Street Fighter 6 to świetna zabawa!

0
313

W końcu mogliśmy sami zagrać w Street Fighter 6. Nasz pierwszy wniosek z Gamepaly: albo pokochasz, albo znienawidzisz nowe funkcje.

Jeśli chodzi o gry walki, to jestem trochę jak mrówkojad. Wystarczająco groźny, by zmusić do ucieczki wielu rywali ( np. kangury!), ale nie jest też lwem. Grałem w każdego Street Fightera, jakiego można sobie wyobrazić – nawet w katastrofalną pierwszą część lub nieścisłości takie jak Street Fighter EX czy Street Fighter: The Movie: The Game – łączę moje combosy, parry i anulowania całkiem zgrabnie i wysyłam większość ludzi na imprezy, jeśli w pokoju jest Super Nintendo (w przeciwnym razie, oczywiście, nie).

Ale kiedy rywalizuję z profesjonalistami, którzy liczą liczbę klatek i odróżniają Odwrócenie Nieprzezwyciężonego od Odwrócenia Normalnego, zazwyczaj dostaję takie same lanie, jak gość, którego Bam Lee kopie w całości poza ramę. W niektóre gry walki gram tylko w trybie single player, w inne zapuszczam się do rankingowego multiplayera – i w obu jestem jak nowe hamburgery w Burger King: dobre, ale rzadko super dobre.

Dlaczego ci to mówię? Wiecie więc dokładnie, w jakim kierunku podążam, celebrując od jakiegoś czasu, jak dobrze bawię się przy Street Fighter 6!

Street Fighter 6 to prawdziwy sequel. Oczywiście, matematyczni lisy wśród was mogą to rozpoznać po 6 w tytule, ponieważ jest to o jeden więcej niż 5 w poprzedniku (sam jestem matematycznym lisem). Ale Street Fighter 6 spełnia też to, co czyni sequel dobrym: jest znajomy, ale też bardzo, bardzo inny. Przypisuje sobie zasługi za innowację i naprawdę ją wprowadza.

Tę innowację jedni – jak ja – pokochają, a inni będą demonizować tak samo, jak ten gość tutaj Akumę za jej niszczycielskie Shun Goku Satsu.

W co graliśmy?

Capcom odwiedził nas z niezwykle wczesną wersją PS5 gry Street Fighter 6, która ukaże się dopiero gdzieś w 2023 r. Logiczne jest, że w paczce nie było jeszcze zbyt wiele: Wystarczy tryb Versus przeciwko SI lub prawdziwym ludziom z czterema grywalnymi postaciami: Ryu, Chun-Li oraz dwoma nowszymi wojownikami – Luke’iem (ze Street Fighter 5) i Jaime (debiutuje w Street Fighter 6). Przy okazji, możecie je wszystkie zobaczyć w pierwszym zwiastunie, którego ścieżkę dźwiękową powtarzam od kilku dni:

Wiem, że wielu fanów szczególnie cieszy się na nowyQuasi-Open-World Story Mode World Tour, w którym stawiam czoła przeciwnikom i rozwijam swoją karierę w większych światach z niestandardowo stworzonym Fighterem. I hej, to może być fajne, ale ja jestem prosty, w grze walki potrzebuję przede wszystkim trzech rzeczy:

  • Fajny tryb zręcznościowy z ładnym animowanym zakończeniem fabularnym dla każdego wojownika.
  • Działający system dobierania graczy, w tym stabilny netcode.
  • Fajne walki!

A przynajmniej trzeci punkt mogę już ocenić: Walki w Street Fighter 6 są naprawdę zabawne. Są ku temu dwa powody.

Powód 1: Street Fighter to Street Fighter

Kiedy mówię, żeStreet Fighter 6 czuje się inaczej, to w żadnym wypadku nie dlatego, że gra zapomniała o swoich korzeniach. To, co uczyniło wtedy Street Fighter 2 legendą, pulsuje również w każdym aspekcie Street Fighter 6: Ryu również beztrosko wystrzeliwuje tu swoje Hadokeny, łączy lekkie kopnięcia i ciosy z potężnymi uderzeniami Shoryuken – gra jest po prostu porywająca, masywna i precyzyjna jak zawsze. Gra również wygląda świetnie, animacje kopnięć Jaime’a są jak wir efektów, hip-hopowa ścieżka dźwiękowa jest najlepsza od lat, a Street Fighter 6 znajduje idealny środek pomiędzy komiksowym wyglądem a poważnym wojownikiem z absolutną trafnością i stylem.

Każda postać różni się drastycznie swoimi możliwościami – zaczyna się to od zwykłych ataków, ale rozszerza się na zupełnie własne style gry. Nowy gracz, Jamie, na przykład, siorbie z butelki po każdym manewrze – to z pewnością nie zdałoby egzaminu na prawo jazdy, ale butelka stanowi dla mnie fajne wyzwanie taktyczne: Im więcej Jamie siorbie, tym potężniejszy się staje, więc najlepiej będzie, jeśli przetrwam walkę do tego momentu.

A jeśli jesteś nowy, gra pomoże Ci bardziej niż kiedykolwiek: Street Fighter 6 oferuje opcjonalny uproszczony układ przycisków, który zdejmie z Ciebie bardziej skomplikowane ruchy. Hadoken leci wtedy bez konieczności obracania drążka itd. Inne gry walki eksperymentują z takimi systemami od lat – i myślę, że to dobra rzecz: jeśli naprawdę chcesz opanować Street Fighter 6, w pewnym momencie i tak będziesz musiał przestawić się na klasyczny układ, ale dla początkujących system ten obniża próg zahamowania.

A jak wszyscy wiemy, im więcej ludzi gra w gry walki, tym lepszy jest świat.

Powód 2: Nowy system napędowy

Każdy nowy Street Fighter ma jakieś nowe belki lub półki. I hej, uwielbiam słupki prawie tak samo jak wykresy kołowe, ale system Drive w Street Fighter 6 ma to do siebie, że każdy zawodnik rozpoczyna każdy mecz z sześcioma małymi, wypełnionymi słupkami. Paski te mają wpływ na niemal wszystko w grze.

(Street Fighter 6 łączy bardziej realistyczny wygląd środowiska ze stylowymi przebłyskami kolorów)
(Street Fighter 6 łączy bardziej realistyczny wygląd środowiska ze stylowymi przebłyskami kolorów)

Gdy blokuję, tracę słupki. Jeśli sparuję, wykonam szczególnie silny manewr EX lub sprintuję do przodu, tracę punkty. Wiem, że ciągłe gubienie prętów nie brzmi fajnie, ale ten pręt pozwala na naprawdę wiele ciekawych rozwiązań.

Na przykład, mogę bez wysiłku odpierać dowolną liczbę ataków, jeśli tylko mam do tego odpowiednie drążki. Mogę też wyzwolić tak zwany Drive Impact, czyli atak focusowy rodem ze Street Fighter 4, który daje wrogowi potężny cios w twarz, nawet jeśli po drodze oberwę. Ale to oddziaływanie napędu może być z kolei zrównoważone kolejnym, i tak dalej.

Będę się streszczał, ponieważ w przeciwnym razie zanudzę Cię zbyt wieloma szczegółami technicznymi: Ten nowy system napędowy nie jest tylko miłym dodatkiem, ale ma decydujący wpływ na przebieg walki. Jeśli opróżnisz wszystkie sześć pasków, nie będziesz mógł już używać różnych ataków i będziesz cierpieć z powodu ogromnych wad, ponieważ wskaźnik napędu regeneruje się bardzo powoli. Większość decyzji taktycznych podejmowanych w ogniu walki dotyczy właśnie tych drążków napędowych: Mogę odpierać ataki wroga, ale jeśli wyczuje on zapalnik i złapie mnie zaraz po parowaniu, kosztuje mnie to cholernie dużo energii. Każda przewaga niesie ze sobą ryzyko, każda wada daje szansę na powrót.

Jestem pewien, że wiele osób uzna moc tego nowego układu napędowego za głupią. Ale mam wielką ochotę poeksperymentować z tym nowym rodzajem Street Fightera, ponieważ sprawia on, że walki są dynamiczne w zupełnie inny sposób niż w Street Fighterze 4 i 5 – i hej, o to właśnie chodzi w dobrym sequelu.

Editor’s Verdict

Sometimes I think the story really does go in circles. Sześć lat temu uczestniczyłem w przedpremierowym pokazie gry Street Fighter 5 i również tutaj wielką nowością był bar. Nic dziwnego, w końcu pręty są świetne, trzymają strychy razem, cenzurują nagich speedsterów, ale ten bardzo specyficzny V-bar ze Street Fighter 5 był dość trudny do zrozumienia. Street Fighter 6 uczy się na tym wyzwaniu, ponieważ system napędu jest dziecinnie prosty do zrozumienia, ale – tak jak powinno być – trudny do opanowania.

Tylko nie chcę tu wchodzić w zbyt techniczne rozważania, bo wiem, że wielu fanów GlobalESportNews konsumuje gry walki tak jak ja, bez stopera i planu treningowego. Street Fighter 6 na nowo rozpalił mój ogień do gier walki po dłuższym czasie. Prawdę mówiąc, właśnie teraz instaluję piątą część, ponieważ bardzo chcę ponownie podpalić arenę z Chun-Li, Ryu i resztą. Ze swoją ścieżką dźwiękową, wyglądem, wrażeniami z walki i nowymi pomysłami, Street Fighter 6 wydaje się być tym, czego chcę po katastrofalnej premierze Street Fighter 5.

Ale tu właśnie pojawia się problem: Mimo, że gra jest bardzo dobra, pozostaję sceptyczny co do tego, czy pakiet Street Fighter 6 powtórzy błędy swojego poprzednika. Owszem, nowy tryb fabularny ma się pojawić w momencie premiery, owszem, Capcom obiecuje bujny roster wojowników, ale obiecano mi już bardzo wiele. Już teraz gra w swojej istocie walczy wyśmienicie, ale o tym, jak długo będzie płonął ogień, zadecyduje zakres wydania.