Wędrowna wioska – Odgrywane: Fascynująca gra budowlana będąca odpowiednikiem Anno 1800

0
691

Ktokolwiek uważa, że strategię budowania opowiada się za pośrednictwem, nigdy nie zbudował osady na grzbiecie gigantycznego, żywego zwierzęcia!

Zoom in, zoom out, zoom in, zoom out, zoom in … Właściwie powinienem już dawno postawić pierwsze budynki mojej osady, ale w (Free Demo of The Wandering Village) po prostu nie mogę przestać kręcić kółkiem myszy przez kilka minut!

Nic w tym dziwnego: w jakiej innej grze budowlanej mogę przybliżać widok z mapy świata na gigantycznego potwora i krzak jagód rosnący na jego grzbiecie? Dokładnie!

Akcja Wędrującej wioski rozgrywa się w postapokaliptycznym świecie, który z powodu tajemniczych trujących roślin staje się coraz mniej zamieszkany. Niewielka grupa ocalałych szuka więc schronienia na grzbiecie gigantycznego, wędrownego stwora, którego nazywają Onbu. Moim zadaniem jest zapewnienie im przetrwania w takim samym stopniu, jak Onbu.

Z tego intrygującego podstawowego pomysłu szwajcarskie studio Stray Fawn (Niche, Nimbatus) stworzyło jeszcze bardziej intrygującą grę, która w cudowny sposób łączy klasyczne majstrowanie przy budynkach w stylu Settlersów z odpowiednią szczyptą Frostpunk Survival i FTL Roguelike, bez dominacji żadnego z tych składników.

Zamiast tego, jeszcze przed rozpoczęciem fazy Wczesnego Dostępu latem, ich efektem jest równie harmonijna i zadziwiająco wszechstronna gra budowlana, dla której obecnie zostawiam nawet Anno 1800 po lewej stronie.

Co sprawia, że Wędrowna Wioska jest wyjątkowa?

Początkowe podniecenie związane z powiększaniem i pomniejszaniem obrazu ustępuje po kilku minutach miejsca przekonaniu się, że nie jest to tylko sztuczka wizualna, ale ważna cecha gry

Bo Wędrująca wioska składa się z trzech elementów, choć wyraźnie dominuje w niej klasyczna strategia budowania:

1. budowa osady i administracja: Na grzbiecie Onbu umieszczam domy, farmy, stolarnie i magazyny, ale także bardziej niezwykłe budynki, takie jak trebusz karmiący, który wysyła w dół przełyku Onbu odpowiednią dla gatunku karmę dla olbrzymiego bydła.

Jestem annoholikiem i cieszę się, gdy w grę wchodzi kosmiczna układanka: szlaki transportowe odgrywają ważną rolę, gospodarstwa rolne wymagają różnych warunków glebowych, a biurko z jedzeniem dla kota naturalnie znajduje się w pobliżu ust.

Ze względu na niewielką przestrzeń i ograniczoną liczbę mieszkańców, muszę w zaskakująco dużym stopniu zarządzać mikromanagerami, co przyjemnie przypomina pierwsze gry z serii Settlers. Ścieżki przyspieszają tempo pracy moich przewoźników i pracowników, a ja muszę ciągle na nowo ustalać priorytety procesów, ponieważ warunki i wyzwania, przed jakimi stoi moja osada, stale się zmieniają.

Ponieważ plac budowy na tyłach Onbu naturalnie zawsze pozostaje ten sam, Wędrująca wioska, w przeciwieństwie do gier Anno, w trakcie kampanii mniej się rozciąga, a bardziej pogłębia. Mam coraz więcej możliwości, aby jak najlepiej wykorzystać ograniczoną przestrzeń budynku.

2. eksploracja roguelike: W trakcie budowania Onbu przemierza proceduralnie generowany świat gry. Jeśli zbuduję wieżę rogatkową, mogę nawet wydawać mu polecenia, np. w jakim kierunku ma się udać w następnej turze. Ponadto, podobnie jak we Frostpunku, wysyłam ekspedycje do losowo generowanych lasów, kopalni i ruin osad, aby zabrać ze sobą cenne surowce, a nawet nowych ocalałych.

Świat składa się również z różnych biomów, które mają ogromny wpływ na moją osadę. Jeśli nie będziesz pilnie zbierał wody i uprawiał roślin w umiarkowanej dżungli, doświadczysz cudu głodu na terenach pustynnych. A wspomniane na początku rośliny rozsiewają na plecach Onbu trujące zarodniki, którymi powinienem się jak najszybciej zająć.

3 Pokémon Survival: Onbu to nie tylko fantazyjnie animowane miejsce na moją osadę, ale czująca istota, o której dobro muszę dbać tak samo, jak o dobro ocalałych. Potrzebuje zarówno jedzenia, jak i snu, a jeśli umrze, automatycznie przegrywam grę.

Im bardziej rozbudowuję swoją osadę, tym więcej mam okazji do kontaktów z Onbu. Im bardziej zagłębiam się w postapokaliptyczny świat, tym większe czyhają na mnie niebezpieczeństwa. W ten sposób Wędrująca wioska bardzo sprytnie unika rutynowej pułapki większości innych gier o budowaniu, które stają się coraz łatwiejsze, gdy już wszystko zbuduję.

Co lubimy?

Wizualia: The Wandering Village może wyglądać dość prosto na nieruchomych obrazach, ale w ruchu szybko rozwija się czarujący, kreskówkowy urok przypominający filmy Studia Ghibli, któremu nawet taki sceptyk mangi jak ja nie może się oprzeć.

Przede wszystkim wszystko wydaje się cudownie żywe i organiczne: w tle mijają krajobrazy poszczególnych biosfer, na pierwszym planie śledzę uwielbiający detale zgiełk moich podopiecznych, którzy – podobnie jak w grze The Settlers – ścinają drzewa, zbierają rzepę i transportują każdy surowiec z punktu A do B do C. Brakuje tylko kilku nieanimowanych budynków produkcyjnych.

Tylko kilka nieanimowanych budynków produkcyjnych osłabia efekt „fun to watch”. Stray Fawn chce to poprawić w trakcie fazy Wczesnego Dostępu.

Głębia gry: Na początku w Wędrującej wiosce żongluję tylko czterema zasobami, dwoma garściami typów budynków i 16 ocalałymi. A wszystko to w dżungli, która jest tak samo zielona, jak i żyzna.

Ale im bardziej Onbu się rozwija, tym bardziej rozumiem, jak dobrze jeden trybik pasuje do drugiego. Sztuczka: zawsze mam więcej zadań niż dostępnych pracowników. Co więcej, drzewa i jagody na grzbiecie Onbu odrastają bardzo powoli.

Jeśli będziesz tylko ścinać i budować na dziko, problemy pojawią się najpóźniej w pierwszym regionie pustynnym. Zamiast tego muszę sprytnie ustalać priorytety i elastycznie dostosowywać strategię do odpowiednich warunków otoczenia.

Do tego dochodzi drzewo badawcze z 30 dodatkowymi budynkami, które poszerzają zakres moich działań w takim samym stopniu, że muszę stawiać czoła nowym wyzwaniom.

W drzewie badawczym odblokowujemy nowe budynki, które niosą ze sobą coraz bardziej złożone łańcuchy produkcyjne.
W drzewie badawczym odblokowujemy nowe budynki, które niosą ze sobą coraz bardziej złożone łańcuchy produkcyjne.

Czysta implementacja: Demo zajmuje około dwóch do czterech godzin na przejście, w zależności od sposobu gry, ale już teraz wygląda na bardziej dopracowane niż wiele niezależnych gier budowlanych w momencie premiery.

Czytelne ikony informują mnie dokładnie, jakie problemy ma dany osadnik lub budynek. W każdej chwili mogę przyspieszyć lub zwolnić akcję, a nawet wydawać rozkazy w trybie pauzy, inaczej niż w Anno 1800, dzięki czemu nigdy nie odczuwam stresu, mimo że gra toczy się o przetrwanie.

Ściągnij darmowe demo

Do dema The Wandering Village, które trwa około dwóch do czterech godzin, można dostać się za pośrednictwem strony (Steam product page of The Wandering Village). Właściwy przycisk pobierania jest nieco ukryty, można go znaleźć w prawej kolumnie informacyjnej.
Reszta operacji również przebiega sprawnie, z wyjątkiem kilku drobnych rzeczy, dlatego też studio deweloperskie może skupić się „tylko” na balansowaniu i dodawaniu kolejnych treści podczas planowanej rocznej fazy Wczesnego Dostępu.

Dżungla, pustynia i regiony górskie zostaną uzupełnione o biome wodny i ruinowy. Na liście aktualizacji znajdują się również latający kupcy, oswojone ptaki i dodatkowe elementy fabularne. Jednak sam rdzeń Wędrownej Wioski działa już bez zarzutu.

Co jest jeszcze niejasne?

Opowiadanie: Co spowodowało katastrofę ekologiczną? Skąd się wzięli moi nomadowie? Jakim typem istoty jest Onbu i czy jest więcej takich jak on? A może on w ogóle jest kobietą? Za atmosferą Wędrującej wioski przemawia to, że podczas gry przez moją głowę przewija się tyle pytań.

Byłoby jednak wspaniale, gdyby kampania roguelike mogła na nie odpowiedzieć. Poza krótkim wprowadzeniem i kilkoma polami tekstowymi nie ma żadnych elementów fabularnych, ale zostaną one dodane w trakcie fazy Wczesnego Dostępu.

Z jednej strony, poprzez rozmieszczenie przedmiotów fabularnych w świecie gry, z drugiej – poprzez specjalny tryb fabularny. Jednak, jak twierdzi założycielka studia Philomena Schwab, wciąż nie wiadomo, jak to będzie wyglądać.

Balansowanie: Podstawowe połączenie dużej ilości strategii budowania, odrobiny roguelike’a i szczypty survivalu już działa dobrze, ale Stray Fawn wciąż musi rozwiązać ważne kwestie związane z balansowaniem.

Jak uniknąć frustrujących ślepych zaułków w trakcie kampanii, w przypadku popełnienia błędu? W jakim stopniu elementy losowe wpływają na (jak dotąd jedyny) poziom trudności? A przede wszystkim, jak bardzo chcę przejść kolejne przejście, jeśli będę musiał przeżyć śmierć mojego ukochanego Onbusa?

Bo to już jest jasne: Kampania w Wędrującej Wiosce będzie trwała znacznie dłużej niż w innych grach typu roguelike, takich jak FTL, Hades czy Slay the Spire. Z jednej strony przemawia to za zakresem i głębią gry, ale z drugiej strony znacznie zwiększa ryzyko frustracji w przypadku późnego niepowodzenia.

Może to zepsuć nastrój nawet takiemu fetyszyście zoomu jak ja, nawet jeśli do tego czasu będę często powiększać i pomniejszać obraz. Powiększanie, pomniejszanie, powiększanie, pomniejszanie, powiększanie…

Wniosek redakcyjny

Wioska Wędrowców może nie jest jeszcze na celowniku wielu osób, ale może być największą niespodzianką od czasów Frostpunka. Pomysł z wędrującym gigantycznym stworem jako terenem budowlanym jest po prostu genialny i jest czymś więcej niż tylko wizualną sztuczką.

Z jednej strony zwiększa to identyfikację z moją osadą: powinna ona nie tylko sprawnie działać i ładnie wyglądać, ale także zapewnić przetrwanie mojemu koczowniczemu plemieniu i najdroższemu Onbusowi!

Z drugiej strony, rozwiązuje to klasyczny problem rutyny występujący w wielu grach konstrukcyjnych: Tutaj moja osada dosłownie wędruje przez ciągle zmieniający się świat gry. To, co jeszcze kilka minut temu było skuteczne, nagle może zagrozić przetrwaniu mojego plemienia.

Bardzo dobry stan gry The Wandering Village utwierdza mnie w przekonaniu, że faza Wczesnego Dostępu nie jest tylko czystym marketingiem, ale może zostać wykorzystana do oszlifowania diamentu. To, jak bardzo będzie on ostatecznie błyszczał, jest oczywiście wciąż zapisane w gwiazdach. Ale każdy, kto ma serce do gier o inteligentnym budowaniu, powinien przynajmniej wypróbować darmowe demo i mieć oko na wędrującą wioskę.