Warhammer 40K: Daemonhunters nie wymyśla na nowo napędu podświetlnego, ale w zamian nie zaniedbuje ani jednej mocnej strony XCOM. Rozegraliśmy rundę taktyczną z Kosmicznymi Marines.
Serio, Kosmiczni Marines z uniwersum Warhammera 40K są wywyższającymi się pozerami w najszerszym tego słowa znaczeniu. Można długo opowiadać, że są to superżołnierze, którzy poświęcili całe swoje życie Imperium i nie boją się ani wojny, ani śmierci.
To wszystko może być prawdą, ale w głębi serca Kosmiczni Marines chcą przede wszystkim sprawiać wrażenie fajnych. Widać to już w pierwszych minutach gry, które spędzam w samouczku gry Warhammer 40,000: Wrota Chaosu – Daemonhunters.
Oddział doskonale wyszkolonych, elitarnych żołnierzy zostaje wciągnięty w sam środek krwawej bitwy z poplecznikami boga chaosu Khorne’a. Oczywiście marines mogliby się po prostu ukryć i z daleka rozwalić manglerów lub demony krwi na planecie – ale nie. Kosmiczni Marines są ekstra.
Maszerują w masywnych zbrojach, z płytami na ramionach większymi niż ich własne ego. Oczywiście na tabliczkach tych widnieją również hasła o tematyce wojennej, takie jak: Czystka! Albo Sanktuarium! Noszą też ogromne, świecące na niebiesko halabardy lub miecze w każdej ręce. Aha, a dronem leczącym jest oczywiście latająca czaszka.
Tak wyposażeni, ścierają podłogę z demonami wojny, po czym z dumnie puchnącymi piersiami ponownie wsiadają na swoją wojenną katedrę.
I mówię to wszystko z najwyższym szacunkiem dla tej autodramatyzacji! Ponieważ jest to bardzo duża część tego, dlaczego naprawdę dobrze się bawiłem podczas dwugodzinnej sesji z prawdopodobnie największą nadzieją taktyki turowej od czasów XCOM 2!
Table of Contents
Na ramionach XCOM
Cztery pełne misje, w tym samouczek i właściwa walka z bossem, które udało mi się przejść podczas mojej przygody z grą Warhammer 40K: Daemonhunter. Oczywiście już wcześniej było wiadomo, że Daemonhunters czerpie bardzo duże garściami z pioniera gatunku, jakim jest XCOM 2, więc nie ma potrzeby się do tego przyzwyczajać.
Grupa do zadań specjalnych w Daemonhunterze składa się z czterech wysoko wykwalifikowanych łowców demonów, którzy jako członkowie tak zwanych Szarych Rycerzy podlegają bezpośrednio Inkwizycji Imperium, a nie, jak w XCOM, z czasem bardziej, czasem mniej kompetentnych ludzkich rebeliantów. Z czysto zabawowego punktu widzenia nie ma to jednak zbyt dużego znaczenia w pierwszych kilku turach bitwy.
Pola bitew są usiane różnego rodzaju osłonami, a teren charakteryzuje się także różnicami wysokości. Tereny nie są zbyt rozległe, ale Daemonhunters nie chce prowadzić epickich, rozległych bitew, lecz raczej krótkie, intensywne starcia, które rzadko trwają dłużej niż 20 minut i zapewniają zróżnicowane cele misji.
W moim przypadku było to na przykład polowanie na dwóch nosicieli demonicznych nasion oraz zniszczenie zarażonego drzewa zwanego Bloomspawn. Później była ręcznie budowana walka z bossem z unikalną mechaniką poziomu.
W każdej turze poruszam się moimi marines po tych (bardzo szczegółowych) obszarach, dając im na to trzy punkty akcji. To właśnie w tym miejscu Daemonhunters staje się nieco niewierny XCOM i zamiast tego sięga do pudełka z zabawkami Gears Tactics. Ponieważ mogę swobodnie dzielić wszystkie te punkty akcji pomiędzy ruch i umiejętności – przyjemnie dynamiczne, to znaczy.
Ale w swej istocie gra jest niezwykle znajoma. Marines kryją się za przeszkodami, muszę dobrze wyważyć, jak daleko powinni biec i jak korzystnie wykorzystać ich specjalne zdolności. Jeśli chcę wcześnie zakończyć ruch, marine po prostu ustawia się w pozycji Overwatch i automatycznie otwiera ogień, gdy tylko wroga jednostka znajdzie się w jego polu widzenia.
Tak, widzieliśmy to już niejednokrotnie. Jest to jednak standard gatunku ustanowiony przez XCOM, a w strzelankach nie narzekamy, gdy pojawia się celownik.
Taktyka okrągła w megalomanii
Powodem, dla którego Daemonhunters nie sprawia wrażenia wymiennego, mimo wszystko, jest licencja. Jakkolwiek powierzchownie by to nie brzmiało, w tym przypadku Warhammer 40K pomaga wyróżnić się na tle standardowej oferty gatunku. Jednak zespół deweloperów po prostu doskonale zrozumiał, czego oczekują fani.
Warhammer jest mianowicie uniwersum, które jest dość przesadzone. Jak podkreślono na początku, widać to już na przykładzie fanatycznych chłopców w zbrojach płytowych. A Chaos Gate nawet nie próbuje utkać z Warhammera 40K stonowanego scenariusza militarnego z lekką domieszką science-fiction. W zeszłym roku próbowała tego inna turowa gra strategiczna o nazwie Battlesector, a rezultatem była nuda jak pył.
Daemonhunters zamiast tego podkręca gałki inscenizacji o kolejny szczebel wyżej niż XCOM. Ruchy kamery, wybuchy, efekty i jedno czy dwa marsowe powiedzonka oddają dokładnie to, co wyróżnia Warhammera 40K. Tutaj liczy się tylko to, co surowe. Każdy uczestnik walki uważa się zapewne za najtwardszego psa w kwitnącym ogrodzie Nurgle’a – a większość z nich mimo wszystko dostaje bezlitośnie obite czaszki. Zawsze znajdzie się jeszcze twardszy pies z jeszcze grubszą łopatką.
To nie musi i nie będzie zadowalać wszystkich. Jednak zwłaszcza taktyka round-robin w pewnym stopniu zawdzięcza to, że twórcy gry zadbali o to, aby statyczna akcja była jak najbardziej porywająca. Daemonhunterowi udaje się to znakomicie, bazując na megalomanii uniwersum Warhammera.
Moim ulubionym momentem podczas całej sesji gry był każdy przypadek, gdy jeden z marines kopnął w drzwi tak gwałtownie, że wstrząs był fizycznie odczuwalny nawet przeze mnie siedzącego przed ekranem. Wyglądało to tak, jakby przez drewniane drzwi stodoły przebiła się lokomotywa parowa.
Czynnik zbieżności – stara kontrowersja
Jeśli można krytykować XCOM, to prawie zawsze dotyczy to niesławnej szansy na trafienie. Każdy z nas przynajmniej raz doświadczył momentu, w którym agent wysokiego szczebla ze strzelbą nie trafia w cel z odległości pół metra. Czegoś takiego się nie zapomina, to pozostawia głębokie blizny.
I choć Daemonhunters wydaje się tak bardzo marsowe, chce uniknąć tego psychicznego bólu. Ataki z dystansu są więc całkowicie pozbawione przypadkowości. Twórcy gry tłumaczą to tym, że Szary Rycerz nigdy nie chybia celu. Z czysto mechanicznego punktu widzenia jest to jednak również duża różnica.
Aby manewrowanie zakopanymi wrogami bez szansy na trafienie było nadal przydatne, odpowiednie ustawienie decyduje o zadawanych obrażeniach. Im bliżej i im lepsza pozycja, tym mocniej będzie uderzać w demoniczny pomiot.
Zwłaszcza, że Szarzy Rycerze i tak preferują walkę wręcz. I tu znów rolę może odegrać przypadek. W przypadku trafienia krytycznego gra przełącza się na widok strefowy. W tym miejscu określam, która część ciała będzie czuła ostrze. Można na przykład nałożyć bolesne osłabienia lub dezaktywować specjalne zdolności poprzez całkowite odcięcie części ciała.
W każdym razie Daemonhunters wcale nie było nudne, nawet bez losowych chybionych trafień. Być może ewentualny XCOM 3 mógłby dla odmiany wziąć przykład z książki Daemonhuntera.
Jeśli nadal potrzebujesz jakiejś formy losowości w swoich taktykach turowych, aby zapewnić sobie zmienność i dreszczyk emocji, Daemonhunters ma dla ciebie Efekt Rozkwitu. Chaotyczna perwersja wywołana przez plagę planetarną zwaną zakwitem może powodować losowe efekty w trakcie bitwy. Wszelkie inne działania byłyby również niewłaściwe z punktu widzenia chaosu.
Nie można jeszcze oszacować, jak daleko sięgną te skutki. Podczas mojej sesji gry raz zakwit spowodował, że ataki wroga sparaliżowały moich marines, a raz stworzył portale chaosu, przez które na pole bitwy wlewało się więcej wrogów.
Onboard the Cathedral of War
Żaden złośliwy Kosmiczny Marine nigdy by się do tego nie przyznał: Ale nawet Szarzy Rycerze potrzebują od czasu do czasu odpocząć od walki. Jasne, Chaos nie śpi, a galaktyka musi zostać oczyszczona z machinacji demonów. Jednak w tym celu jednostka musi przedostać się z jednej zarażonej planety na drugą, a obie te czynności najlepiej wykonywać w sztabie.
A to, co w XCOM 2 było ogromnym poduszkowcem, w Daemonhunters jest latającą katedrą wojny zwaną Baleful Edict. Baleful Edict – Nadal twierdzę, że Kosmiczni Marines to pozerzy.
Dobra, zostawmy to i wróćmy do trudnej mechaniki. Bo nawet na pokładzie edyktu Baleful jest coś więcej do zrobienia niż odpoczynek. Statek jest mocno poturbowany zaraz po samouczku i dryfuje teraz przez system gwiezdny opanowany przez boga chaosu Nurgle’a.
Jednym z najważniejszych zadań jest więc naprawa poszczególnych sektorów statku. Mogę na przykład ulepszyć bibliotekę, aby zwiększyć szybkość badań, lub ulepszyć napęd warp, aby Baleful Edict szybciej przemieszczał się po galaktyce i ułatwić sobie reagowanie na problemy, które gdzieś się pojawią. Wszystko to wydaje się odpowiednio rozbudowane, ale nie tak wymagające jak zarządzanie przestrzenią w XCOM 2.
Wewnątrz statku Szarzy Rycerze pracują również nad ulepszeniami, które pomagają im na polu bitwy. Zbrojownia, dzięki spełnionym wymogom, zapewnia bardziej hojne nagrody po udanej bitwie, a w komnacie inkwizytora Vakira badam tak zwane stratagemy. Są to zdolności, które mogą być wykorzystywane w walce niezależnie od dostępnych marines.
Odblokowywane są one przez Nasiona Chaosu, które z kolei przypisywane są innym bogom. Więc nie tylko Nurgle maczał swoje jadowite palce w Daemonhunters.
Unique Marines
Kosmiczni Marines nie byliby Kosmicznymi Marines, gdyby nie mieli swojego własnego obszaru na pokładzie Baleful Edict. W swojej kwaterze żołnierze mogą się dokształcać, ale także elegancko ubrać. Bo oczywiście ważne jest, aby marynista wyglądał na fantastycznego fanatyka.
I mówię to tym razem bez sarkazmu, ponieważ dostosowywanie poszczególnych żołnierzy do własnych upodobań było już aspektem, który stanowił dużą część zabawy w XCOM. Zwłaszcza, że wojownicy mogą też zginąć na stałe, co jeszcze bardziej wyciska łzy z oczu, jeśli wcześniej poświęciłeś godzinę na dopracowanie ich garderoby.
W Daemonhunters również mogę zmieniać marines, choć z dużo większymi ograniczeniami niż w XCOM. Chociaż istnieje 14 obszarów, które można dostosować, od głowy, przez napierśnik, po głos, Kosmiczny Marine zawsze pozostaje Kosmicznym Marine i nie jest możliwe całkowite zrezygnowanie z pancerza. Zawiodą się także ci, którzy lubią malować figurki do gry na tablecie, ponieważ poza kolorem włosów i skóry na figurkach nie da się nic pokolorować.
Koszary nie są jednak czystym pokazem mody. W celu dalszej indywidualizacji mogę nadać każdemu żołnierzowi specjalny ekwipunek, a więc wybrać broń dystansową i do walki wręcz, a nawet przydzielić granaty.
W drzewku umiejętności zdobywani wojownicy awansują i odblokowują inne umiejętności w zależności od swojej klasy:
- Interceptor: Bardzo zwinni wojownicy, którzy mogą bardzo szybko wejść do walki wręcz dzięki umiejętności teleportacji i zadawać duże obrażenia
- Justicar: Również dość mobilny dzięki potężnym atakom szturmowym. Ale przede wszystkim jego zadaniem jest odpieranie ataków i wykonywanie ataków dystansowych w walce wręcz.
- Purgator: Ta klasa specjalizuje się w walce na odległość i może również używać miotaczy ognia, aby uczynić obszary nieprzejezdnymi.
- Apothecary: Klasyczny wspierający trzyma się z dala od ognia krzyżowego i wzmacnia swoich sojuszników za pomocą buffów lub leczenia
Jeśli chodzi o głębię, Daemonhunters ma wiele do zaoferowania, jeśli chodzi o definiowanie poszczególnych marines. Nie udało mi się jednak w pełni wykorzystać wszystkich elementów mechaniki podczas mojej krótkiej sesji gry.
Jednej rzeczy wciąż jestem całkowicie pewien: Kosmiczni Marines to pozerzy, którzy przywiązują dużą wagę do swojej inscenizacji. I właśnie to sprawia, że Warhammer 40,000: Daemonhunters jest tak silny! Ta gra nie podejmuje wielkiego ryzyka w zakresie mechaniki gry, ale po prostu rozumie grupę docelową swojej licencji i łączy to ze sprawdzonymi zasadami gry.
W ten sposób, bez większych ceregieli, może powstać jedna z najciekawszych gier strategicznych tego roku. Miejmy nadzieję, że takie wrażenie pozostanie w gotowej grze. 5 maja 2022 roku, nadszedł czas.
Wnioski redakcyjne
Nigdy nie spodziewałem się, że Warhammer 40K: Wrota Chaosu – Łowcy demonów tak mną zawładną. Głównie dlatego, że nie jestem największym fanem kosmicznej wersji Warhammera, a już szczególnie to przesadne odwzorowanie wszystkiego i wszystkich nie jest takie fajne. Zazwyczaj lubię bardziej subtelne. Nie całkiem amerykańskie. Ale lubię się też mylić i, co absurdalne, byłem dość zaskoczony tą typową dla Warhammera przesadną inscenizacją.
Moim zdaniem największą zasługą XCOM 2 było to, że taktyka turowa została wreszcie przedstawiona w nowoczesny i dynamiczny sposób. Daemonhunters wzięli sobie to bardzo do serca i odpalają o wiele bardziej kolorowe fajerwerki. To wystarczyło, by zapewnić mi rozrywkę na co najmniej kilka godzin.
Podobały mi się też misje i walka z bossem – wielkim demonem Nurgle. Jestem więc pewien, że Daemonhunters ma wszelkie predyspozycje, by stać się jedną z najlepszych turowych gier strategicznych 2022 roku. Przynajmniej jeśli fascynacja światem brutalnym w którymś momencie się nie znudzi, a gra nie upadnie pod względem mechanicznym