Byliśmy na patrolu z Maxem Payne’em w przerażającym lesie. To, co tam zobaczyliśmy, przeraziło nas do głębi – i jednocześnie dało nam ogromną nadzieję na Alan Wake 2.
Największe wrażenie robi na mnie grzechotanie okiennic.
Nadciąga burza, a idylliczny las wokół Cauldron Lake coraz bardziej zamienia się w świat horroru, z igrającymi z wyobraźnią cieniami i przerażającymi odgłosami.
Słońce właśnie zaszło.Tam, gdzie jeszcze chwilę temu ostatnie promienie skąpały dolinę w delikatnym złotym świetle, teraz panuje ciemność, gdy schodzę głębiej, podążając krętą ścieżką w roli agentki FBI Sagi Andersen. Przede mną idzie kolega Sagi, Alex Casey, którego twarz dzielą Max Payne i dyrektor kreatywny Remedy, Sam Lake.
Ta wędrówka obok kołyszącej się roślinności, między coraz bardziej uciążliwymi pniami drzew i wzdłuż pokrytych bluszczem opuszczonych drewnianych chat jest jak zejście w żywą ciemność, miejsce ciemności, rodzaj otchłani. To pierwsza rzecz, jaką widzę i słyszę wAlan Wake 2(migawki!), i jest świetna Miłego słuchania:
Table of Contents
13 lat później, wszystko jest takie samo
Wersja, którą miałem okazję zobaczyć na devkicie PS5, według deweloperów miała właśnie wejść w fazę beta. Zaprezentowano drugi rozdział historii, która rozgrywa się 13 lat po zniknięciu Alana Wake’a. W sennym miasteczku Bright Falls pojawia się ciało agenta FBI Roberta Nightingale’a, znanego z poprzedniej części, i uruchamia łańcuch wydarzeń, który na nowo uwalnia uśpione zło.
Z nową protagonistką Sagą, Remedy chce ułatwić start tym graczom, którzy nie grali wtedy w Alan Wake. Na początku wcielamy się w nią, a w końcu nadchodzi moment, w którym możemy przełączyć się w skórę tytułowego pisarza. Ich dwie historie są oddzielne, ale połączone; gracz decyduje, kiedy woli kontynuować, którą historię, ale musi zagrać w obie do końca.
W Alan Wake 2 nie ma trybu kooperacji ani możliwości przeżywania misji z dwóch różnych punktów widzenia – doświadczenia Alana i Sagi rozgrywają się na różnych poziomach rzeczywistości, nawet jeśli obaj spotykają się od czasu do czasu, jak pod koniec dema. Między obiema postaciami mają też występować różnice w rozgrywce, ale wciąż nie są one jasne.
Sherlock przesyła pozdrowienia
W roli Sagi mogę wycofać się do jej głowy w dowolnym momencie gry: Bez czasu ładowania trafiam do jej „Mindplace”, domku z bali, który reprezentuje umysł agentki FBI. Ci, którzy pamiętają „Mind Palace” z serialu BBC „Sherlock”, będą zaznajomieni z tą koncepcją.
W tym miejscu można nie tylko wywołać mapę bieżącego poziomu (trzy z nich to duże obszary węzłowe z alternatywnymi ścieżkami), ale także zawiesić na ścianie zebrane wskazówki, zdjęcia i strony manuskryptów. Automatycznie tworzy to powiązania i wnioski, które posuwają fabułę do przodu, a także odblokowują nowe cele w grze.
W przeciwieństwie do przygód Sherlocka Holmesa od Frogwares, nie będziesz mógł wyciągnąć błędnych wniosków – ale bardzo możliwe jest przeoczenie szczegółów. Wreszcie, Saga ma również możliwość postawienia się na miejscu niektórych osób w swojej głowie jako profiler. W swego rodzaju wizji może odgadnąć, co na przykład Robert Nightingale myślał przed śmiercią.
Wbrew pozorom, wolności wyboru i wymagającej pracy detektywistycznej jest tu znacznie mniej, niż wydaje się na pierwszy rzut oka; zamiast tego Mindplace jest przede wszystkim konstruktem napędzającym ostatecznie liniową fabułę. Aczkolwiek niewątpliwie bardzo klimatyczną.
Bardziej film niż gra?
Bez dwóch zdań, atmosfera i filmowy rozmach Alan Wake 2 to najmocniejsze strony gry. Remedy wykorzystało prawdziwych aktorów do wcielenia się w postacie, angielskie aktorstwo głosowe jest na wysokim poziomie, a tempo w prezentowanej sekcji bardzo umiejętnie gra z naszymi oczekiwaniami, budując napięcie i strach.
Kiedy menedżer społeczności Vida Starčević mówi nam, że deweloperzy „wolą polegać na atmosferze niż na efektach szoku”, jesteśmy skłonni jej uwierzyć – a sekundę później pojawia się jumpscare.
Alan Wake 2 to horror i wielokrotnie opiera się na oskryptowanych szokujących momentach, aby przyspieszyć puls gracza. Począwszy od fragmentów wideo znikających na ułamki sekund ze zniekształceniami dźwięku, aż po napastnika przebijającego się przez ścianę z ostatniego zwiastuna:
Pozytywnie, zawsze zauważam akustykę w demie. Ale i grafika (wykorzystano ulepszoną wersję silnika znanego z Quantum Break i Control) spełnia najwyższe standardy. Szczególnie gra światłem i cieniem jest bardzo udana, a włosy Sagi wyglądają wręcz zwodniczo realistycznie.
Deszcz, który zaczyna padać podczas dema, moczy ubrania bohatera, a urocze detale, takie jak dopracowana w najdrobniejszych szczegółach animacja przeładowywania odpiłowanej strzelby (która potem faktycznie wisi na pętli nad ramieniem Sagi), świadczą o świetnej pracy grafików z Remedy.
Ważne jest to, co dzieje się na boisku
Ale problemy Alan Wakes jako gry sięgnęły głębiej niż powierzchnia w 2010 roku. Rozgrywka wyczerpała się wraz z postępami w grze. W jaki sposób Remedy planuje uniknąć tego samego błędu w Alan Wake 2, wciąż nie jest dla mnie do końca jasne, nawet po prezentacji.
Nadal, przynajmniej w sekcji, w którą grałem, poruszasz się po poziomach po liniowych ścieżkach, wchodząc w interakcję z otoczeniem tam, gdzie wskaźnik zachęca do interakcji, zbierając przedmioty i strzelając do hillbillies i innych przeciwników pochłoniętych przez cienie. W pewnym momencie mogę zamienić kilka słów z Maxem Payne’em, eee … Aley Casey, ale i tutaj decyzje nie są możliwe.
Niemniej jednak jest kilka nowości:
- Przedmioty przenoszą się do siatki ekwipunku z ograniczoną przestrzenią; podobnie jak w Resident Evil czy Deus Ex, większe bronie zajmują więcej miejsca.
Jedynym miejscem do przechowywania przedmiotów są termosy w oświetlonych kryjówkach. Tutaj możesz również umieścić niepotrzebne przedmioty w pudełku lub przełączać się między Sagą a Alanem. - Teraz będziesz musiał sam leczyć swoje rany, korzystając z ograniczonych środków przeciwbólowych i apteczek. Zapasy można znaleźć w świecie gry.
- Nie ma już żadnych sekwencji pojazdów.
- Broń można ulepszać w Mindplace.
- W walce możesz teraz wykonywać uniki na ziemi, gdy wrogowie cię powalą.
Bitwy powinny być bardziej strategiczne, wliczając w to częstsze używanie pocisków, takich jak rakiety, flary i zbiorniki z gazem. Nie widzieliśmy tego w demie, Saga eliminowała wrogów tak, jak kiedyś robił to Alan: najpierw rozjaśnij ciemność wokół wroga latarką i odsłoń słaby punkt, a następnie zastrzel go z pistoletu i strzelby.
Rozgrywka powtórzyła się przy bossie poziomu, ale strzelba po raz pierwszy wyrwała większe dziury w ciele wroga. Scena została zwieńczona prostym quick-time eventem. Baterie do latarki i amunicja są dostępne tylko w ograniczonych ilościach, więc być może Alan Wake 2 jeszcze bardziej podkreśli zarządzanie przedmiotami w trakcie gry, co jest również ważną częścią innych gier survival horror, takich jak Resident Evil.
Alan Wake 2 ukaże się na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X/S 17 października. Na razie grę można kupić tylko na PC w Epic Games Store. Remedy nie wyda fizycznej wersji płytowej.
Editor’s verdict
Kiedyś Alan Wake mnie fascynował, ale nigdy nie byłem jego największym fanem. Ale po demie jestem naprawdę w nastroju na Alan Wake 2! Remedy wybrało idealny poziom do prezentacji, ta powolna zmiana z balsamicznego letniego wieczoru w burzę w ciemną noc była niezwykle klimatyczna. Sposób, w jaki wiatr stawał się coraz silniejszy, a roślinność biczowała się przed nim realistycznie, nie musiał ukrywać się przed graficznymi hukami, takimi jak The Last of Us Naughty Dog.
Nie mam wątpliwości, że Alan Wake 2 sprawdzi się jako tajemniczy thriller i horror (ten dźwięk!). Jeśli jednak chodzi o rozgrywkę, to jestem nieco bardziej ostrożny; zbyt mało było widać zwłaszcza bitew. Irytujące, bo to właśnie one w poprzedniczce po pewnym czasie przeradzały się w czystą rutynę. Ciągłe okładanie się promieniami z pochodnią Sagi mogło działać na nerwy równie szybko, co w poprzedniczce, gdyby twórcy nie pomyśleli tutaj o kilku sprytnych twistach. Jeśli jednak za miernik przyjąć jakość dema, to ponownie jestem przekonany, że Remedy ma jeszcze w zanadrzu niespodziankę lub dwie.