W końcu zagrałem w The Settlers: Niezbyt dobrzy Osadnicy, niezbyt dobra gra

0
517

 

 

Po ponad roku kompletnej ciszy radiowej, The Settlers powracają. Mogliśmy się w to bawić godzinami – i teraz zadajemy sobie więcej pytań niż wcześniej.

In times of need, I like to cling to the wisdom of Master Yoda. A Mistrz Yoda powiedział kiedyś: „Zapomnij o tym, czego się kiedyś nauczyłeś”. To jest dokładnie to, co wszyscy powinniśmy zrobić, jeśli chodzi o The Settlers. Czyli ósma część serii na papierze (pomijamy Champions of Anteria). Bo tak naprawdę wiele już było wiadomo o The Settlers.

The Settlers: After almost two years of radio silence, finally a new sign of life

Ta wersja The Settlers była nawet grywalna w kawałkach, a ekipa regularnie publikowała nowe informacje na oficjalnej stronie. Aż do momentu, gdy nad rozwojem sytuacji osiadł cień. Odkąd gra budowlana została przesunięta na czas nieokreślony 3 lipca 2020 roku (czyli półtora roku temu!), nie pojawiło się ani jedno nowe info. Całkowite zaciemnienie. Aż do końca 2021 roku, kiedy to Ubisoft ponownie wysłał przez sieć pierwsze oznaki życia, zapowiadając fazę beta.

Wydanie Settlersów czeka nas 17 marca 2022 roku, ale może nie być tym, czego oczekiwali fani. Jak już mówiłem, najlepiej zapomnieć o wszystkim, co myślicie, że wiecie o tej grze

Co się stało z The Settlers

Dla mnie nowi Settlersi byli jasnym punktem na horyzoncie przez bardzo długi czas, stając się nieco ciemniejszym im dłużej trwała cisza radiowa. Ale i tak The Settlers było dla mnie perspektywą nowej gry budowlanej od dużego wydawcy. Nawiasem mówiąc, to samo wydawnictwo, które ma obecnie w swoim repertuarze najgrubszą płytę budowlaną: Anno 1800.

Strategia budowania nie umarła, ale jest to gatunek, o którego przyszłości mówimy obecnie głównie w kontekście obiecujących projektów indie, o których nie wiemy nawet, czy kiedykolwiek zostaną ukończone – nie mówiąc już o tym, że będą dobre. Jeśli pominąć rzadkie, wyjątkowe gry w rodzaju Frostpunka, Anno 1800 stoi dość samotnie. Nie bez powodu już niedługo wejdzie w czwarty sezon

The Settlers było dla mnie, i jak się domyślam wielu innych, kolejnym prorokiem. Ale ta nadzieja już zaczęła się kruszyć, gdy Ubisoft opowiedział mi o „nowej wizji” The Settlers na prezentacji odrodzenia przed faktycznym gameplayem. Nie było już mowy o budowaniu strategii. Zamiast tego, Ubisoft nazywa teraz The Settlers „economy-driven RTS”, czyli grą strategiczną czasu rzeczywistego opartą na ekonomii. Ponadto, teraz bez Volkera Werticha. Twórca serialu faktycznie powrócił i był uważany za twarz projektu. Od czasu reorientacji Wertich nie jest już jednak bezpośrednio zaangażowany w rozwój.

Wszystko to przywołuje mroczne wspomnienia z The Settlers 5, które już wtedy wyrzekło się swoich korzeni. Przecież osoby odpowiedzialne za to wciąż podkreślały, że nastawiają się na Settlers 3 i Settlers 4.

I to jest chyba z góry dobra wiadomość: nowa część rzeczywiście znacznie bardziej przypomina te dwie gry. Settlers 5, 6, a także 7 nie miały prawie nic wspólnego z oryginalnymi Settlersami. Na pierwszy rzut oka jednak, The Settlers może wydawać się niemalże remakiem 3D.

 

Model płatności

The Settlers, jak zdradzili nam twórcy, będzie grą przeznaczoną do sprzedaży detalicznej. Oznacza to, że na pewno będzie miał cenę zakupu, a nie Free2Play. Wersja standardowa będzie kosztować 60 euro. Nie pozostanie on jednak jedyną metodą finansowania. The Settlers będą mieli również sklep w grze. Nie ma tam żadnych grywalnych zalet, tylko przedmioty kosmetyczne. Na przykład:

  • Nowe skórki dla Twoich kamieni granicznych
  • Nowe skórki dla jednostek
  • Nowe skórki dla budynków
  • Nowe tytuły dla Twojego profilu

Poszczególne ceny są jeszcze nieznane, ale powinniście być w stanie odblokować wiele z tych rzeczy

 

Jest jedna atrakcja: grafika

A skoro już jesteśmy przy wizualizacjach, to zostańmy przy tym. Z czysto graficznego punktu widzenia, The Settlers nie można nic zarzucić. Silnik Snowdrop Engine wyczarowuje na ekranie naprawdę urocze małe domki i krajobrazy. Wiele tutaj wciąż przypomina nam o tym, co pierwotnie planowano dla tej gry. Bo graficznie prawie nic się nie zmieniło w stosunku do scen z gry sprzed 2020 roku.

Tak jak poprzednio, The Settlers ukazuje nam średniowieczną idyllę, w której zawsze świeci słońce, a osadnicy radośnie przemykają po ekranie. Domy mają spójny styl, a jeśli zbliży się je do siebie, można obserwować mieszkańców przy pracy. Albo nawet opalanie się i głaskanie osiołków, kiedy nie ma pracy do wykonania. Animacje są piękne dla oka, wszędzie są małe szczegóły do odkrycia. Na ranczu świnie są trzymane i smutno odprowadzane, zanim skończą jako kotlety w magazynie, a w kuźni palenisko jest wyraźnie oświetlone świeżo dostarczonym węglem.

Wygląda całkiem przytulnie! Zwłaszcza, że w grze występują trzy różne ludy i każdy z nich buduje swoje wioski w innym stylu. Fajne jest też to, jak domy osadników „zrastają się” ze sobą wizualnie. Czasami tworzy to nawet nastrojowe łuki dachowe, które rozciągają się nad ulicami.

Kiedy budujemy domy blisko siebie, stają się one lepsze i tworzą piękne sąsiedztwa.
Kiedy budujemy domy blisko siebie, stają się one lepsze i tworzą piękne sąsiedztwa.

Generalnie, The Settlers ma miłą, bardzo relaksującą atmosferę. Przyczynia się do tego muzyka, ale dryfuje ona niemal za bardzo w stronę generycznego daltonizmu i natychmiast znika z pamięci po zakończeniu gry. Podobnie jest z podkładem głosowym. Podobnie jak w Anno, osadnicy rozmawiają dyskretnie, mimochodem, tak że nad większymi osiedlami unosi się stałe tło głosów. Powiedzenia te jednak szybko się powtarzają. Ile razy mam słyszeć, że przewoźnik niesie coś, co wcale nie jest ciężkie?

Zupełnie bezbarwnie brzmi też zdezelowany głos doradcy. Co więcej, jeśli dojdzie do bójki, co minutę burczy ostrzegawczo. Tak, tak. Zrozumiałem za pierwszym razem, że moje jednostki są ostrzeliwane! Niestety nie po raz ostatni będę musiał się denerwować na The Settlers.

Ile zostało w nim gry budowlanej?

Oprawy wizualne wciąż wydają się być reliktem gry budowlanej, jaką kiedyś mieli być The Settlers. Ponieważ z pierwotnie ambitnych celów nie pozostało właściwie nic. Wymienię tutaj kilka elementów, które miało posiadać „stare” The Settlers, a które teraz zostały usunięte:

  • Centralny rynek, gdzie osadnicy zbierają składniki do swojego jedzenia
  • Domy, w których gotują posiłki i rozdają je okolicznym rzemieślnikom
  • Nowi osadnicy przybijają do naszej wyspy łodziami
  • Różne warunki zwycięstwa
  • Trenowanie bohaterów do turniejów i do pokojowego „przerzucania” wrogich cywilów
  • Prawe mury miejskie do oblężenia
  • Punkty motywacyjne za pomocą których możemy zmusić tragarzy do pracy na dodatkowych zmianach w zakładach produkcyjnych
  • Symulowany świat zwierząt
  • Stopniowa modernizacja budynków, powinny być w sumie cztery poziomy technologiczne
  • Mapy generowane proceduralnie

The Settlers zostało bezlitośnie usprawnione – można też powiedzieć, że okrojone – w ciągu półtora roku, odkąd zostało opóźnione. Deweloperzy używają w tym celu eufemistycznego terminu „usprawnianie”. Ale faktem jest, że to, co pierwotnie było złożoną grą konstrukcyjną z wieloma łańcuchami towarów, budynkami i ciekawą mechaniką, stało się powierzchowną symulacją przewoźnika, w której co najwyżej planowanie transportu towarów wymaga jeszcze trochę pracy mózgu. Aha, i ręczna budowa dróg też tam jeszcze trwa.

Magazyny są centralnymi punktami kontaktu. Jeśli wszystkie zostaną zniszczone, gra jest zakończona.
Magazyny są centralnymi punktami kontaktu. Jeśli wszystkie zostaną zniszczone, gra jest zakończona.

Other than that, The Settlers jest dość nieodpowiednia dla fanów strategii budowania. Nie istnieje w tym gatunku chęć zbudowania czegoś nowego i obserwowania, jak mała wioska staje się żywym miastem. Wynika to również z faktu, że liczba budynków i zasobów jest bardzo rozczarowująca, a łańcuchy produkcyjne są krótkie i płytkie. Na pierwszy rzut oka The Settlers wygląda jak część trzecia lub czwarta, ale w przeciwieństwie do oryginałów, jest pusty w środku.

Na przykład, aby zdobyć mięso, potrzebujemy tylko rancza. W Settlersach 3 zwierzęta chciały też mieć ziarno i wodę przed pójściem do rzeźnika. W The Settlers, ranczo produkuje produkt końcowy bezpośrednio i osły równolegle. Dyrektor kreatywny Christian Hagedorn wyjaśnia to rozcieńczenie w ten sposób:

„Głównym powodem usprawnienia było to, że zaobserwowaliśmy, iż pełnia nie dodaje głębi. Nie można rozwiązać problemu na różne sposoby, trzeba to zrobić w ten sposób. I zastanawialiśmy się, czy ten dodatek rzeczywiście ma jakąś korzyść. Czy jest to korzystne dla gracza, czy otwiera inne opcje, które rozwiązują problem. Więc jeśli nie widzieliśmy żadnej wartości w budynku, nie braliśmy go. Zwłaszcza, że dodałoby to złożoności, zwłaszcza dla osób, które nie znają serii. ”

Oczywiście, podążając tym tokiem rozumowania, można by przewrócić każdą grę budowlaną. Ale to ma sens tylko wtedy, gdy ostatecznym celem nie jest zabawa w budowanie. W grze The Settlers gracze nie powinni zbyt długo zastanawiać się nad budową osiedli. Jest to również widoczne w płodności gospodarstw, które możemy beztrosko po prostu umieścić na piaszczystych plażach lub kamienistych glebach. Czy to stąd pochodzi ciasto marmurkowe?

Płodność nie ma znaczenia dla farmy. Mogliśmy go umieścić w piasku.
Płodność nie ma znaczenia dla farmy. Mogliśmy go umieścić w piasku.

 

There are different peoples again

W poprzednich osadnikach było kiedyś tak, że mogłem wybierać różne frakcje. Byli to zazwyczaj Rzymianie plus opcjonalnie Wikingowie, Azjaci lub Egipcjanie. Nowi Osadnicy również dają mi wybór, ale z trzech krain fantasy, które tylko z grubsza przypominają prawdziwe ludy. Elari są środkowoeuropejscy, Jorn przypominają wikingów, a Maru ludy afrykańskie.

Ponownie: czysto wizualnie, to jest świetne! Elari mają kamienne domy z czerwonymi dachami, podczas gdy Maru budują gliniane domy kryte strzechą. Jednak pod względem rozgrywki różnice są bardzo płytkie. Dobra, Maru mogą łatwiej zarobić złoto, podczas gdy Elari muszą budować więcej domów. Specjalne budynki, unikalne jednostki czy nawet technologie? Nada!

Nie można wykluczyć, że te kilka ludowych bonusów wspiera inne sposoby gry. Jeśli jednak The Settlers chce konkurować w segmencie RTS-ów, to jest to zbyt mało. Spójrzmy na Age of Empires 4, które wyróżnia się właśnie dzięki różnorodności narodów. Albo nawet Starcraft 2.

W związku z tym pojawia się jedno z najważniejszych pytań: Jeśli Osadnicy nie są dobrą grą budowlaną, to czy jest to dobra gra strategiczna czasu rzeczywistego?

 

Najwolniejszy RTS na świecie

Próbowałem bardzo szybko odciąć się od myśli o tym, że widzę tu przed sobą grę budowlaną. Zamiast tego wykopałem się do mojej wielkiej torby GlobalESportNews – redakcyjnego rzemiosła i spróbowałem zastosować skalę RTS. I cóż – pasuje trochę lepiej, ale tylko na miarę moich możliwości.

Zauważalne jest, że gra podąża za podstawową koncepcją RTS. Mam się kłócić z innymi frakcjami na mapie przede wszystkim o ziemię i zasoby. Jest to zauważalne na każdym kroku. Na przykład wylesiony las nie może być ponownie zalesiony tak jak kiedyś. Nie pozostaje mi nic innego, jak rozszerzyć swoją granicę i zająć kolejny las. Istnieją nawet lasy, w których odrastające drzewa są większe od drzew nierosnących. Jasne, wiemy to z lasu: tylko duże drzewa odrastają. Um.

Dodatkowo, na kartach gry znajdują się rozrzucone punkty orientacyjne, które czasem są ruinami, a czasem statkami na mieliźnie. Mogę przynieść tam towar i otrzymać nagrodę. Niby jest też o to awantura, ale nagrody są raczej mało spektakularne. Czasami jakaś broń lub monety za pięć narzędzi. To dobra wymiana, ale niekoniecznie ekscytująca czy zmieniająca grę.

W takich ruinach oddajemy narzędzia, a w zamian otrzymujemy inne dobro. Wszystko trzeba mozolnie przenosić z punktu A do punktu B.
W takich ruinach oddajemy narzędzia, a w zamian otrzymujemy inne dobro. Wszystko trzeba mozolnie przenosić z punktu A do punktu B.

Ta walka o zasoby mogłaby być atrakcyjna, gdyby to wszystko nie trwało tak długo. Nowością w grze The Settlers są inżynierowie, których mogę aktywnie kontrolować. Te typy osadników budują budynki, wydobywają surowce i poszerzają granice. Muszą oni również zostać zwerbowani w budynku, podczas gdy zwykli przewoźnicy są automatycznie tworzeni w domach.

Jedynym problemem jest to, że inżynierów można wyszkolić dopiero po pewnym czasie ze względu na wymagane narzędzia, nigdy nie ma ich wystarczająco dużo i działają niezwykle wolno. Zwłaszcza zakładanie nowych kamieni granicznych trwa jakby dziesiątki lat. Sprawia to, że gra strategiczna czasu rzeczywistego jest niewiarygodnie powolna. Przynajmniej mogę zlecić mistrzom budowlanym automatyczne wznoszenie nowych budynków, aby nie musieć ręcznie przydzielać im każdego projektu. Chętnie przesuwają się na drugi koniec osiedla, aby pomóc w budowie, która trwa długo. Głupie jest też to, że funkcja automatycznego budowania jest wyłączona dla nowo zatrudnionych inżynierów, więc muszę ją najpierw włączyć – niepotrzebne zamieszanie.

Tak jak w dawnych czasach, kamienie graniczne wyznaczają nasze terytorium.
Tak jak w dawnych czasach, kamienie graniczne wyznaczają nasze terytorium.

 

A wojna? Czy to jest zabawne?

Konflikty militarne wymagają czasu, bo najpierw trzeba wyprodukować broń. Przy okazji, do kusz, tak jak do mieczy i halabard, potrzebujemy zarówno stali jak i węgla, ale nie drewna. Ale to tylko taka uwaga na marginesie. Jednostkami dowodzi się również bezpośrednio, a nie jak w Settlers 7, przypisuje się je do generała, który następnie prowadzi je do walki. Umożliwia to zarządzanie w skali mikro.

Ale ponieważ nie ma kawalerii (ani innych szybkich jednostek), konflikty są tak samo ciężkie jak rozszerzanie granic. Jednostki nie spieszą się w marszu, a spontaniczna reakcja na niebezpieczną sytuację jest prawie niemożliwa. Wieże są jedynym zabezpieczeniem.

I, o tak… są jeszcze strachy na wróble. Nie na polach, ale jako opcja strategiczna. Strachy na wróble. A raczej manekinów. Odwracają one uwagę żołnierzy wroga, którzy nie mogą atakować innych celów, dopóki tego nie zrobią. I to działa genialnie! Kilka strachów na wróble jako odwrócenie uwagi, a atakujące siły AI można spokojnie zlikwidować za pomocą wieżyczek. To jest tak głupie, jak się wydaje. I nawet nie jest to uroczo głupie, a wręcz nieporadne.

Podobne do jednostek oblężniczych. Myślisz teraz o katapultach lub taranach. Nie, nie. W grze The Settlers twoją najlepszą jednostką oblężniczą jest byk strzelający magicznymi pociskami. Nie wymyślam tego pod wpływem chwili.

Ale w sumie jest tylko sześć typów jednostek, które możemy ulepszać, przynajmniej w akademii: więcej obrażeń, punktów zdrowia i tak dalej. To tyle typów jednostek, ile będzie map w wersji premierowej. Po dwa dla każdego trybu. Czyli dwie mapy dla 1 vs. 1, dwie dla 2 vs. 2 i dwie dla 4 vs. 4. Mapy są zawsze identyczne i dlatego łatwo i szybko można się ich nauczyć na pamięć. Tak więc po kilku grach nie trzeba już nic więcej odkrywać. Proceduralnie generowane mapy, gdzie zawsze trzeba się dostosować do nowego terenu i inaczej rozmieszczonych zasobów? Nie ma mowy, nie ma ich!

Dla kogo jest ta gra?

To oczywiste, że za kulisami The Settlers działo się bardzo dużo. Długa cisza radiowa była już czerwonym sygnałem ostrzegawczym. To, co teraz widzimy w grze, może być ostateczną próbą ratunku lub całkowitym przemyśleniem w apartamencie wykonawczym. Warto zaznaczyć, że gra w trakcie swojego rozwoju przybrała absurdalny obrót. Z dala od gry budowlanej, w kierunku gry strategicznej czasu rzeczywistego, która jest przynajmniej w pewnym stopniu funkcjonalna.

Te byki strzelają magicznymi pociskami i są najlepszym środkiem przeciwko wieżom.
Te byki strzelają magicznymi pociskami i są najlepszym środkiem przeciwko wieżom.

Bo nawet jeśli teraz dużo marudziłem: Możesz już grać w The Settlers. Nie nazwałbym jej porywającą, przez większość czasu jest raczej jałowa, ale jest grywalna, ładnie wygląda i zwłaszcza w multiplayerze można trochę przeżyć.

Byłoby również niesprawiedliwe, aby teraz rozbierać cały projekt na części z powodu wersji beta. Mógłbym jeszcze długo narzekać na to, jak bezmyślnie zachowują się przeciwnicy AI, że brakuje jakichś elementarnych funkcji albo że nigdzie nie widzę, ile budynków danego typu już zbudowałem. Ale to są rzeczy, które można jeszcze naprawić.

Bo grałem w niedokończoną wersję i przynajmniej w przypadku AI twórcy dali do zrozumienia, że coś jeszcze ma się wydarzyć. Ostateczny werdykt zachowam dla wersji premierowej. Nie wspominając już o kampanii dla jednego gracza, w której mają pojawić się dialogi pod muzykę i prawdziwa historia, opowiedziana bodajże w 16 misjach. Nie należy więc jeszcze spisywać The Settlers na straty, jako całkowitej porażki.

Jedno jest jednak pewne: ta gra nie będzie kolejnym hitem konstrukcyjnym Ubsiofta. Ta gra prawdopodobnie nie zadowoli również fanów Settlersów. Przynajmniej nie wyobrażam sobie, że tak się stanie. Wystarczy spojrzeć na naszą własną ankietę i dowiedzieć się, co znajduje się na szczycie listy pożądanych funkcji?

  • Nowe łańcuchy produkcyjne
  • Złożony system gospodarczy
  • Nowe budynki

Autsch. Wszystkie życzenia, których nowi Osadnicy nie zrealizują. Nawet po zakończeniu fazy beta 20 stycznia. To w żaden sposób nie pasuje do nowej koncepcji tej gry. Przy odrobinie wysiłku może to być całkiem użyteczny RTS, z odrobiną uroku Settlersów i (być może) zabawną kampanią. Jeśli jednak liczyliście na wielkie odrodzenie marki Settlers, możecie już przestać. Może na zawsze.

 

Editorial conclusion

Najlepszym podsumowaniem po sesji grania byłoby właściwie zakłopotane milczenie. Ale wtedy zobaczyłbyś tylko puste pudełko z moim nazwiskiem nad nim. Nie wydaje mi się, żeby to działało zbyt dobrze. Postaram się więc powiedzieć kilka słów.

O mój Boże! Tak, właściwie, z perspektywy czasu, to znowu było bardzo, bardzo naiwne z mojej strony, że w ogóle miałem jakąkolwiek nadzieję. Że bardzo się cieszyłem na ten mecz. Ale było już tyle znaków przeciwko temu. Czy podwójne odroczenie z latami ciszy radiowej to dobry znak? Nigdy. Nigdy, mówię ci! I oto – nic nie zostało z tego, na co tak naprawdę czekałem od 2018 roku. The Settlers przez długi czas było moim kolejnym highlightem do budowania, a teraz już go nie ma.

To już nie ma nic wspólnego z grą budowlaną. Obecnie jest to, trzeba mu to przyznać, akceptowalny RTS. Taką, która po udanej fazie beta, wielu owocnych opiniach i szalonym końcowym zrywie twórców, może stać się nawet całkiem dobra. Myślę, że ktoś będzie mógł się z nim dobrze bawić. Cholera

Podejrzewam, że gdyby gra była nieznanym RTS-em od małego zespołu, który przypadkiem odkryliśmy na Steamie… werdykt byłby znacznie mniej surowy. Jestem dość otwarty w tej kwestii. Ale na pudełku jest napisane The Settlers, a następnie produkt (nawet jeśli jest jeszcze w fazie beta) musi być mierzony w odniesieniu do tego. Co więcej, jest to po prostu zauważalne, że powinno być tego o wiele więcej. Nie musimy się oszukiwać. The Settlers ewidentnie pozbierało kawałki zepsutego projektu i próbowało je jakoś poskładać. I może nawet całkiem nieźle mu się to udaje. Mimo to rozczarowanie jest ogromne, że w ogóle się złamał.