The Last Oricru w recenzji: twórcy zabrali się za tę fabularną grę akcji

0
333

Ta fabularna gra akcji to techniczna katastrofa z kilkoma dziwacznymi decyzjami projektowymi, nawet jeśli jest w niej dużo miłości.

Nigdy nie lubię owijać w bawełnę: The Last Oricru to najgorsza gra, jaką do tej pory recenzowałem w tym roku. Technika, wykonanie, system walki, niektóre zwroty fabularne i bardzo wątpliwe decyzje projektowe, lista ciągnie się w nieskończoność. Gra pochodzi z 40-osobowego, silnego dewelopersko studia w Czechach. Zagrałem przez nią w całości, kilka razy gryząc krawędź biurka z frustracji i rozpaczy.

Jakkolwiek brzydki, szarpany, nieczysty i zwyczajnie głupi jest w wielu miejscach, The Last Oricru nie jest kompletnym złomem. Za wszystkimi licznymi dziwactwami i czasami bardzo irytującym designem kryje się ciekawie opowiedziana historia z kilkoma fajnymi zwrotami akcji i świat gry, który znacząco zmienia się w wyniku twoich decyzji, choć często niezamierzenie i znacznie bardziej dramatycznie niż można by się spodziewać. Mimo wszystkich problemów, czułem tutaj miłość od studia deweloperskiego, które było zauważalnie przytłoczone tym projektem.

immortal hero without memory

Zaczynasz grę jako część małej grupy ludzi, którzy zostali wybudzeni z kriogenicznego snu i są teraz szkoleni w walce wręcz w świątyni przez płaskonose postacie w średniowiecznych zbrojach, Naboru. Regularnie walczą na śmierć i życie, bo ty i twoi kumple z krio macie specjalne pasy, które przywracają was do życia po exitusie.

Jak się okazuje chwilę później, Naboru są w stanie wojny z kilkoma innymi obcymi i frakcjami i mogą zrobić dobry użytek z dobrze wyszkolonych, nieśmiertelnych wojowników. Dlaczego jednak nie biorą po prostu twoich pasów i nie zakładają ich na swoich najpotężniejszych wojowników, nie zostało wyjaśnione.

(Bezczelny: Ten strażnik przyszedł do pracy wysoki i unosi się pół metra nad ziemią)
(Bezczelny: Ten strażnik przyszedł do pracy wysoki i unosi się pół metra nad ziemią)

Już w tych pierwszych minutach gry ujawniają się różne złe problemy: Silver, twój stały protagonista, ma wrzaskliwy, irytujący głos i jest tak przymusowo sarkastyczny i sztucznie zabawny, że jest nie do zniesienia od pierwszej chwili. Osoba bez pamięci, która jest zmuszona do wielokrotnej walki na śmierć i życie. Jak on na to reaguje? „Jasna cholera, co za zgrzyt!”

W każdym razie powaga jego rozpaczliwej sytuacji nie dociera w ten sposób. Jest też kilka dziwnych nawiązań popkulturowych i memów (Red Pill, Blue Pill). Takie i podobne powiedzenia padają w jakościowo niestabilnym angielskim voice-overze z niemieckimi napisami, jeśli ktoś chce. Ale wtedy bądźcie przygotowani na kilka błędów w tłumaczeniu, brakujące teksty opisowe i podobne dziwactwa. Przede wszystkim na prezentacji historii cierpi jej główny bohater, a nastrój oscyluje między przygnębiająco ponurym a wymuszonym komizmem.

(Super: Im pełniejszy dziennik questów, tym mniejszy tekst UI.)
(Super: Im pełniejszy dziennik questów, tym mniejszy tekst UI.)

Czy nikt tego nie zauważył?

Jeśli grasz z klawiatury, nie możesz zmienić przypisania klawiszy. Sterowanie i tak jest wygodniejsze z gamepadem, ale sprint odbywa się tylko przy wciśniętym na stałe drążku analogowym, nie ma żadnego przełącznika. Podczas sprintu kamera kołysze się jak podczas silnego trzęsienia ziemi, co szybko wywołuje chorobę morską dzięki wymuszonej perspektywie 3. osoby.

System walki jest kiepski: trafienia nie mają żadnego wpływu, animacje są słabe, interfejs użytkownika, zwłaszcza w walkach z bossami, jest żenująco brzydki, a kamera z blokadą wolała mieć oko na stopy moich wrogów podczas mojej gry. Wrogowie czasem władają bronią do walki wręcz, gdy są jeszcze trzy kilometry od ciebie, AI jest spektakularnie głupie.

(Najbrzydszy pasek życia na świecie został zatknięty nad tym ładnym bossem areny)
(Najbrzydszy pasek życia na świecie został zatknięty nad tym ładnym bossem areny)

To tylko najbardziej surowe i oczywiste problemy. Poza tym tekst w dzienniku zadań kurczy się do nieczytelnych rozmiarów, jeśli zbierzesz zbyt wiele misji, czasem kamera dialogowa utknie w jakichś ścianach czy głowach, tu i ówdzie NPC unoszą się nieco nad ziemią, niektóre cutscenki mają nagłe skoki i nie mają żadnego sensu… grze przydałoby się kilka miesięcy więcej czasu na rozwój.

Ale cóż, moim zadaniem jest przebrnąć przez to tak czy inaczej, więc zmagam się z treningiem i w końcu sprzymierzam się z upośledzonymi szczuroludźmi, którzy są wykorzystywani wszędzie jako sprzątaczki, niechętne ofiary areny i worki z piaskiem. Choćby dlatego, że wcale nie mam ochoty na bycie szefem przez Naboru.

(Niektóre projekty potworów w grze są naprawdę nieopisanie złe.)
(Niektóre projekty potworów w grze są naprawdę nieopisanie złe.)

Wielka szara strefa

Mój sojusz ze szczurami nie jest obowiązkowy. Możesz też walczyć dla Naboru lub sprzymierzyć się z trzecią, mniej oczywistą frakcją. W zasadzie jest to ekscytujące i, przynajmniej częściowo, bardzo ciekawie zaimplementowane: zarówno inspirowani średniowieczem Naboru ze swoimi fortecami, mieczami i rycerskimi zbrojami, jak i dzikie szczury, które bardziej niż trochę przypominają Skavenów z Warhammera, mają krwiożerczych wojowników i pacyfistów.

Po obu stronach można walczyć o eksterminację wrogów lub próbować znaleźć pokojowe rozwiązanie. Wszyscy mają swoje brzydkie strony, żaden nie jest jednoznacznie dobry lub zły. W zasadzie bardzo mi się to podobało. Niestety, zderza się to z dziwnym, soulsopodobnym gameplayem.

(Mieszanka fantasy i science fiction jest miejscami całkiem fajna)
(Mieszanka fantasy i science fiction jest miejscami całkiem fajna)

Yes – bardzo wysoki poziom trudności, utrata wszystkich „dusz” przy śmierci (tu: esencji), level-upy tylko na rzadkich terminalach i przede wszystkim brak darmowego save”a. Każda decyzja jest więc automatycznie ustalana w kamieniu. Na przykład, gdy przypadkowo wejdę do nowego obszaru przed ukończeniem opcjonalnej misji pobocznej i wywołam cutscenkę, która nieodwracalnie skazuje na zagładę całą frakcję.

Albo kiedy moja postać postanawia poślubić głównego bohatera w dialogu bez dialogu wielokrotnego wyboru lub jakiegokolwiek sposobu, abym mógł to jeszcze zatrzymać. Wczytanie save”a gry i cofnięcie nie jest opcją. Jestem zmuszony pogodzić się z raczej niezbyt szczęśliwym zakończeniem i zagmatwanym małżeństwem z powodu kilku wpadek i wolno mi zacząć wszystko od nowa, jeśli chcę poprawić swoje błędy. Cóż, jedno przejście zajmuje tylko około 15 godzin. Nawet nie dlatego, że jest w nim tak dużo.

(Sekwencje pośrednie są często obłożone kleszczami i wadami. Tutaj człowiek-szczur stoi sztywno w pozie A.)
(Sekwencje pośrednie są często obłożone kleszczami i wadami. Tutaj człowiek-szczur stoi sztywno w pozie A.)

Null comfort

Obszary gry w The Last Oricru są często ogromne, przypominające labirynty i bardzo zagmatwane. Aby to zrekompensować, nie ma mapy ani żadnych znaczników questów. Miejmy nadzieję, że masz dobry zmysł orientacji, w przeciwnym razie często będziesz błądził bez celu przez całe wieki. Wielu wrogów ma broń dystansową, ty możesz atakować tylko walką wręcz lub garścią zaklęć związanych z bronią. Nie ma ponownej specjalizacji twoich atrybutów, zamiast tego są pierścienie, które np. zamieniają inteligencję na siłę lub siłę na zręczność.

Gdy próbuję zwiększyć życie lub nośność, w grze wyskakuje ostrzeżenie wyjaśniające, że lepiej zwiększyć Siłę, Zręczność lub Inteligencję. Za każdym razem, przez cały okres gry. Potem zawsze trzeba go wyklikać z „Wiem, co robię”.

(Zostałem zaatakowany podczas wchodzenia na drabinę i teraz utknąłem. Jedyne co tu pomaga to restart)
(Zostałem zaatakowany podczas wchodzenia na drabinę i teraz utknąłem. Jedyne co tu pomaga to restart)

Niektórzy bossowie powalą cię jednym lub dwoma trafieniami niezależnie od twoich statystyk i wyposażenia. Przynajmniej jest tu opcjonalna trudność fabularna. Ten czy inny boss wciąż ma ataki instakill, inni nagle w ogóle nie reagują i stoją dopóki ich nie zabijesz. Nie ma średniego poziomu trudności, więc można wybierać między zbyt trudnym a zbyt łatwym.

Niektóre typy wrogów po prostu nie pozwalają ci wstać po trafieniu, tkwisz w jakimś interaktywnym obiekcie aż do śmierci lub restartu, albo tracisz całą wytrzymałość na raz z powodu ciosu wroga i zataczasz się do przodu w zwolnionym tempie, zawsze w kierunku wroga. To bardzo frustrujące.

(Jeśli odważysz się rozdzielić punkty atrybutów na cechy inne niż Siła, Zręczność czy Inteligencja, zostaniesz zrugany. To po co one są?)
(Jeśli odważysz się rozdzielić punkty atrybutów na cechy inne niż Siła, Zręczność czy Inteligencja, zostaniesz zrugany. To po co one są?)

Złe, ale nie kompletne niepowodzenie

Poważnie dziwisz się teraz, gdy donoszę, że miejscami występują poważne szarpnięcia i zawieszki, mimo że grafika gry często wygląda na co najmniej dziesięć lat przestarzałą? Że niektóre potwory wyglądają jak kiepsko przebrani aktorzy z niskobudżetowego horroru z lat 70-tych?

Aby być uczciwym, jest kilka wizualnie pięknych obszarów w The Last Oricru i historia, pomimo niektórych nieprzewidywalnych, niechcianych, często irytujących i ustawionych w kamieniu katastrof, jest autentycznie interesująca. Nieironicznie dobrze się bawiłem, dowiadując się, kim naprawdę jest Silver i jaka jest jego misja.

(W pomieszczeniu za mną czai się czterech morderczych rycerzy, z których wszyscy są zbyt głupi, by przejść przez drzwi i dlatego tkwią w ścianie)
(W pomieszczeniu za mną czai się czterech morderczych rycerzy, z których wszyscy są zbyt głupi, by przejść przez drzwi i dlatego tkwią w ścianie)

Fajnie było też zobaczyć, jak moje decyzje zmieniły dawnych wrogów w sojuszników, a dawnych przyjaciół w szefów. Mimo wszystkich problemów, miejscami miałem fajne momenty, kilka fajnych niespodzianek i nieco więcej głębi w fabule niż bym się spodziewał po tej grze.

Są pojedyncze sytuacje, gdzie prześwituje to, co twórcy chcieli osiągnąć w tej grze, gdzie pokazują iskrę talentu, dobry storytelling, częściowo sprytny projekt świata z ukrytymi skrótami i w zasadzie ciekawą mieszankę fantasy i science fiction.

Ale słaba technologia ciągnie ją w dół, wymuszony Souls gameplay zawodzi w balansowaniu i marnym systemie walki, a w najgorszym razie zapewnia niechciane postępy fabularne, których nigdy nie można cofnąć. W teorii gra ma nawet splitscreen co-op i kooperacyjny multiplayer online, ale nie zaprosiłem mojej dziewczyny do gry, bo ją kocham.

Wniosek redakcyjny

Chciałbym wiedzieć jak wypadłoby The Last Oricru z większym budżetem i większą ilością czasu na rozwój. Bo historia może nie jest strasznie oryginalna, ale przynajmniej jest ciekawa, ma kilka świetnych twistów i ekscytujących postaci i momentów. Szczury są bezlitośnie uciskane, całkiem słusznie żywią nienawiść do swoich oprawców, ale niektórzy z nich są po prostu obrzydliwi, brzydcy lub całkiem zwyczajnie krwiożerczy podżegacze wojenni. Tymczasem średniowieczni Naboru traktują szczury jak brud, ale nawet tutaj są bohaterowie, którzy tęsknią za pokojem. I jest jeszcze pewna trzecia frakcja….

Ale co z tego, skoro walka jest katastrofalnie zła, kamera i sterowanie są marne, elementy Souls prowadzą tylko do większej frustracji, a wymuszony system autosave sprawia, że zła decyzja to w najgorszym wypadku masowa zagłada lub wymuszone małżeństwo? Jak można uciec od tego, że główny bohater mówi nad graczem „Hej, pobierzmy się!”, z brzydkim seksem w grze i zakończeniem „a gdyby nie umarli…”? Teoretycznie można grać przez nią kilka razy, aby wymazać każdą frakcję lub zawrzeć pokój, ale jedna rozgrywka była dla mnie wystarczającą torturą. Pomysł na grę nie jest zły, ale realizacji niestety brakuje.