Alaloth wygląda wspaniale, jak mieszanka Baldur”s Gate i Sacred. Za scenerią czekają pełne akcji bitwy – i wiele problemów.
Plamen, świat Alaloth, jest przeklęty. A dokładnie dwa. Jednym z nich jest imiennik złego boga Alaloth, który wtrącił świat w mroczną epokę. Ale przekleństwo, o którym mówimy, nazywa się Early Access. Bo choć ten model się przyjął i jest szczególnie atrakcyjny dla mniejszych studiów deweloperskich, to nie pasuje do każdego rodzaju gry.
Podobnie jak w przypadku dostępu do wersji beta i przecieków z gier, można zrujnować doświadczenie z grą grając w nią zbyt wcześnie. Dlaczego mieliśmy podobne doświadczenia z Alaloth: Champions of Four Kingdoms i dlaczego nadal powinniście mieć grę na oku, możecie przeczytać w teście.
Table of Contents
A bit of Dark Souls here …
Po pierwsze musimy wyjaśnić, jaką grą jest Alaloth w ogóle. A to nie jest takie proste. Podobno zapowiada się na klasyczną grę fabularną w stylu Baldur”s Gate czy Pillars of Eternity. Grasz z perspektywy izometrycznej, poruszasz się po ładnym świecie fantasy, rozmawiasz z NPC po drodze, walczysz z paskudnymi mobami i wykonujesz questy. Są jednak dwie duże różnice.
System walki w Alaloth nie jest turowy, ale przypomina z góry Dark Souls. Masz do dyspozycji aż cztery wyzwalane umiejętności, a ponadto możesz parskać, kontrować, robić uniki i uciekać, zwabiać wroga lub ogłuszać go kopniakiem. Do tego dochodzą normalne i silne ataki wręcz. To czy użyjesz broni dwuręcznej, tarczy i miecza czy dwóch ostrzy zależy od Ciebie.
Ponieważ NPC również blokują i kontratakują, każda walka jest pewnym wyzwaniem, które często polega na podrywaniu się między atakami i zdobywaniu kilku metrów dystansu. Dodatkowo zawsze będziesz miał do czynienia z bossami, którzy mają swój własny zestaw ataków i wymagają indywidualnego podejścia.
Przy okazji, nie da się zapisać. Jeśli ugryziesz kurz, budzisz się w pobliskiej kapliczce, twój ekwipunek traci trwałość i najzwyczajniej w świecie mijają trzy dni.
.. mała gra planszowa tam
To prowadzi nas do drugiej różnicy w stosunku do klasycznych taktycznych gier fabularnych. Świat podzielony jest na małe huby i lochy, które połączone są ze sobą jedynie mapą świata, po której poruszamy się jak w grze planszowej. Nie biegniesz więc ze swoją postacią z punktu A do punktu B, ale abstrakcyjnie przemieszczasz się po mapie świata, podczas gdy czas płynie.
Jest to o tyle istotne, że w świecie Alaloth w normalnym trybie gry trzech bohaterów NPC rywalizuje z tobą o cel gry. Ma to na celu wytropienie czterech fragmentów Vaizmil, upadłej bogini. Dopiero z całą czwórką można dopełnić rytuału, by dostać się do samego Alalotha, swoistego Diablo (księcia piekieł, nie gry).
Początkowo fragmenty te znajdziesz tylko w jednym z 28 lochów rozsianych po czterech królestwach (Orków, Ludzi, Elfów i Krasnoludów). Ale jak już się ma jeden z fragmentów, to można go znowu stracić. Jeśli zginiesz w lochu, fragment pozostaje tam, widoczny dla innych bohaterów. I nawet w bezpośredniej walce z nimi można zyskać lub stracić fragment.
World-building i fabuła pochodzą bezpośrednio z generatora fantasy
Czy myślisz sobie: „Hej, zwolnij najpierw, chcę wiedzieć więcej o świecie i historii!”. W takim razie mamy złą wiadomość. Bo nie ma o czym mówić. Alaloth ma niezwykle ogólny świat, choć deweloper Gamera Interactive początkowo reklamował się, że autor Chris Avellone (Fallout: New Vegas) przyczynił się do powstania lore. Odnośnik nie znajduje się już na stronach sklepów na Steamie i Gog.com.
Orkowie mieszkają na pustyni, elfy przy drzewach, krasnoludy w swoich kamiennych halach, a ludzie na umiarkowanych równinach. Każdy zakątek prostokątnego świata jest domem dla jednego z królestw, a pośrodku wznosi się wielki zamek, w którym zagnieździł się Alaloth.
Fabuła (obecnie tylko w języku angielskim) i twoja misja są odpowiednio mało pomysłowe. Bogowie walczyli ze sobą, Alaloth wygrał i sprowadził na świat zniszczenie. Każde królestwo wysyła teraz swojego najlepszego wojownika, by wykończył diabelskiego boga – i niespodzianka, jednym z nich jesteś ty, o czym dowiadujesz się zaraz po samouczku.
I to jest właśnie to. Liczni NPC w świecie opowiadają jeszcze więcej o tle świata i jego mieszkańcach, ale nic z tego tak naprawdę nie łapie. Po pierwsze, wiele drobnych fragmentów tekstu jest dość mało inspirujących, a po drugie, po prostu nie da się zbytnio zanurzyć w tak skonstruowanym i oklepanym świecie.
Go, kill, collect, come back!
Zadania są w dużej mierze takie same. Wszystkie składają się z najnudniejszych misji typu „przynieś mi 50 głów goblinów”, jakie można sobie wyobrazić. Czasami towarzyszące im teksty są przynajmniej całkiem ładnie napisane. W najlepszy masowy sposób są ich setki, tak że w mgnieniu oka tracisz orientację, gdzie co zrobić.
Alaloth w dużej mierze polega na tym, że idziemy do jednego hubu questowego po drugim na mapie świata, chodzimy tam przez kilka minut, a następnie wracamy do wyjścia. Powtarzasz to kilka razy przy każdym hubie, bo musisz też wracać do swoich questodawców.
W zależności od tego, czy wejdziesz do danego miejsca w dzień czy w nocy, będą tam czekać różne postacie. Niestety, gra nie informuje cię wystarczająco, czy czekają na ciebie questodawcy i w której instancji. Zmienić można się tylko śpiąc w tawernie lub opuszczając miasto i czekając dzień (co jest dość szybkie).
Dopóki nie walczysz, Alaloth czasem degeneruje się do bezmyślnego biegania z A przez C do B i z powrotem. A potem znowu to samo z Nocą-A przez Noc-C do Nocy-B.
Pretty world szuka gotowej gry
W końcu przy okazji świat wygląda naprawdę ładnie. Oldschoolowy wygląd jest ślicznie zaprojektowany i wspaniale pasuje do tak klasycznego świata fantasy. To, że niektóre setupy pojawiają się raz po raz, muzyka powtarza się nieco szybko, a głosu nadal brakuje niemal w całości, to coś, co pozwoliliśmy sobie przepuścić w trakcie Early Access.
To, co jednak nie powinno mieć miejsca, nawet w Early Access, to bugi, które niszczą save state (utknięcie w świecie gry), zamrażają cały loch (wszyscy wrogowie zatrzymują się) lub dają graczowi inny skillset po załadowaniu.
Niedokończony jest również system craftingu, który jak na razie pozostaje w dużej mierze bezużyteczny, ponieważ cały istotny sprzęt zdobywamy poprzez questy lub loot na końcu lochu. W związku z tym eksploracja świata gry ogranicza się do znalezienia dawców questów. Nie musisz liczyć na cenne skarby po drodze.
System walki niesie grę
Zdajemy sobie sprawę, że ten opis brzmi jak dotychczasowa totalna porażka. Ale co ciekawe, Alaloth nie jest porażką. Mimo wszystkich wymienionych niedociągnięć, pod niedokończoną maską kryje się fajna gra.
Przemierzanie świata z jego lochami jest na swój sposób satysfakcjonujące. Bitwom wciąż brakuje nieco balansu (niektóre umiejętności są zbyt silne), a AI towarzyszy mogłoby być lepsze (w jednej bitwie możesz użyć maksymalnie dwóch towarzyszy, którymi teoretycznie mogą być także ludzcy gracze w trybie LAN).
Mimo to, system walki w czasie rzeczywistym z odchyłami Dark Souls dobrze robi czasem zbyt sztywnym i nużącym standardom gatunkowym. Szczególnie jednak przy większych hordach całość często degeneruje się w beznadziejny bałagan. Walki z poszczególnymi przeciwnikami są za to tym lepsze.
Zwłaszcza w przypadku bardzo potężnych bossów, masz to znajome uczucie z Dark Souls, kiedy kończą się mikstury lecznicze, potrzebujesz tylko jeszcze jednego uderzenia na wielkiego moba, a potem raz ruszasz się w złą stronę – i twoja zabita postać budzi się przed kapliczką śmierci z przekleństwem na ustach. Jakość Alaloth pokazuje, kiedy w takich momentach nie myślisz o rezygnacji, ale desperacko chcesz zabić tego głupiego potwora, zanim pójdziesz spać.
Ale pomijając te momenty, Alaloth nie jest jeszcze gotowy do gry. Błędy i brakująca zawartość są zbyt zauważalne, a w rezultacie cierpi na tym rozgrywka i immersja. Jednocześnie fabularna gra akcji, jak ta, nie jest zapewne grą, którą wiele osób przejdzie ponownie (w przeciwieństwie do np. gier strategicznych). Dlatego polecamy zignorować Early Access i poczekać na prawdziwą premierę.
Preliminary rating box
Wniosek redakcyjny
Wyobraź sobie, że grasz w na wpół ukończone Dark Souls. To brzmi okropnie, prawda? Bo w grach tego typu wszystko musi do siebie pasować, by stworzyć iskrę: design przeciwników, balans walki, lore i klimat. Zbyt wczesne granie w takie tytuły rujnuje je. Bo w przeciwieństwie do gry strategicznej, przynajmniej fani zaczną wszystko od nowa w momencie premiery, kiedy znają już zasadniczy budulec gry i jej historię. I tak jest również w przypadku Alaloth.
Pomysły na grę są fascynujące: więcej akcji w bitwach, mechanika progresji przypominająca grę planszową i odrobina role-playing na wierzchu. Nie tylko brzmi wyjątkowo, ale również tak gra. Ale w obecnym stanie brakuje po prostu zbyt wielu małych trybików w dużym przełożeniu, więc nie polecam zakupu. Zamiast tego, powinieneś ponownie przyjrzeć się grze, gdy zostanie wydana. Bo wtedy Alaloth za jedyne 25 euro naprawdę może być warte uwagi.