 2007 do 2009 roku, bez oficjalnego ogłoszenia gry. Wielu w zespole obawia się, że projekt zostanie ponownie anulowany, ponieważ może stać się zbyt drogie dla wydawcy 2K po wszystkim. Praca jest stresująca, jest dużo obowiązków: „Tygodnie pracy trwały zawsze od 60 do 80 godzin”, mówi Ullmann. Jako dyrektor zarządzający Yager, musi znaleźć stałą równowagę pomiędzy kreatywnymi pragnieniami a pomysłami, które można zrealizować.

Atmosfera w zespole jest napięta, również ze względu na poważną tematykę gry. „Skupiliśmy się na mrocznej, dojrzałej i skłaniającej do refleksji narracji” – mówi Cory Davis. W 2008 roku dołącza do Yager i pracuje nad grą jako dyrektor kreatywny. Przez lata będzie przypominał sobie i zespołowi o podstawowej idei gry, która może zagubić się pośród kontrowersyjnych treści.

Dyrektor kreatywny Cory Davis wziął udział w szkoleniu z broni palnej w pobliżu Dubaju.
Dyrektor kreatywny Cory Davis wziął udział w szkoleniu z broni palnej w pobliżu Dubaju.

Bezsmakowość jako marketing

Spec Ops pokazuje przemoc nie tylko wobec żołnierzy, ale także wobec cywilów. Kontrowersyjny temat, który już wcześniej nie udał się innym grom. Eidos wydał w 2004 roku wietnamską strzelankę Shellshock 'Nam 67, która miała pokazać „ciemną stronę wojny”. W grze występowały postacie bez twarzy i rozlewały się na niesmaczne okrucieństwa, które miały szokować same w sobie. W 2004 roku strzelec został zindeksowany i słusznie popadł w zapomnienie.

Skrytykowano również strzelankę Sześć dni w Faludży. Tytuł odnosi się do bitwy podczas drugiej wojny w Iraku pod koniec 2004 roku, w której w walkach dom-na-dom w irackim mieście o tej samej nazwie zginęło ponad 1800 osób, w tym 800 cywilów i ponad 100 żołnierzy amerykańskich.

Konami chciało przekształcić bitwę w ultra-realistyczną strzelankę, ale z powodu publicznego oburzenia na niesmaczność oprawy, wydawca anulował grę w kwietniu 2009 roku. Teraz ma się ukazać pod koniec 2022 roku, ale jest krytykowany przez historyków za brak kontekstu politycznego.

„Szokować jest łatwo”, mówi Williams. „Chcieliśmy wyjść ze Spec Ops poza zwykłe szokowanie”. Aby to osiągnąć, Yager wiąże każdą scenę w grze z fabułą: Walker – a co za tym idzie, gracz – wierzy, że postępuje słusznie, podczas gdy prowadzi swoją grupę złą drogą. Przekracza przy tym kilka granic, od których nie ma już odwrotu. Na świat przychodzi tytuł Spec Ops: The Line.

Yager również osiąga swoje granice podczas rozwoju. Wielogodzinna praca, niepewność, czy gra w ogóle zostanie wydana i delikatna tematyka zbrodni wojennych działają na nerwy. Za wzór posłużyły zdjęcia ran wojennych i ofiar napalmu z czasów wojny w Wietnamie, „to były naprawdę niepokojące ujęcia” – wspomina Ullmann.

Jörg Friedrich pracował jako projektant gier w Yager nad AI i projektowaniem poziomów.
Jörg Friedrich pracował jako projektant gier w Yager nad AI i projektowaniem poziomów.

Powoli postacie i historia zaczynają nabierać własnego życia, co urzeka deweloperów z Yager. Próbują wczuć się w rolę bohaterów. „Walker, Lugo i Adams nawiedzali moje sny i nadal je nawiedzają” – mówi dyrektor kreatywny Davis. Traci zahamowania, zagłębia się w opowieść i odpływa w ciemność, jak sam mówi:

„Czują się tak, jakby byli częścią mnie, trudno to opisać. Może to być bardzo mroczne i wręcz smutne doświadczenie, ale jest to prawdziwe doświadczenie, które cenię i nie zamieniłabym na żadne inne, szczęśliwsze zakończenie.”

Williams staje się również głęboko zanurzony w historii i bohaterach, traci na wadze i nie może spać. Do ekranów ładowania pisze krótkie teksty skierowane bezpośrednio do gracza: „Cóż, czujesz się już jak bohater?” „Ilu Amerykanów dzisiaj zabiłeś?”

Zespół fabularny stopniowo pozwala oddziałowi na szaleństwo. Postacie stają się bardziej nieprofesjonalne w miarę postępów w grze, krzycząc wokół i wykonując egzekucje na żołnierzach wroga. Ich ubrania są potargane, a twarze pokryte krwią. Nie tylko dla Walkera i oddziału, ale także dla Yagera, Spec Ops: The Line to podróż do serca ciemności.

Jedna z najbardziej pamiętnych scen w grze rozgrywa się na przestrzeni kilku lat: White Phospor. Środek bojowy wydziela biały dym, który jest wysoce łatwopalny i powoduje poważne oparzenia. Organizacje praw człowieka klasyfikują tę broń jako zbrodnię wojenną.

Friedrich chce, aby Biały Fosfor znalazł się w grze, ponieważ jest to kontrowersyjna broń. W pierwotnym założeniu gracz miał mieć możliwość przenoszenia w grze moździerzy i granatów fosforowych i używania ich w różnych miejscach. „Ale ostatecznie nie zdecydowaliśmy się na to, ponieważ nie pasowałoby to do narracji” – mówi Friedrich.

Pokazanie przemocy w celu przekazania przesłania, ale tak, by nie było to zbyt dosadne, jest jak chodzenie po linie. Tak więc nawet miotacz ognia został usunięty z gry jako broń, ponieważ, według Davisa, był „zbyt niszczycielski”. Z Białego Fosforu w ukończonej grze pozostał jedynie oryginalny poziom samouczka, który wyjaśnia, jak używać moździerza.

Ostrzeżenie: poniższy akapit zawiera spoilery

Dla wielu osób ta sekwencja do dziś tkwi w pamięci. Gracze czują się źle, winni, a przecież wierzyli, że postępują słusznie. Po wielu miesiącach i licznych iteracjach pojawiła się jedna z najlepszych scen Spec Ops: The Line.]

Użycie Białego Fosforu stanowi punkt zwrotny w grze.
Użycie Białego Fosforu stanowi punkt zwrotny w grze.

Ale raczej zwykła strzelanka?

2009 strzelanka została zapowiedziana na gali Spike Video Game Awards. Yager wciąż wątpi w swój pomysł: czy antywojenna strzelanka z moralnymi wyborami może w ogóle zadziałać?

„Przez lata umieszczaliśmy nieteksturowanych mężczyzn w szarych, nieteksturowanych środowiskach. Mieliśmy wątpliwości w zespole i zastanawialiśmy się, czy nie powinniśmy po prostu zrobić prostej strzelanki” – mówi Friedrich.

Nie było też zupełnie jasne, czy decyzje moralne w grze będą miały jakikolwiek wpływ. Już w poprzednich grach, takich jak Bioshock, gracz mógł zdecydować, czy chce całkowicie wyssać Adama z Małych Sióstr, czy też ocalić dziewczynki. W Spec Ops: The Line decyzje są bardziej ambiwalentne: czy naprawdę lepiej jest pozwolić agentowi CIA żyć, tylko po to, by kilka minut później spłonął w okropny sposób?

„W przypadku gier, w pewnym momencie wiesz, czy to działa, czy nie. Ale to, czy decyzja jest ci bliska, czy nie, jest o wiele trudniejsze do wykonania” – powiedział Friedrich. Yager zapraszał więc playtesterów, wyjaśniał graczom kontekst, z których część jeszcze nie istniała, i obserwował reakcje.

Mechanika rozgrywki w Spec Ops: The Line to standard cover shootera.
Mechanika rozgrywki w Spec Ops: The Line to standard cover shootera.

2010 i 2011 Spec Ops: The Line wkracza w fazę domową. „To był bardzo stresujący czas” – mówi Ullmann. „Na początku rozwoju gry, gameplay wciąż napędzał produkcję, teraz była to historia”.

Poziomy muszą być przebudowane, bo nie pasują do narracji. Aktorzy są dodawani do scenek filmowych za pomocą techniki motion capture, podkładane są głosy, można by pomyśleć, że Spec Ops: The Line ma być filmem antywojennym. 2K w tym momencie wylało już miliony na grę, po prawie pięciu latach ma być wreszcie skończona. Do samego końca wszyscy zastanawiają się: czy to wszystko dobrze do siebie pasuje?

Późna satysfakcja

Spec Ops: The Line ukaże się 26 czerwca 2012 roku. Mathias Wiese jest tego dnia we Włoszech i na stacji benzynowej kupuje zagraniczny magazyn o grach. Spec Ops: The Line jest wydrukowany na okładce. „Wszyscy byliśmy bardzo dumni, gdy gra została następnie wydana i z niecierpliwością czekaliśmy na pierwsze recenzje”.

Gamespot jest pierwszym medium, które napisało recenzję. Decyzje moralne były fajne, ale nie przełomowe, a rozgrywka przestarzała. Na stronie podano (a 6,5). Rozczarowujące są również wyniki sprzedaży, (according to estimates) gra sprzedała się w ilości zaledwie 770,000 egzemplarzy do maja 2013 roku, Take-Two mówi o tym, że jest poniżej oczekiwań. Spec Ops: The Line jest trudny do wprowadzenia na rynek, ponieważ zaczyna się jak zwykła strzelanka i dopiero z biegiem gry rozwija swoją historię. Ale oceny są coraz lepsze.

As of February 2022, Spec Ops: The Line has a Metascore of 76, and on Steam it is rated „extremely positive”. Grafika i rozgrywka są już przestarzałe. Ale gra nadal przekonuje swoją historią. Komentuje on stan gatunku strzelanek, w którym gracze przez lata byli przyzwyczajani do strzelania do wszystkiego.

Spec Ops: The Line pokazuje, jakie możliwości emocjonalne daje medium gier komputerowych. W Call of Duty jako broni używa się teraz także Białego Fosforu. W Modern Warfare możesz używać agenta bojowego w trybie multiplayer. W grze jednak nie widać nic z tych strasznych efektów. Postacie po prostu padają martwe i nie słychać nic więcej niż kaszel.

Inne strzelanki robią to lepiej i opowiadają trzymające w napięciu historie: W serii Metro przetrwamy w czasach postapokalipsy, w Wolfenstein: The New Order doświadczymy tyranii nazistowskiego reżimu w całej jego brutalności.

Yager stał się znany na całym świecie dzięki Spec Ops: The Line i bardzo się rozwinął. Nie będzie sequela. „Historia jest opowiedziana” – mówi Williams. Wielu byłych programistów Yager nadal pracuje w berlińskim studiu. Timo Ullmann nadal jest dyrektorem zarządzającym, Mathias Wiese rysuje szkice jako dyrektor artystyczny i rozbudowuje strzelankę sci-fi The Cycle.

Timo Ullmann jest jednym z założycieli firmy Yager i nadal jest jej dyrektorem zarządzającym.
Timo Ullmann jest jednym z założycieli firmy Yager i nadal jest jej dyrektorem zarządzającym.

Jörg Friedrich opuszcza studio w 2015 roku, zakłada Paintbucket Games z Sebastianem Schulzem i wydaje wielokrotnie nagradzaną antyfaszystowską grę indie Through the Darkest of Times. Cory Davis współtworzy studio gier Eyes Out w 2018 roku wraz z Robinem Finckiem, gitarzystą zespołu Nine Inch Nails. Florian Zender przeszedł do MachineGames, twórców gry Wolfenstein.

Walt Williams pracuje obecnie jako story writer w Insomniac Games, które ostatnio wydało Ratchet & Clank: Rift Apart na Playstation 5. Często myśli o Spec Ops: The Line: „Ta gra wciąż przemawia do ludzi. Już samo to sprawia, że jestem dumny, że mogłem nad nim pracować.”