Stray w recenzji: najbardziej pożądana gra na Steam to prawdziwa cyberpunkowa uczta

0
772

Cyberpunkowa przygoda Stray to numer jeden wśród najbardziej oczekiwanych gier na Steamie. W naszej recenzji opowiadamy, dlaczego oczekiwanie było absolutnie uzasadnione.

Zacznę ten test od kontrowersyjnego wyznania: same koty nie są dla mnie szczególnie ekscytujące. Może to być podsycane przez fakt, że jestem alergikiem. Wiem, wiem, ludzie stawiają mnie pod pręgierzem i rzucają we mnie kocią sierścią!

Nie chcę twierdzić, że moje serce nie puchnie, gdy naprawdę miły kot liże moje kolano swoim szorstkim językiem. Wtedy zawsze chętnie ignoruję swędzące oczy i stopniowo zamykające się drogi oddechowe. Ale same koty nie są dla mnie punktem sprzedaży. Mimo to, nie mogłem się doczekać premieryStray&nbsp!

I chyba nie tylko ja: Stray przed premierą był numerem 1 na światowych wishlistach Steam. Wyprzedzając nawet nadzieję na survivalThe Day Before, nową grę fabularną BethesdyStarfieldczy gorąco oczekiwanyStalker 2. Niech to się rozpłynie w twoim szorstkim kocim języku

A teraz dobra wiadomość:Oczekiwanie było uzasadnione!Stray to (niezależnie od tego, czy komentujesz koty z radosnym piskiem, czy znudzonym wzruszeniem ramion) fantastyczna gra przygodowa, ociekająca klimatem – jeśli możesz przeoczyć kilka drobnych problemów. Bo Stray tworzy cyberpunkowy świat, z którym wcześniej nie miałem do czynienia.

O czym jest Stray?

Jeśli wszystkie moje kocie gadki jeszcze tego nie wyjaśniły: W Stray nie gram zbawcy świata ani czarnego charakteru – gram po prostu kota. Puszysty rudy kot, który na początku opowieści zostaje oddzielony od swojej zwierzęcej rodziny i trafia do mrocznego świata.

I bez słów (w końcu jestem kotem) szybko tworzy się świadomość: z ludzkością musiało stać się coś strasznego. W „podziemiach”, gdzie ląduję po dramatycznym upadku, nie ma innych żywych istot oprócz mnie. Świat zaludniony jest przez roboty, które na początku spotykają się nawet ze mną ze śmiertelnym strachem, gdyż nigdy wcześniej nie widziały czegoś takiego jak ja.

Krążą plotki o „górnym świecie”, z którego pochodzimy, ale większość odrzuca je jako miejską legendę. Tylko nieliczne roboty marzą o lepszym życiu i tapetują swoje mieszkania zdjęciami niebieskich plaż. Mój cel: znaleźć drogę powrotną na powierzchnię. Całkiem proste naprawdę, gdybym nie miała coraz większego wrażenia, że coś tu jest bardzo nie tak… Nie zdradzając w tym momencie zbyt wiele, ale Stray w pewnym momencie przyjmuje zwrot, którego zupełnie się nie spodziewałam.

(Na początku wiodę spokojne życie z moją kocią rodziną, w domu w zarośniętym postapokaliptycznym świecie)
(Na początku wiodę spokojne życie z moją kocią rodziną, w domu w zarośniętym postapokaliptycznym świecie)

Jak gra Stray?

Nie wiem, czy wiedziałeś, ale koty generalnie mają bardzo ograniczoną umiejętność obsługi komputera. Mają też ograniczoną zdolność do komunikacji (jeśli zignorować dedykowany i absolutnie rewelacyjny przycisk meow w Stray).

Na szczęście jest ktoś, kto może dla mnie ten deficyt uzupełnić: Dron B-12, którego spotykam na początku podróży i który rozpaczliwie próbuje przypomnieć sobie o swojej misji. W przyszłości B-12 przejmuje rolę tłumacza i mówi mi to, co chcą mi powiedzieć roboty lub tłumaczy dla mnie znaki i teksty – które, jako klimatyczny szczegół, są napisane krypto literami, tak że odbieram je jakby oczami kota, który nie ma pojęcia jak czytać. Brak voice-overa również wydaje się tu niemal celowy – słyszymy bowiem jedynie roboty wygodnie warczące, brzęczące i bełkoczące. Poza tym B-12 może dla mnie hakować drzwi i transportować przedmioty.

Z kolei moją największą siłą jest wspinanie się i przeskakiwanie przez miasta tak zwinnie jak kot… no, eee, tak zwinnie jak ja. Nie musisz się jednak obawiać żadnych podchwytliwych przejść typu jump & run. Bo każdy skok tutaj jest na miejscu. Gdy tylko mogę przeskoczyć na poziom powyżej, poniżej lub obok mnie, jest to wizualizowane za pomocą dyskretnego wyświetlania przycisków (które mogę opcjonalnie wyłączyć). Nie mogę spaść w dół – to tworzy wspaniały przepływ gry, gdy płynnie schodzę między kaniony domów, wspinam się do okien lub wspinam się na panoramę miasta.

(Cały świat jest w naszych łapach. Prawie wszystko może być wykorzystane jako okazja do wspinaczki)
(Cały świat jest w naszych łapach. Prawie wszystko może być wykorzystane jako okazja do wspinaczki)

Zawsze jest kilka dróg do mojego celu. Rozgryzanie ich jest dużą częścią zabawy w grze. Jednocześnie Stray ma tak sprytny projekt poziomów, że nigdy nie zgubiłem się poważnie ani nie padłem ofiarą irytującego backtrackingu, mimo braku mapy. Zamiast tego jestem subtelnie prowadzony przez historię i zawsze jakoś kończę dokładnie tam, gdzie trzeba – bez liniowości poziomów.

Świat aktywności

Stray nie ma otwartego świata w klasycznym rozumieniu – w trakcie opowieści trafiam jednak do dwóch większych miast, które mogę swobodnie eksplorować, a które są usiane zadaniami pobocznymi. Na przykład robot, który zgubił gdzieś w fabryce klucze do domu albo muzyk, dla którego mogę zdobyć nuty. U handlarza barterowego możesz również wymienić znalezione przedmioty na przedmioty do zadań lub przedmioty do zadań pobocznych.

Te questy pasują organicznie do świata. Muzyk, o którym mowa, wypisał swoją prośbę o nuty jako graffiti na ścianie domu, wyjaśniając jedynie, że mieszka „blisko wielkiej windy”. Miła odmiana od znaczników questów i minimap. Są też odblokowywane „wspomnienia”, które funkcjonują jako opcjonalne przedmioty kolekcjonerskie i ujawniają więcej o losach ludzi i świecie robotów.

Oprócz eksploracji miasta, mieszkań, barów, klubów i sklepów, czeka na mnie także zagadka lub dwie, które udaje się zrozumieć tylko dzięki otoczeniu, a mimo to od czasu do czasu stanowią przyjemne wyzwanie (hej, powinienem wiedzieć, jako tester gier nie można patrzeć tylko na walkthrough).

Szczególna rzecz: Mogę wchodzić w interakcje ze światem jak typowy kot i np. zrzucać rzeczy ze stołów, przewracać starannie ułożone stosy książek, biegać po klawiaturach, drapać w drzwi czy siedzieć w pudełkach. Przez większość czasu robię to dla zabawy i po to, żeby trochę odegrać rolę w świecie, ale każda z tych mechanik prędzej czy później staje się częścią układanki i dzięki temu czuje się zupełnie naturalnie i realistycznie – bo i tak robię to cały czas, a nie tylko jako część jednej mechaniki. Oto lista kocich aktywności, na które pozwala mi świat Stray:

Pomiędzy całą tą relaksującą eksploracją, czasem robi się akcja – jak na przykład w jednym z dzikich pościgów, które sprytnie łączą ze sobą nowe sekcje świata. Kto mnie goni? Małe pełzające stworzenia zwane Zurkami, które zjadają mnie, gdy tylko dorwą się do mnie swoimi mięsistymi palcami. Te sekcje mogą czasem wymagać kolejnej próby, ale punkty resetu są tak liczne, że przejścia w formie pościgu czy skradania się nigdy nie stają się frustrujące.

Może być jednak inaczej, jeśli eksplorujemy świat na własną rękę, z dala od głównej historii i questów – wtedy punkt zapisu może być opóźniony o 15 minut, a ręcznego zapisu niestety nie ma.

(Zurki to zwinni i śmiertelnie niebezpieczni przeciwnicy. Gdy tylko usłyszymy ich sygnał dźwiękowy, powinniśmy wziąć nasze cztery nogi w ręce)
(Zurki to zwinni i śmiertelnie niebezpieczni przeciwnicy. Gdy tylko usłyszymy ich sygnał dźwiękowy, powinniśmy wziąć nasze cztery nogi w ręce)

How about technology and control?

Stray zaleca kontrolę kontrolerów i ja się z tym zaleceniem zgadzam. Stray jest również grywalny za pomocą myszki i klawiatury, ale zwłaszcza w przypadku wspinaczki, akcji i skradania się, kontroler jest po prostu wygodniejszy. Nawet jeśli i tutaj zadanie nie jest idealne. Na przykład klawisz do przełączania dialogów jest inny niż mój zwykły klawisz akcji, a zakończenie dialogu wymaga kolejnego naciśnięcia klawisza – mimo że podczas dialogów nie mogę wykonywać żadnych innych akcji, a rozmowa i tak zakończyłaby się po zakończeniu wszystkich linii dialogowych. Mała rzecz, ale potrafiąca zakłócić skądinąd piękny flow gry.

(Stray wygląda miejscami naprawdę imponująco jak na pierwszą grę i działa równie stabilnie, co płynnie na PC)
(Stray wygląda miejscami naprawdę imponująco jak na pierwszą grę i działa równie stabilnie, co płynnie na PC)

Przy okazji, na PS5 korzystasz z funkcji DualSense podczas grania. Wtedy np. pojawia się haptyczne sprzężenie zwrotne przy drapaniu lub mruczenie ze strony kontrolera. Na PC oczywiście trzeba się bez tego obejść, ale przynajmniej jest wibracyjne sprzężenie zwrotne.

Pod względem technologicznym PC w żaden sposób nie ustępuje PS5 – nawet na najwyższych ustawieniach graficznych wszystko działa płynnie w 60 klatkach na sekundę, a oświetlenie, modele i animacje są po prostu imponujące jak na debiutanckie dzieło małego studia, jakim jest BlueTwelve. Od czasu do czasu zdarzają się drobne błędy przycinania, ale można je tolerować.

Cyberpunkowy klimat, w którym można się zakochać

Ale przejdźmy do zdecydowanie największej siły Stray: bajecznej atmosfery. Niebiosa, rzadko widywałem tak brudny, a jednocześnie ciepły i zachęcający cyberpunkowy świat. Spójrzcie tylko na wszystkie screenshoty, które musiałam pilnie zrobić, bo każda scena w Stray mogłaby być tapetą:

Inspirowany Hongkongiem, z jego drapaczami chmur, neonami, restauracjami, industrialnym urokiem i klamerkami na dachach, świat Stray jest pięknym miejscem. Jednocześnie rzadko doświadczyłem gry, która tak wspaniale celebruje swoją tandetę. Nieustannie mam ochotę zanurzyć się w ciemnych zaułkach, żeby popatrzeć na ładne worki na śmieci, kartony i kawałki złomu. Fun Fact: W pewnym momencie spotykam robota, który z dumą stworzył nowy kolor ścian i nazwał go „rubbish brown”. Czyli nie tylko ja doceniam tandetę w Stray.

Wszystkie roboty mają mniej więcej ten sam model, ale są tak okazale scharakteryzowane przez różne ubrania, akcesoria i silne osobowości, że nadal rozpoznaję każdego z nich natychmiast. Pani robot, która nazywa siebie „Babcią” i dzierga ciepłe ubrania dla wszystkich mieszkańców. Hipisowski muzyk, który unowocześnił swoje druty na zamaszystą fryzurę. Outsider, który marzy o „świecie zewnętrznym” i najchętniej nosi kolorowe hawajskie koszule.

Roles reversed

Na każdym kroku uświadamiam sobie również, że te roboty próbują naśladować ludzi – przystosowały się do tego, by móc jeść jedzenie, twierdzą, że zamarzają, gdy jest zimno i uwielbiają pieścić mojego kociego bohatera. Wszystko to wywołuje u mnie serdeczne, a zarazem przerażające uczucie.

I z drugiej strony, jako człowiek, w końcu zaczynam być w pełni pochłonięty rolą kota. Zupełnie innymi oczami widzę otaczający mnie świat. Drzwi są bezużyteczne, jeśli nikt mi ich nie otworzy, drabiny zaczynają tracić sens i są niewiele więcej niż dekoracją. Zamiast tego, gzymsy okienne, rury i daszki są moimi nowymi najlepszymi przyjaciółmi. Uwielbiam spychać rzeczy w dół, po prostu dla zabawy. Miauczę radośnie do siebie. Piję z kałuż.

Ale kot, którego rolę odgrywam, też czuje się po prostu zbyt żywy. Jest płynnie animowana i jeśli nie kontroluję jej przez chwilę, zaczyna chwytać rzeczy w powietrzu lub w inny sposób zajmować się sobą. I choć sama nie wypowiada ani jednej linijki dialogu, jej obecność i działania nadają jej więcej osobowości niż niejednemu wyartykułowanemu bohaterowi gier wideo.

Historia jest opowiedziana w odpowiednim tempie – nie pędzi przez rozdziały niepotrzebnie szybko, ale nie ma też sztucznych dłużyzn. Po 6 godzinach możesz mieć już rozegrany główny wątek, ale warto też poświęcić około 10 godzin na eksplorację i questy poboczne. I w końcu czuję, że każda minuta była tego warta.

Stray to dobrze zaokrąglone doświadczenie gry z porywającą historią, świetną grafiką i niezrównaną cyberpunkową atmosferą, z którą bawiłem się fantastycznie. Nawet bez leków na alergię. I czasami taki ładnie związany, kompaktowy pakiet ogólny jest dokładnie tym, czego potrzebuję pomiędzy ogromnymi otwartymi światami AAA ze 100 godzinami rozgrywki.

Editor”s Verdict

Oh man. Powiem to tak, jak jest. Z jednej strony naprawdę dobrze jest znów zobaczyć sekwencję końcową gry. W czasach gigantycznych otwartych światów stało się to rzadkością. Z drugiej strony, w Stray niemal boli ponowne opuszczenie świata. Nie zrozumcie mnie źle: opowiadanie jest akurat odpowiedniej długości. Chciałabym jednak żyć trochę dłużej jako kot.

Stray zdołał sprawić, że zobaczyłem światy gier z zupełnie nowych oczu. Postrzeganie mechaniki gry nie jako mechaniki gry, ale po prostu jako rzeczy, które robię jako kot. I choć Stray ściśle mówiąc nie ma replay value, to obecnie myślę o tym, żeby po prostu zacząć wszystko od nowa. Żebym mógł spędzić kolejne kilka godzin na wspinaczce po tym wyjątkowym cyberpunkowym mieście, oświetlonym neonami i migoczącymi ekranami robotów, które stają się moimi przyjaciółmi.

Po skończeniu Stray czuję się tak pusto, jakbym właśnie skończyła wieloletnią serię fabularną i teraz nie wiedziała, gdzie się podziać. I tak, to jest dobra rzecz.