Walka o przetrwanie w morskich głębinach? Nasz tester bardzo cieszył się na Surviving the Abyss. Czy gra strategiczna może ją przekonać?
Gry budowlane są często synonimem zielonych łąk, kwitnących kwiatów i jasnego słońca: jeden sekret Steam po drugim pozwala wybić z ziemi najładniejsze średniowieczne osady, każdy drewniany domek wspaniale ozdobiony, mieszkańcy śmieją się wszyscy na raz i, jeśli w ogóle, to co najwyżej raz w zimie robi się nieprzyjemnie.
Table of Contents
In the deep no one hears you scream
Zbudowana gra strategiczna autorstwa Rocket Flair Studios nastrojowo osadza dno morskie, oprócz kilku świecących roślin, twoja baza jest jedynym oświetlonym miejscem. Ponieważ ciśnienie wody w głębinach jest tak wysokie, załoga bazy musi zawsze przebywać wewnątrz budynków, a nowe budynki łączysz z bazą za pomocą systemu tuneli.
Dostajesz kilka małych łodzi podwodnych do zbierania surowców i stawiania budynków, ale nie działają one w ciemności. Jak tylko Twój sonar odkryje obiecujące węzły zasobów, możesz ustawić w ich pobliżu reflektor, w promieniu którego Twoje łodzie podwodne będą mogły wydobywać to, co potrzebują lub budować nowe budynki.
Jednak praca w głębinach jest niebezpieczna, gdyż mniejsze i większe wypadki mogą zebrać żniwo na twojej i tak już bardzo ograniczonej załodze. Nowe osoby są dostępne dopiero krótko po starcie, gdy wykonasz pierwsze zadania. Następnie należy uruchomić laboratorium klonowania, aby zapewnić sobie odpowiedni personel. Hodujesz je za pomocą genomów uzyskanych od różnych podwodnych gatunków, takich jak kraby i ryby. Niestety, żywotność tych klonów jest ograniczona – oczywiście system nie jest jeszcze w pełni rozwinięty! – więc będziesz musiał się regularnie rozmnażać, by wypełnić wszystkie miejsca pracy pod wodą.
Zarządzanie niedoborami zamiast okazałych budynków
A to nie jest takie proste, bo chcąc mieć samowystarczalną bazę, trzeba przyzwyczaić się do stałego stanu w Surviving the Abyss: Brakuje wszystkiego, a wiele ważnych budynków jest niezwykle spragnionych energii i tlenu. Jeśli masz pecha w procesie klonowania kilka razy z rzędu, może to mieć ekstremalne skutki dla twoich postępów.
Dzieje się tak dlatego, że nigdy nie będzie wystarczającej liczby personelu, aby obsadzić wszystkie niezbędne miejsca pracy, fabryki i posterunki zaopatrzeniowe, a nawet aby wyprodukować je na zapas. Jeśli ludzie giną podczas pracy lub eksploracji, może to łatwo cofnąć cenne dni, które są pilnie potrzebne do ustabilizowania dostaw. Zasoby w pobliżu bazy startowej są również ograniczone i kończą się zdecydowanie za szybko.
Badanie lepszych technologii, które mogą pomóc w oszczędzaniu zasobów, klonowaniu i odzyskiwaniu ludzi, wymaga również, oprócz podstawowego zaopatrzenia, stale aktywnego personelu. Eksploracja otoczenia za pomocą ekspedycyjnych łodzi podwodnych wyrywa kolejną dziurę w i tak już cienkiej jak papier osłonie personelu i zaopatrzenia.
Tutaj lepiej trzymać się motta twórcy gry Ala Lowe „Save often, save early”, aby nie być całkowicie zdanym na łaskę często dość paskudnego zbiegu okoliczności! Bo eksploracja jest konieczna, aby odkryć nowe biomy, a co za tym idzie więcej zasobów nadających się do wydobycia, jak również lepsze gatunki genomowe.
Wiele sekretów rozsianych jest po mapie w postaci wraków, możliwych do eksploracji jaskiń i innych ciekawych punktów. Po zbadaniu danego biomu budujesz placówkę, przenosisz tam członków załogi i budujesz drugą bazę – i tak dalej.
Love from Cthulhu
Mógłbym jeszcze żyć z morderczym zbiegiem okoliczności, bo RimWorld zwiększył moją tolerancję na ciągłe restarty. W pewnym momencie to się sprawdzi dzięki dostępnym na czas klonom, dogodnie zlokalizowanym węzłom zasobów, pomyślnie zakończonym wydarzeniom. Jestem również przyzwyczajony do tego, że samouczek tylko ordynarnie wyjaśnia mi, co jest w sklepie jako doświadczenie w grze w wielu grach Early Access, w pewnym momencie coś takiego jest zwykle wygładzane.
Nawet pojawiające się od czasu do czasu, cieniste i niestety całkowicie przerażające głębinowe stwory mackowate, które rozbijają moje mozolnie budowane budynki z czystego niezadowolenia z mojej obecności w ich sąsiedztwie, potrafiłem jakoś przeboleć. Po tym wszystkim, po badaniach uaktualnienia światła UV, mogę trzymać ten destrukcyjny dolt daleko z moimi wieżami światła.
Dwa inne czynniki sprawiają jednak, że Surviving the Abyss to prawdziwy młynek do zębów i obecnie co najwyżej insider tip dla odpornych na frustrację: irytujące bugi i zagmatwany, mało pomocny interfejs użytkownika. To ostatnie szczególnie utrudnia mi ciągłe przenoszenie ludzi między różnymi stanowiskami.
Jeśli zamknę budynek, by oszczędzić prąd i tlen, gra automatycznie rozdzieli uwolnionych pracowników do nowych, wolnych miejsc pracy. Ale jeśli chcę umieścić je w konkretnym miejscu, muszę przewinąć listę wszystkich pracowników w tym budynku na żądanym stanowisku i ponownie przypisać ludzi.
Przy okazji, nie mogę posortować tej listy według typu pracy lub umiejętności pracy – przegląd zawodów jak w Endzone: A World Apart byłby prawdziwym atutem! Wyskakujące okna komunikatów informujące mnie o problemach w mojej bazie robią tylko to i nic poza tym: jeśli przyjazny mackowaty facet obok wysadził na przykład fabrykę tlenu, muszę sam przeszukać wszystkie istniejące i ręcznie zamówić naprawę.
Nie stanowi to problemu w przypadku małego laboratorium, ale szybko staje się mylące w przypadku bazy z placówkami i odległymi budynkami wydobywającymi surowce. Przeskakiwanie do miejsca problemu poprzez kliknięcie na wiadomość naprawdę ułatwiłoby sprawę.
Power desperately wanted
Szczególnie irytujące: gdy budynki są faktycznie podłączone do sieci energetycznej i tlenowej, nadprodukcja jest wystarczająca do działania, a pracownicy do pracy, ale budynek nadal nie działa i wskazuje, że nie ma wystarczającej mocy. Pomogą tylko wyburzenia i nowa budowa, tracąc część i tak skromnych zasobów.
Dodatkowo denerwujące: gdy budynek, który ma odbudować moją morską faunę po prostu nie działa, nie jestem o tym powiadomiony, a uzupełnianie genomu się zacina! Surviving the Abyss pokazuje więc ciekawe podejście, ale wciąż musi zmienić kilka rzeczy w Early Access, aby gra mogła naprawdę cieszyć na dłuższą metę.
Rocket Flair Studios chce poświęcić od sześciu do dwunastu miesięcy do ostatecznego wydania. Nie ma jeszcze mapy drogowej, a jedynie mgliste obietnice większej zawartości, wydarzeń fabularnych i badań, a także regularnych zmian balansu i rozgrywki.
Preliminary Score Box
Kategoria | Pro i Con | Rating |
---|---|---|
Prezentacja | + Budynki i menu w stylu retro + możliwy wysoki poziom powiększenia … – … ujawnienie błotnistych tekstur budynków – mało zróżnicowana paleta kolorów – bardzo jednolite tło muzyczne ? Czy będzie więcej różnorodności i gwaru? ? Czy będzie więcej sposobów na pozbycie się ciemności? ? Czy budynki staną się bardziej rozpoznawalne? |
2-4/5 |
Game Design | + Poszukiwanie i wydobywanie surowców wraz z wydarzeniami. + drobnoziarnisty przydział stanowi wyzwanie – mylący przydział zadań – uciążliwe debugowanie/rozwiązywanie problemów – Użycie budynku częściowo zbugowane ? Czy funkcje komfortu są nadal wbudowane ? ? Czy wkrótce pojawią się lepsze wiadomości o problemach ze śledzeniem? |
2-4/5 |
Balance | + zarządzalne łańcuchy produkcyjne + darmowa oszczędność – brak ustawień trudności – budynki mają ekstremalny głód energii/ tlenu – postęp (jak np. sukcesy w klonowaniu) jest bardzo przypadkowy ? Czy bonusy dostępne poprzez badania staną się silniejsze ? ? Czy w pewnym momencie pojawią się konfigurowalne poziomy trudności? |
2-4/5 |
Story/Atmosfera | + cudownie mroczna głębia morza + ciekawy pomysł na historię podstawową + wydarzenia dobrze dopasowane do otoczenia – bardzo jednolita codzienna rutyna z niewielkim czynnikiem rozproszenia. – ataki stworzeń głębinowych nie są straszne ? Czy część horrorowa w pewnym momencie się powiększa? ? Jak wyglądają inne biomy? |
3-5/5 |
Scope | + Kampania z częścią fabularną + różne biomy i technologie – (nadal?) brak trybu piaskownicy, brak alternatywnych scenariuszy ? Ile jest w tym długoterminowej motywacji? ? Czy jest jakieś replay value poza chęcią bycia lepszym? ? Czy zostaną dodane inne scenariusze/kampanie? |
2-4/5 |
Tendencja do wyceny | Dobry podstawowy pomysł Surviving the Abyss wymaga jeszcze trochę pracy, zanim stanie się wszechstronną i ekscytującą grą budowlaną. | 60 do 75 |
Właściwie to nie mogłem się doczekać Surviving the Abyss, bo demo Aquatico, niedawno wydanego podwodnego konkurenta, w które grałem na ostatnim SteamFest, ogólnie wydało mi się zbyt dobrze wychowane i nierówne. Paskudne eksperymenty z klonami, horror z głębin i twardy symulator budowy byłyby w sam raz dla mnie, gdyby nie problematyczna implementacja w tak wielu miejscach. Jeśli gra wymaga ode mnie ciągłego żonglowania pracownikami i zadaniami, to powinien być przynajmniej przejrzysty system realokacji – konkurencja też to potrafi! Fakt, że muszę walczyć z czasem naprawdę paskudnym zbiegiem okoliczności jest znacznie mniejszym problemem niż zbugowane wyświetlacze, niedziałające budynki i ogólnie kiepski przegląd.
Nawet jeśli lubisz wyzwania, tak jak ja lubisz próbować budować w najtrudniejszych warunkach, bugi, słaba przyjazność dla użytkownika i problemy z balansem nie powinny Cię jeszcze bardziej spowalniać. Bo faktycznie oprawa jest dobrze dobrana, atmosfera w mrocznych czeluściach wystarczająco wciągająca, by chcieć doświadczyć więcej. Dobrze, że Surviving the Abyss jest dopiero na początku Early Access, ponieważ opinie społeczności i nowa zawartość, miejmy nadzieję, doprowadzą z czasem do powstania bardziej zaokrąglonej i lepszej gry. Wtedy z przyjemnością przywitam się ponownie z mackowatym facetem obok!