Kontynuacja zaskakującego hitu A Plague Tale: Innocence zabiera nas w emocjonalny horror trip, który jest zbyt dobry, by uciekać z krzykiem.
Trzy lata po wysoko ocenionej A Plague Tale: Innocence, francuski deweloper Asobo Studios zaprasza nas do kontynuowania zaciętej walki o przetrwanie z dwójką ukochanych bohaterów – Amicią i Hugo. A Plague Tale: Requiem chce iść o krok dalej technicznie, mechanicznie i narracyjnie, ale nieco zawodzi w swojej paradnej dyscyplinie.
O ile pierwsza część nadrabiała niedociągnięcia gry emocjonalną i trzymającą w napięciu historią, to tym razem to znacznie dojrzalsza mieszanka rozgrywki polegająca na skradaniu się, craftingu i eksploracji pociesza nas nad drobnymi wadami narracyjnymi. Dlaczego to mimo wszystko skutkuje wyższą oceną na koniec, możecie przeczytać w teście.
Table of Contents
From the South
Fabuła podnosi się niemal płynnie od swojej poprzedniczki: XIV-wieczna Francja wciąż dochodzi do siebie po pladze szczurów, która zabiła już niezliczoną ilość osób i jest najwyraźniej wywoływana co tysiąc lat przez nosiciela szlachetnej krwi.
To, co ostatnio wydarzyło się w czasach cesarza wschodniorzymskiego Justyniana, teraz się powtórzyło za sprawą tajemniczej choroby, którą od urodzenia nosił brat Amicii, Hugo. Tylko o włos udało jej się uratować go przed złowrogimi zamiarami inkwizycji i opanować chorobę.
Pod wpływem straszliwych doświadczeń w Guyenne, Amicia, Hugo, jej matka, a także ich uczeń alchemik Lucas opuszczają ojczyznę przodków i po długiej podróży docierają wreszcie do Prowansji na południu Francji.
Mimo wciąż młodego wieku zauważamy, że główna bohaterka Amicia znacznie wydoroślała i stała się poważniejsza. Dwaj młodsi członkowie grupy również zostawili za sobą część swojej dziecinności.
Ordinary Healing
Na szczęście action-adventure bierze czas na początku i w regularnych odstępach czasu, aby zbadać intymną więź między Hugo i jego starszą siostrą. Dzięki wybitnie wyczulonej narracji i starannie rozrzuconym samouczkom, nawet ci, którzy zaczynają nową przygodę bez wcześniejszej wiedzy, są podrywani.
Na początku matka Hugona pokłada całą nadzieję w doświadczeniu i mądrości starożytnego zakonu alchemików, którzy raz na zawsze uwolnią jej syna od plagi znajdującej się w jego krwi. Jednak Amicia jest sceptyczna wobec metod Zakonu i zaczyna wierzyć, że powracający sen Hugo o uzdrawiającym źródle na wyspie może być jego jedynym ratunkiem.
Kiedy Zakon nie jest w stanie powstrzymać powrotu potężnych rojów szczurów, teraz znacznie bardziej imponujących dzięki nowej technologii, dwójka wyrusza na długie i żmudne poszukiwania tajemniczej wyspy i jej sekretu.
A feast and horror for the eye
W drodze, znacznie ulepszona grafika regularnie uwodzi nas, aby zatrzymać się i podziwiać. Nawet bez włączonego ray tracingu, niezwykle zróżnicowane i bardzo szczegółowe lokacje z ich wspaniałymi nastrojami świetlnymi robią wrażenie.
Uwaga: Ray tracing wciąż brakowało w naszej wersji testowej i zostanie dodany z łatką Day One. Poza tym gra była w doskonałym stanie: nie napotkaliśmy ani błędów, ani wad technicznych.
Na szczęście gra zawsze pozostawia nam miejsce na radość i relaks. Przerwy, które możemy dobrze wykorzystać, bo kolejny masowy grób czy inny scenariusz grozy jest zwykle zaledwie kilka metrów dalej. Rzadko kiedy marzycielskie panoramy wakacyjne i mdląca groza spotykają się tak ostro.
Reason enough for Amicia and Hugo to periodically reminisce about childish joy (the game”s optional collectibles) and distract themselves from their grim situation for a moment. Niemniej jednak nawet w spokojnych momentach złowrogie przeczucie osiada z tyłu głowy, powodując dalsze zagęszczenie atmosfery.
Tam, gdzie jeszcze przed chwilą panował dziecięcy śmiech podczas bujania, w ciągu kilku sekund wszystko może zostać opanowane przez żołnierzy, bandytów, handlarzy niewolników czy ludożercze szczury. Wtedy tej dwójce nie pozostaje nic innego, jak przedrzeć się przez wszystkie przeciwności i pokraki z pomocą przyjemnie rozbudowanej mechaniki rozgrywki oraz równie efektownych i kompetentnych nowych towarzyszy.
Starzy i nowi przyjaciele
W tym momencie deweloperom należą się szczególne pochwały za tych właśnie towarzyszy, z których przynajmniej jeden jest niemal zawsze u boku Amicii. Nie dość, że dzięki świetnie dobranym aktorom dubbingowym i wiarygodnym dialogom błyskawicznie zyskujemy do nich sympatię, to jeszcze każdy z nich posiada niezwykle przydatną umiejętność specjalną, z której możemy skorzystać w dowolnym momencie za naciśnięciem przycisku.
Podczas gdy Hugo może od czasu do czasu kierować szczurami i sprawiać, że wrogowie są widoczni przez ściany, Lucas krótko oszałamia ich swoim proszkiem Stupefacio. Wojownik Arnaud przewyższa każdego przeciwnika w bezpośredniej walce wręcz, a przebiegła piratka Sophie ma w swoim posiadaniu potężny pryzmat, którym może zapalić trawy w celu odwrócenia uwagi lub stworzyć ochronny stożek światła, w którego blasku jesteśmy bezpieczni przed szczurami.
Ale najważniejszym wyróżnikiem, który odróżnia tę czwórkę od niemal wszystkich towarzyszy w innych grach jest to: Dla odmiany nie są kompletnymi kretynami. Nie musimy na nie czekać, nigdy nie wchodzą nam w drogę, a gdy już otworzą usta po drodze, to faktycznie raczą nas przydatnymi wskazówkami lub klimatycznymi anegdotami.
Aby towarzysze nie zostali obezwładnieni w walce, zarówno ich, jak i Amicii zdolności mają sprytnie dobrane zalety i wady. Na przykład, jeśli Arnaud klinuje się ze strażnikiem, brzęk mieczy i zbroi powoduje tyle hałasu, że może przyciągnąć innych wrogów w pobliżu. Przeciwko dwóm lub więcej, nawet niesławny Mur szybko przegrywa.
Sneaking is the key
Nawet na „normalnym” z trzech poziomów trudności (czterech po odblokowaniu New Game Plus), ludzcy przeciwnicy są tak sprytni i spostrzegawczy, że często najrozsądniej jest całkowicie unikać konfrontacji.
Ponieważ aż do ostatniej tercji gry jesteśmy często konfrontowani z większą liczbą przeciwników niż możemy pokonać przy naszych skromnych zasobach. Nawet jeśli chcemy tylko dyskretnie przerzedzić szeregi, by łatwiej się przebić, trzeba to dokładnie przemyśleć.
W przypadku odkrycia martwego człowieka, zaalarmowany towarzysz rozprzestrzenia swoją paranoję jak szalony ogień na całą sekcję rozdziału. Stwarza to dodatkową zachętę do przemykania przez poziomy jak najmniej agresywnie, inaczej typowe dla gatunku uczenie się rutyn NPC jest passé.
W dodatku nie wolno nam zbyt często wzbudzać podejrzeń o ten sam raban hałasami czy ruchami. Najpóźniej po trzecim niezwykłym zdarzeniu nikt już nie wierzy w przypadki. Wraz z postępem gry poziom trudności wzrasta, ale aby to zrekompensować, rośnie również nasze pole manewru.
A Plague Tale: Requiem uczy nas nowych mechanik w cudownie swobodny i mistrzowski sposób w niemal każdym z 17 rozdziałów. Tutaj jeden ekscytujący typ amunicji, zmienna środowiskowa lub słaby punkt wroga następuje po następnym. W okazjonalnych fragmentach akcji dostajemy nawet możliwość podawania tinderu za pomocą zamontowanych na stałe balist i miotaczy ognia.
Bez tchu przez morze szczurów
Kiedy stożki wzroku trzech strażników przecinają się tak blisko, że mamy zaledwie dwie sekundy na przekartkowanie się od jednej osłony do drugiej, tworzy to niesamowicie wciągającą rozgrywkę.
Dzięki punktom kontrolnym, które są zawsze w miarę ustawione, szybkim czasom ładowania i podziałowi poziomów na możliwe do opanowania sekcje, które są zwykle oddzielone od siebie zamykanymi drzwiami, wypróbowywanie różnych podejść jest ułatwione. W zależności od stylu gry, ta radość płynąca z projektowania metodą prób i błędów kryje w sobie również potencjał frustracji.
Kiedy już pomyślnie pokonamy nerwowe przejście, mimowolnie odetchniemy z ulgą, tak jak bohaterka Amicia, kiedy popycha ciężką żelazną sztabę do przodu. Okoliczność, która może stworzyć dodatkową immersję, jeśli pozwolimy się w nią zaangażować.
Z kolei morza szczurów, które są niemal ikoniczne dla serii, należy rozumieć mniej jako wroga, a bardziej jako element układanki. Poprzez umiejętne wykorzystanie ognia, a później atraktorów, otwieramy wcześniej zablokowane ścieżki. W przeciwnym razie gra zadowala się prostymi przesuwanymi zagadkami, które raczej nie zasługują na to miano.
Sprawy zaczynają się komplikować, gdy manipulując otoczeniem tworzymy hałas i przyciągamy niechcianą uwagę wrogów człowieka. Oczywiście łatwo byłoby zgasić ich źródła światła naszym proszkiem Extinguis i tym samym wystawić ich na działanie piszczącej hordy, ale jak już wspomniano, może to wyczarować całą kaskadę nowych problemów.
Alchemia czyni wszystko lepszym
Obsługa arsenału broni Amicii uległa ogromnej poprawie w porównaniu z poprzedniczką. Korzystając z przejrzystego menu radialnego, wybieramy albo jej ramię do rzucania, jej zaufaną procę, napełniane ceramiczne garnki, które działają jak granaty, albo zupełnie nową kuszę. Klawiszami Q i E szybko przełączamy się między zwykłą a alchemiczną amunicją.
Ten ostatni jest nie tylko miłym gadżetem, ale niezbędnym narzędziem w licznych zagadkach i walkach. Dzieli się na cztery rodzaje: Ignifer wznieca pożary, Extinguis je gasi. Smoła czyni powierzchnie łatwopalnymi i intensyfikuje istniejące źródła ognia. Wreszcie Odoris to atraktant dla szczurów, który powoduje, że najbliższa grupa gryzoni krótko sprintuje do miejsca trafienia.
Powiedzmy krótko w trzech na cztery przypadki, bo piękno kuszy polega na tym, że alchemicznie zmodyfikowane bełty mają swój efekt na stałe. Ostre pociski są odpowiednio rzadkie i cenne, a także stanowią jeden z niewielu sposobów na zlikwidowanie wielu wrogów w hełmach, którzy są odporni na procę Amicii.
Przydatne proszki powstają z dwóch z pięciu surowców każdy, które są losowo rozmieszczone wśród licznych czasem bardziej, czasem mniej ukrytych skrzyń w grze. Ilość możliwej do zebrania amunicji i surowców jest początkowo bardzo ograniczona. Można temu zaradzić poprzez crafting.
Pimp my crossbow
Do zdecydowanie najważniejszych przedmiotów kolekcjonerskich w grze należą komponenty ukryte w stałych miejscach. Dzięki nim ulepszamy nośność Amicii, broń i amunicję. Jeśli dodatkowo zmodernizujemy jej narzędzia, nie będzie już musiała polegać na znalezionych jednorazowych śrubokrętach i stołach warsztatowych.
O ile aktywnie kształtujemy postępy naszej postaci poprzez te ulepszenia, o tyle nasze ogólne zdolności w skradaniu się, walce i rzemiośle rosną głównie pasywnie. Gra nieustannie analizuje nasz styl gry i zapełnia trzy powiązane ze sobą paski postępu, w większości przypadków niezauważalnie w tle.
Na danych poziomach odblokowujemy do czterech niezwykle ciekawych ulepszeń, które wspierają preferowany przez nas styl gry. Na przykład ostatni talent skradania się o nazwie „Knifewoman” pozwala nam po cichu eliminować strasznych ciężkich rycerzy.
Zgodnie z nazwą zużywamy jednak jeden ze skąpo obsianych noży jednorazowych, który alternatywnie uratowałby nas przed szarżującymi strażnikami lub pozwolił spenetrować zamknięte magazyny surowców. The Last of Us przesyła pozdrowienia.
Bosses against Hugo?
To, że każdy poczyniony postęp naprawdę się opłaca, staje się oczywiste najpóźniej w drugiej połowie gry. Chociaż nasz młodszy brat ma moc dowodzenia częścią armii szczurów i regularnie pokazuje to w cutscenkach, rzadko kiedy jest pomocny w walkach z bossami i na arenach, które teraz pojawiają się coraz częściej.
Trzeba tu wykorzystać cały repertuar Amicii, połączyć alchemiczną amunicję z otoczeniem i ze sobą, sprytnie wykorzystać osłonę i zastosować jak najwięcej poznanych mechanik.
W przeciwieństwie do pierwszej części, pokazy wydają się teraz mniej wymyślone, rozluźniają przepływ gry, który skądinąd charakteryzuje się rozległym skradaniem i eksploracją, i opróżniają góry zasobów, które cisi gracze nieuchronnie gromadzą. Jednak tym, którzy chcieliby ukończyć całą grę jak najbardziej niepozornie, może przeszkadzać nieuchronność tych otwartych konfrontacji.
Nevertheless, the game always remains fair and should we stumble into such a battle arena unprepared, the options menu allows us to activate an invulnerability mode against humans (but not against rats or fire) as a final lifeline. Nawiasem mówiąc, rzadkie i w sumie nieszkodliwe quick-time events można tam również wyłączyć.
Charakterystyka w centrum
Przy całej swojej gameplayowej rozkoszy, Requiem nigdy nie pozostawia nam wątpliwości, że znajdujemy się w liniowej przygodzie stealth, która wykorzystuje wszystkie swoje oblicza do opowiedzenia historii swoich bohaterów. W związku z tym mamy okazję zobaczyć wiele porywających i świetnie animowanych cutscenek.
I jakie to są wspaniałe postacie: W każdej sekundzie kochamy i cierpimy razem z bratem i siostrą; uczymy się zarówno ufać, jak i nie ufać; czujemy ukłucie każdej zdrady i straty. Są momenty, w których melancholia waży tak dużo, że jest prawie niewygodna, i inne, które nagle sprawiają, że śmiejemy się razem z nią.
Rozluźniające, odkrywcze spacery po gwarnych rynkach i ulicach; kupcy, którzy rozmawiają z nami, gdy przechodzimy lub zapraszają nas do gry w podrzucanie przy swoich straganach; gęsi, kozy i kury, które wydają oburzone dźwięki, gdy muszą unikać naszych kroków. Wszystko to w połączeniu z zapierającą dech w piersiach grafiką i eleganckimi dialogami tworzy gęstą atmosferę, która porywa nas i nie puszcza aż do napisów końcowych.
Gdyby tylko nie było jednego czy dwóch downerów, które niepotrzebnie zmniejszają naszą radość z tego, co przeżyliśmy. O tym, że charakterystyczne głosy dubbingowe, takie jak ten fantastycznej Katji Brügger (słyszanej już w 1997 roku w przygodówce Blade Runner jako Crystal Steele), używane są przez kilku NPC-ów w odległości kilku metrów od siebie – zapomnijcie. Fakt, że można wejść w interakcję tylko z kilkoma obiektami w predefiniowanych punktach na tle urzekającej scenerii – nie jest taki zły.
Znacznie bardziej zauważalne jest to, że historia zdaje się momentami kręcić w kółko. Zbyt często obiecuje się nam ważny kawałek mozaiki na końcu długiej, żmudnej podróży, tylko po to, by odesłać nas w przeciwnym kierunku z interesującym, ale ostatecznie nieistotnym kąskiem informacji.
Oczywiście ciągłe rozczarowania pasują do ogólnej narracji i zamierzonego morału opowieści, ale nie zmienia to faktu, że jako gracz czujesz się trochę wodzony za nos. Deweloperzy stosują mistrzowski storytelling w dialogach, ale faktyczna struktura, to jak połączono dwa stałe punkty z początku i końca, ostatecznie czuje się bez inspiracji.
Wszystko to sprawia, że mimo wszystko emocjonalne punkty kulminacyjne opowieści sprawiają, że bardziej niż warto samemu przeżyć mniej więcej 20-godzinną podróż Amicii i Hugo. Tak wysokokalibrowe dzieła z okiem do wiarygodnych postaci to przecież rzadki towar – zwłaszcza dla nas, sponiewieranych graczy PC, którzy wciąż czekają na porty królów gatunku The Last of Us 1+2.
Editor”s Verdict
To co dostarczyło tutaj francuskie Asobo Studios naprawdę nie musi się ukrywać przed światową konkurencją. Intensywność i jakość opowiadania jest imponująca i wciąga mnie w akcję w taki sposób, że od razu współczuję bohaterom.
Jednocześnie doskonała rozgrywka stealth trzyma mnie na krawędzi fotela i konfrontuje z przeważającymi siłami, które również zmuszają mnie do wcielenia się w rolę wciąż bezbronnej pod względem rozgrywki Amici.
W ten sposób twórcom udaje się sprawić, że obie połowy gry doskonale się uzupełniają i wzmacniają. Ponieważ zarówno fabuła, jak i mechanika gry zniechęcają do niepotrzebnego zabijania, dysonans ludonarracyjny jest również znacznie niższy niż w porównywalnych grach Naughty Dog.
Jeśli jednak zdecydujesz się być bardziej agresywny, ta równowaga może się załamać, a twoje doświadczenie z gry może ucierpieć. Tutaj sam musisz zdecydować, w jakim stopniu chcesz i możesz podporządkować swój styl gry narracji.