To mogła być jedna z najlepszych fabularnych gier akcji tego roku, bo The Ascent ma wszelkie predyspozycje: fantastyczną grafikę, ray tracing, ciekawe pomysły. Ale teraz hack & slay nie powiedzie się z powodu technologii wszystkich rzeczy.
Podczas testowania The Ascent ogarnęło nas poczucie déjà vu: wydanie pełnej nadziei gry z cyberpunkową oprawą i wielkimi pomysłami zostało przyćmione przede wszystkim przez niedokończony stan i problemy techniczne.
A jednak w The Ascent tkwi tak wielki potencjał. Broń palna stanowi miłą odmianę od konwencjonalnych walk typu „hack & slay” i wymaga od gracza taktycznego podejścia. W przeciwieństwie do Diablo – topowego psa RPG akcji, studio Neon Giant stawia na całkowicie ręcznie robione poziomy, tworząc atmosferę, która jest wystarczająco gęsta, aby się przez nią przebić. Co więcej, cyberpunkowa gra wygląda po prostu fantastycznie!
Tym bardziej boli, że The Ascent ujawnia w teście tylko ułamek tego potencjału i zawsze stawia na swojej drodze przeszkody.
Table of Contents
The Ascent is a graphics dream
Łatwo jest zakochać się w The Ascent od pierwszego wejrzenia. Piękna grafika idzie w parze z dbałością twórców o szczegóły, nadając dystopijny ton cyberpunkowej grze. W kałużach odbijają się jaskrawe neony.
Billboardy wabią Cię do podejrzanych i podejrzanych barów. Ściany pokryte graffiti świadczą o niezadowoleniu mieszkańców. Rozrzucone w toaletach tabletki mówią o ich desperacji.
Outside the Cluster 13 residential area, the game world tells a different story. Kasyno Golden Satori rozwija się dzięki nadmiarowi gości. Ogrody azjatyckie świadczą o porządku i dyscyplinie. Hipnotyzujące światła dyskoteki pozwalają na krótką chwilę zagłuszyć szaleństwo na ulicach. Ray tracing czyni go jeszcze piękniejszym. W naszej wersji testowej ray tracing powodował jednak awarie i szarpanie obrazu. Więcej na ten temat można przeczytać w naszej ocenie technologii poniżej.
W świecie gry The Ascent jest tak wiele szczegółów. Aż szkoda, że nie kusi nas częściej, by zatrzymać się i chłonąć atmosferę. Ta fabularna gra akcji czerpie z cyberpunku i dodaje do niego własne akcenty. Na planecie Veles żyją bowiem nie tylko ludzie, ale również różnego rodzaju obce rasy. Wszystko to funkcjonuje jednak przede wszystkim jako ładne tło.
Miłość od drugiego wejrzenia: Walki
Pięknie wyglądają też bitwy, kiedy wyładowujemy nasze specjalne zdolności na wrogach, wysadzamy samochody lub rozpakowujemy nasze ciężkie działa, takie jak wyrzutnia rakiet. Walki nie tylko wyglądają efektownie, ale też szybko wprowadzają nas w przyjemny tok rozgrywki.
Czasami nie możemy uniknąć zanurzenia się w masakrze i rozrzucenia naszych pocisków na masy wrogów. W innych momentach musimy być bardziej taktyczni: Unikamy ataków wrogów za pomocą rolki i chowamy się za kontenerami lub płotami.
Ale nawet nasi przeciwnicy nie atakują nas na oślep. Wojownicy dystansowi ustawiają się za przeszkodami lub na wyższych platformach, aby zyskać przewagę. Musimy więc przytrzymać prawy przycisk myszy, aby strzelać wyżej i trafić w nasz cel.
The Ascent zaskakuje również nowymi typami przeciwników w całej grze: Walczący wręcz Rojin nosi katanę, potrafi zmieniać się w niewidzialnego i teleportować się bezpośrednio na naszą stronę. Pająki-roboty nękają nas rojem mniejszych pająków-robotów, które rozładowują się w pobliżu nas i porażają nas prądem. Inżynierowie Peck’a instalują wieżyczki, które utrzymują nas cały czas w zasięgu ich wzroku.
Furthermore, the action role-playing game udaje się umiejętnie wykorzystywać znaną wszystkim izo-perspektywę i w ten sposób jeszcze bardziej urozmaicać bitwy. Kamera obraca się w zależności od obszaru, co stawia przed nami nowe wyzwania. Czasami wrogowie pozostają w martwym punkcie i musimy być przygotowani na ataki z zaskoczenia.
Czasami biegniemy bokiem przez długie korytarze w widoku 2,5D, a wrogowie pędzą na nas z prawej i lewej strony. Przy okazji, nie możemy sami obrócić kamery. Ale to nawet nie jest konieczne, bo The Ascent zawsze dobrze oddaje otoczenie i bitwy.
Hack & Slay with pistol and rifle
W The Ascent stawiamy na jedną broń główną i jedną dodatkową. Możemy przełączać się między nimi w dowolnym momencie bitwy za pomocą kółka myszy. Nowe bronie można kupić w sklepach, ale rzadko jest to konieczne. Dzieje się tak, ponieważ nasi przeciwnicy regularnie tracą nową broń po śmierci.
Zwłaszcza na początku gry wypróbowanie różnych broni daje dużo frajdy: Czy wolimy małego obrońcę, który zadaje mniejsze obrażenia, ale strzela szybciej niż nasz przeciwnik zdąży mrugnąć? Czy może wolimy wolniejszy karabin szturmowy o większej sile ataku?
Jednakże już po kilku ulepszeniach broni tracimy motywację do zmiany naszej strzelnicy. Po dobrym ulepszeniu, żadna z nowych broni nawet nie zbliży się do liczby obrażeń naszego zmodyfikowanego protektora. Tak więc kończymy grę z naszą ulepszoną bronią startową.
Podobny problem występuje z elementami pancerza. Każdy element zbroi posiada wartości obrony przed określonymi rodzajami obrażeń. Na początku gry może to mieć znaczenie w walce. Jeśli przed konfrontacją z ziejącym ogniem pająkiem założymy pancerz chroniący nas przed obrażeniami od ognia, łatwiej przejdziemy przez walkę. Prędzej czy później jednak znajdujemy elementy zbroi, które mają bardzo wysokie wartości we wszystkich kategoriach. Nowa zbroja szybko staje się więc zbędna.
Special abilities: Uzupełnienia, moduły, sprzęt taktyczny
Oprócz dwóch broni, wyposażamy naszą postać w po dwa augmentacje i moduły, jak przystało na cyberpunkową grę. Moduły to pasywne umiejętności, które pozwalają nam na przykład szybciej się leczyć.
Augmentacje, z drugiej strony, są aktywnymi zdolnościami: Na przykład „Hydrauliczny cios” odpycha wrogów, jeśli za bardzo się do nas zbliżą. Hyperfocus” spowalnia pociski i daje nam więcej czasu na unik. A „Niestabilny” i „Smok Joyrun” – prawdopodobnie najfajniejsze rozszerzenia – sprawiają, że wrogowie wybuchają po śmierci i oferują wspaniały spektakl.
Wreszcie, sprzęt taktyczny dodaje pikanterii bitwom. Są to przede wszystkim klasyczne granaty, które zadają duże obrażenia obszarowe. Osoby, które nie lubią obchodzić się z wybuchowymi przedmiotami, mogą również zdecydować się na przykład na pole lecznicze. Albo na kieszonkowy mech, do którego możemy się wślizgnąć na krótki czas.
How hard is The Ascent?
Mniejsze grupy przeciwników nie wymagają od nas dużej intuicji taktycznej. Jeśli natomiast mamy do czynienia z hordą wrogów lub silniejszymi przeciwnikami, musimy korzystać z uników, opcji osłony i naszych umiejętności.
Nasza wersja testowa The Ascent miała tylko jeden poziom trudności. To było wyzwanie, ale zawsze sprawiedliwe. Przykładowo, po śmierci zachowujemy nasze postępy i nie musimy szukać drogi powrotnej do naszych zwłok jak w Diablo. Wykorzystujemy to na naszą korzyść przed walką z bossem, możemy rozdysponować punkty umiejętności, gdy zdobywamy poziom, wymieniamy broń lub augmentacje, a następnie rozpoczynamy nową próbę. W międzyczasie możesz wybrać jeden z trzech poziomów trudności, a także zmieniać je w dowolnym momencie gry.
W większości przypadków punkty kontrolne są też dobrze rozmieszczone, dzięki czemu tarło składamy tuż przed walką z bossem. Jeśli jednak zginiemy w drodze do misji, gra czasami cofnie nas o sporo czasu. Wtedy nie pozostaje nam nic innego, jak ponownie pokonać długą drogę. Czasem mamy szczęście i nie natrafiamy na wrogów, których już pokonaliśmy, ale czasem znów natrafiamy na silną grupę przeciwników.
Tutaj napotykamy na kolejny problem z The Ascent. Misje główne i poboczne zawsze mają zalecany poziom. Jeśli jednak podejmiemy się misji na poziomie 13 z postacią na poziomie 15, to często zdarza się, że na drodze do celu napotkamy hordy przeciwników na poziomie 20. Zalecenia dotyczące poziomu i rzeczywista trudność zadań i obszarów często się nie zgadzają. Prowadzi to do niepotrzebnej frustracji w miejscach, w których jesteś zużywany przez silnych wrogów.
Kolejna misja, którą sugeruje nam poziom 5 kończy się zaskakująco w ślepym zaułku. Okazuje się, że aby ukończyć to zadanie, musimy najpierw kontynuować grę na poziomie 23 głównego zadania i przejść do nowego obszaru. Wraz z październikowym patchem 3, przynajmniej ten problem został naprawiony. Zadania poboczne są teraz dostępne tylko wtedy, gdy możesz je wykonać. Dotyczy to jednak tylko zapisów gry, które zostały utworzone po wprowadzeniu patcha. W istniejących save’ach nadal będziesz musiał radzić sobie z tą odyseją.
Kiedy podróż staje się męką
Talking about odyssey: Otwarty świat The Ascent i dbałość o szczegóły twórców budzą w nas chęć eksploracji środowisk. Tym bardziej irytujące jest to, że poruszanie się po świecie gry jest wręcz torturą. Nasza postać mknie przez wiele minut w ślimaczym tempie – nie ma przycisku sprintu. Dodge roll zapewnia trochę ulgi i tak spędzamy większość naszego czasu toczenia przez brudne ulice.
Aby przemieszczać się z jednego obszaru do drugiego, w The Ascent dostępne są dwa systemy szybkiego przemieszczania się: taksówka i metro. Podróżowanie metrem jest bezpłatne, ale liczba stacji metra jest ograniczona.
Taksówka z kolei kosztuje 1000 Ucredów i zawozi nas do celu. No, prawie. Ponieważ szybka podróż działa tylko w obrębie jednego poziomu. Pionowy świat The Ascent ma jednak trzy.
Jeśli więc znajdujemy się w strefie korporacyjnej na najwyższym poziomie i chcemy wrócić do centrum Cluster 13, dzwonimy po taksówkę i zostajemy wysadzeni na głównej drodze. Stamtąd idziemy kilka minut do windy i wjeżdżamy na środkowy poziom. Dopiero tutaj możemy wsiąść do taksówki, by po trzech ekranach ładowania dotrzeć w końcu do upragnionego miejsca.
Poza skrzyniami z ucredami, okazjonalnymi ulepszeniami broni i sporadycznymi punktami umiejętności, świat nie oferuje również zbyt wielu bodźców do eksploracji nawet ostatniego zakątka. Myląca mapa i utrudniająca nawigację pomoc dodają reszty do naszej wyprawy eksploracyjnej. A jednak świat The Ascent jest tak piękny, że aż miło popatrzeć.
Cyberpunkowe klisze zamiast przejmującej dystopii
Podczas gdy The Ascent idzie na całość z grafiką, atmosferą i walkami na dwa drążki, gra wykazuje powściągliwość w kwestii fabuły. Po tym jak wielka korporacja The Ascent zbankrutowała z niewytłumaczalnych powodów, różne korporacje i grupy walczą teraz o dominację. Znajdujemy się jako tzw. Indent, pracownik kontraktowy, w roli chłopca na posyłki i jesteśmy przekazywani od pracodawcy do pracodawcy.
Szczególnie na początku historia wydaje się dość zagmatwana i niezrozumiała. Tylko obszerny kodeks daje jasność. Znajdziemy w nim podstawowe informacje o najważniejszych miejscach, postaciach i wrogach i dopiero wtedy zyskamy głębsze zrozumienie świata. Dowiadujemy się na przykład, że arkologia to ogromny kompleks budynków. Na niższych poziomach mieszkają biedni robotnicy i indenci, na wyższych super-bogaci opalają się w prawdziwym słońcu.
Sama historia nie wciąga nas jednak w dystopijny świat The Ascent. Fabuła jest przewidywalna i nie nabiera tempa przez całą grę. Finał, poza walką z bossem, jest mało spektakularny. Postacie są też tak jednowymiarowe, że nawet one nie są w stanie udźwignąć tej historii.
Zadania poboczne również nie wyróżniają się wielkim rozmachem fabularnym. Przez większość czasu wykonujemy zadania dla NPC i przenosimy paczkę, Ucreds lub sterydy z punktu A do punktu B. Nieliczne ekscytujące podejścia do questów pobocznych są tak mało spektakularne, że nawet nie przenoszą fabuły. Kilka ciekawych misji pobocznych w większości przypadków spełzło na niczym. Na przykład, gdy mamy odnaleźć zwłoki i natknąć się na tajemnicze eksperymenty naukowców.
Jasne, że fabularna gra akcji też może sobie poradzić z szorstką, ramową historią bez głębi. The Ascent kładzie jednak nacisk na fabułę, prezentując nam szczegółowy kodeks, cutscenki, a nawet postacie, do których podkładana jest muzyka – ale w ten sposób raczej podkreśla swoje słabości: historia wykorzystuje konwencjonalne cyberpunkowe klisze i w bezpośrednim porównaniu nie jest w stanie nadążyć za gęstą atmosferą.
W dodatku zamiast przybliżać nam bohaterów i akcję, cutscenki podkreślają sztywne i pozbawione ekspresji animacje oraz modele postaci. Po prostu wyglądają nie na miejscu w szalonej scenerii.
Fantastycznie zainscenizowany klimat psuje również fakt, że w świecie gry możemy sobie postrzelać bez żadnych konsekwencji. Jeśli nasza kula trafi w głowę niewinnej osoby, dostaniemy telefon od szefa. To wszystko. Nie ma tu stróżów prawa, którzy mogliby nas wezwać. Nie musimy płacić grzywny. I w pewnym momencie przestajemy zwracać uwagę na to, czy w masowych bitwach na naszą linię ognia nie natkną się cywile. Ale to odbiera światu dużą część wiarygodności.
Ascent w teście technologii redaktorów sprzętu
Technologia The Ascent to miecz obosieczny. W testowej wersji gry dla jednego gracza wiele rzeczy działa w zasadzie bezproblemowo. Płynna rozgrywka na najwyższym możliwym poziomie szczegółowości w rozdzielczości WQHD jest możliwa nawet z kartą graficzną Nvidia Geforce RTX 2060. Podczas krótkiego odtwarzania wersji recenzenckiej w wybranej sekwencji testowej uzyskaliśmy około 64 klatek na sekundę.
Do rozdzielczości 4K, w tym maksymalnych detali, wystarczy Geforce RTX 3060 Ti. Wtedy jednak z około 52 FPS, ale bez tajnej broni Nvidii – DLSS. Przy aktywnym rendererze AI możemy nawet dodać ray tracing na RTX 3060 Ti i nadal osiągać około 50 FPS w nowym trybie DLSS Ultra Quality.
Implementacja ray tracingu wygląda w tym nad wyraz dobrze, ale też kryje w sobie problemy. Nawet przy wysokiej liczbie klatek na sekundę gra The Ascent sprawia wrażenie, że jest z nią ścięta. Jedynym lekarstwem są techniki synchronizacji obrazu G-Sync i Vsync – i być może łatka z dnia na dzień lub w przyszłości.
Na karcie AMD Radeon RX 6800 XT osiągnęliśmy około 16 klatek na sekundę w 4K, włączając w to maksymalny poziom detali i ray tracing. Posiadacze kart graficznych AMD nie będą więc mogli na razie cieszyć się obliczaniem promieni w czasie rzeczywistym. A jak wiemy, DLSS nie jest dostępny dla Radeonów.
Mówiąc o DLSS: Niestety, implementacja DLSS nie jest całkowicie czysta. Na RTX 3090 osiągamy podobne wartości FPS we wszystkich trybach („Ultra-jakość, Jakość, Zrównoważona, Wydajność i Ultra-Wydajność”). Można by się spodziewać, że w przypadku „Ultra Performance” wydajność znacznie wzrośnie w stosunku do „Ultra Quality”. W przypadku RTX 2060 i RTX 3060 Ti zmierzyliśmy bardziej spójne wartości. W tym przypadku tryby „Performance” i „Ultra Performance” działają zgodnie z oczekiwaniami. Jednak „Ultra Quality” zapewnia lepszą wydajność niż „Quality” i tak samo jak „Balanced”. Więc jest tam jeszcze trochę robaka.
Tryb kooperacji: tragedia
W kwestii technologii multiplayer, Neon Giant wciąż ma wiele do wyprostowania, nawet po najnowszej, wrześniowej łatce. The Ascent oferuje maksymalnie czterem graczom możliwość zanurzenia się w cyberpunkowym świecie w kooperacji na kanapie lub w sieci. W teorii brzmi jak świetna zabawa, ale w praktyce wygląda to inaczej. W naszej wersji testowej tryb kooperacji był prawie nieużywalny.
Wszystkie problemy techniczne, które zauważyliśmy już w trybie dla jednego gracza, zwielokrotniły się w co-opie: nasi koledzy z drużyny musieli zmagać się z awariami w menu głównym, wrogowie nie reagowali na nas, w niektórych obszarach w ogóle nie pojawiali się przeciwnicy lub po prostu wypadaliśmy przez mapę.
Szczególnie wersja Game Pass była krytykowana za stan techniczny. Przez długi czas brakowało nie tylko łatki Day One, ale także implementacji ray tracingu i DLSS.
W międzyczasie wiele problemów technicznych zostało rozwiązanych i obie wersje The Ascent – Steam i Game Pass – są na tym samym poziomie. Ulepszenia są również wyraźnie zauważalne: w trybie dla jednego gracza gra już nie szarpie, nie napotkaliśmy żadnych błędów uniemożliwiających rozgrywkę, a wydajność jest ogólnie lepsza.
Trzeba jednak zaznaczyć, że wersja Game Pass jest zawsze opóźniona o około siedem dni z aktualizacjami – ale na to deweloperzy nie mają wpływu.
Mimo poprawek, tryb kooperacji nadal nie działa płynnie. W naszym post-testach, po wprowadzeniu wrześniowej łatki, nadal mieliśmy do czynienia z regularnymi awariami, w których obaj gracze byli wyrzucani z lobby. Od czasu do czasu zdarzają się również szarpnięcia podczas przechodzenia na inny poziom. Na dłuższą metę odbiera to przyjemność z gry i uniemożliwia postępy w grze. Dlatego wciąż nie możemy polecić multiplayera The Ascent bez zastrzeżeń.
Oprócz trudności technicznych, zauważyliśmy problemy w projekcie gry w trybie kooperacji. Kiedy niskopoziomowe postacie dołączają do zaawansowanej gry, są najpierw podnoszone o kilka poziomów. Nie jest to jednak proporcjonalne do skalowania przeciwników. Nowi gracze nie mają szans przeciwko zbyt silnym przeciwnikom, a sam jeden gracz też nie jest w stanie ich pokonać.
Maksymalnie utrudnia to fakt, że postacie, które zostały powalone, muszą zostać ożywione w ciągu 30 sekund. Jeśli czas się skończy, cała grupa ponosi porażkę. To szybko prowadzi do frustracji. W bitwie po prostu nie ma wystarczająco dużo czasu, aby zająć się rannymi towarzyszami. To tak jakbyś został poproszony o wstrzymanie gry online w środku bitwy PvP. Nawiasem mówiąc, zebrane przedmioty trafiają do wszystkich członków partii, pod warunkiem, że są żywi. Ci, którzy czołgają się po ziemi, odchodzą z pustymi rękami.
Wniosek redakcyjny
Testowanie Ascent to był prawdziwy rollercoaster emocji. Wiązałem duże nadzieje z fabularną grą akcji i początkowo tytuł ten robił świetne wrażenie. Zwłaszcza gęsta cyberpunkowa atmosfera gry i płynne walki natychmiast mnie urzekły. Jednak stopniowo ujawniały się kolejne obszary problematyczne tej fabularnej gry akcji: poruszanie się po świecie jest naprawdę nużące. Ani misje główne, ani poboczne nie były w stanie mnie porwać. I choć świat jest pełen drobnych szczegółów, to po prostu nie potrafię się zmotywować do jego dokładnego poznania.
Po tym jak premiera The Ascent została przyćmiona przez kiepski stan techniczny, w ciągu ostatnich kilku tygodni wiele się wydarzyło. Testowanie fabularnej gry akcji było trochę jak sprawdzanie lodówki, czy gdzieś wśród otwartych sosów i główek sałaty nie kryje się danie dla smakoszy. Po pierwszych łatach lodówka zawsze była zamknięta z rozczarowania, bo wszystko pozostało prawie niezmienione. Po wprowadzeniu wrześniowej łatki sytuacja wygląda nieco lepiej. Wprawdzie w lodówce nie kryje się jeszcze idealne ulubione danie, ale kilka smakołyków można znaleźć.
Stan techniczny The Ascent znacznie się poprawił od czasu premiery, a zwłaszcza wersja Game Pass nadrobiła zaległości i jest teraz na tym samym poziomie co wersja Steam. Tylko spółdzielni nadal nie mogę polecić bez zastrzeżeń. Raz po raz jesteśmy nękani przez awarie – nie ma to ani sensu, ani radości.
Jeśli jesteś w nastroju do zabawy, strzelanin pełnych akcji i kreatywnych umiejętności, to zdecydowanie daj szansę The Ascent. Jeśli jednak chcesz wskoczyć do walki z przyjaciółmi, lepiej poczekaj na kilka kolejnych łatek.