Wędrująca wioska w teście: Ta gra budowlana wywraca gatunek na głowę

0
317

 

W oryginalnej symulacji budowy, po prostu zabierasz swoją wioskę w ekscytującą podróż. Test pokazuje, czy działa to tak dobrze, jak się wydaje.

Właściwie Onbu nie chce iść dalej, bo ciemnozielona chmura smrodu na drodze gigantycznego dinozaura, w tym wioska na jego grzbiecie, nawet z daleka wygląda obrzydliwie i niebezpiecznie. Ale nie ma innej drogi, więc zwierzę nurkuje chwiejnym krokiem w sporadycznie pojawiający się smród, którego lepka odór natychmiast osiada jak szlam na całym ciele Onbu.

Koczownicy, którzy znaleźli schronienie na grzbiecie Onbu i zbudowali małą osadę, wkrótce zaczynają kaszleć z powodu trującego powietrza i są pospiesznie obsługiwani przez wioskowych uzdrowicieli. Wtedy dekontaminatorzy w ochronnych ubraniach ruszają ze swoimi miotaczami ognia, gdy na plecach Onbu wyrastają obrzydliwe zielone rośliny, które psują całe otoczenie, w tym krzaki jagód pilnie potrzebne do przetrwania …

Ta mała scenka z codziennego życia nomada pokazuje, że Wędrująca Wioska nie jest wygodną symulacją budynku. Zamiast tego, survivalowy aspekt gry lubi kopać cię w kolana od tyłu właśnie wtedy, gdy myślisz, że masz wszystko pod kontrolą.

W naszym teście wersji Early Access spędziliśmy 20 godzin grając, aby sprawdzić, czy naprawdę jest to tak zabawne, jak wygląda i jak wiele długoterminowej motywacji jest do tej pory w tym, co jest prawdopodobnie najbardziej niezwykłą grą budowlaną roku.

 

Grzybki, grzybki wszędzie!

Twoja podróż przez senny, postapokaliptyczny świat gry, zaprojektowany w mieszance elementów 3D i ręcznie rysowanych, zaczyna się dość niewinnie. Na płaskim grzbiecie gigantycznego dinozaura żywiołu ziemi Onbu, bezdomne plemię koczowników znalazło miejsce bezpieczne od trujących gazów i śmiercionośnej narośli piz. Tam zbierają jagody, uprawiają zboża, ścinają drzewa lub rozbijają skały, budują swoje pierwsze prymitywne schronienia i zaczynają przetwarzać zasoby.

Różne warunki środowiskowe biomów, przez które podróżujesz, pogoda i poziom trucizn w powietrzu, a także zdarzenia losowe szybko utrudniają życie twoim nomadom i ich dobrodusznemu gospodarzowi. Nie należy też zaniedbywać potrzeb Onbu: Olbrzymi dinozaur, który powoli, ale stabilnie kroczy przez nieprzyjazny świat, musi jeść i spać, jest zatruty powietrzem tak jak koczownicy i może się zranić. Jeśli twoje plemię nomadów zginie lub twój przyjazny jeżdżący dinozaur zostanie zabity, to gra się kończy – i zaczynasz kolejną próbę na jednym z trzech poziomów trudności.

Biom zmiana

Każda podróż jest unikalna, ponieważ kolejność sąsiadujących ze sobą biomów, takich jak pustynia, dżungla czy góry, jest generowana proceduralnie, a ty (lub Onbu!) decydujesz w każdym z biomów, który z dwóch możliwych kierunków kontynuować. Im więcej eksplorujesz, tym lepiej radzisz sobie ze zmiennymi warunkami otoczenia, takimi jak temperatura, wilgotność i gęstość trucizny. Działa to tak: Zwykle zbiera się rosę w studniach powietrznych i wykorzystuje wydobytą wodę w rolnictwie. Ale na przykład na pustyni powietrze jest tak suche, że studnie wentylacyjne nie działają.

(Nie prędzej wicher przetoczył się przez plecy Onbu, niż trzeba było naprawiać zniszczone budynki.)
(Nie prędzej wicher przetoczył się przez plecy Onbu, niż trzeba było naprawiać zniszczone budynki.)

Jeśli nie zgromadziłeś dużej ilości wody w zbiornikach, wkrótce zostaniesz uwięziony na mieliźnie. Jeśli zbadasz uprawę kaktusów, twoi nomadzi będą uprawiać kłujące rośliny na polu i pozyskiwać z nich wodę, co znacznie ułatwi każdą pustynną podróż. Każdy biome oferuje również unikalne zasoby, takie jak piasek, ruda żelaza czy wiedza, które możesz zlecić swoim zwiadowcom do zebrania na mapie świata.

Zmienność pojawia się w grze poprzez huragany, chmury trucizny, ekstremalną pogodę i spotkania po drodze, a także wydarzenia w węzłach zasobów, ratujesz ocalałych z osad lub spotykasz ich na drodze. Zwłaszcza ocaleni są ważni dla rozbudowy twojego koczowniczego plemienia, ponieważ pracowników do nowych budynków zawsze brakuje. W zależności od sytuacji jedynym innym wyjściem jest wyłączenie budynków, które nie są potrzebne i ponowne rozmieszczenie pracowników. Przydałaby się tutaj dodatkowa strona przeglądowa, w tej chwili nadal trzeba klikać na każdy budynek z osobna.

 

I’d rather stroke than pump blood

Im więcej osób liczy twoje plemię, tym wyższe stają się jednak wymagania twoich nomadów. Podczas gdy na początku podróży zadowalają się jeszcze jagodami z ręki i prostymi namiotami, do czasu pełnego rozwoju wioski będą potrzebować kilku przetworzonych rodzajów żywności i wymyślnych małych domów – a one kosztują!

Po wydobyciu zasobów, odrastają one bardzo powoli, więc pomóc mogą tylko zwiadowcy lub lepsze technologie. Dzięki nim możesz selektywnie hodować nowe drzewa, a nawet zbudować kopalnię kamieni, która sięga głęboko w plecy Onbu. Jednak twój ziemski dinozaur wcale tego nie lubi; im więcej kopalni, tym bardziej tracisz u niego zaufanie.

(Efekty tymczasowe, jak np. uderzenie zimna, spowalniają wzrost roślin uprawnych.)
(Efekty tymczasowe, jak np. uderzenie zimna, spowalniają wzrost roślin uprawnych.)

Kwestia zaufania jest zawsze kluczowa, gdy komunikuje się z Onbu za pomocą tuby. Różne sygnały podają mu kierunek na skrzyżowaniach lub zachęcają, by raczej nie zjadał przy drodze grzybów powodujących zaparcia. Im bardziej eksploatujesz zasoby Onbu – możesz nawet pompować jego krew, aby zrobić pyszny budyń dla swoich nomadów! – tym mniej Onbu będzie słuchał twoich rozkazów, a w końcu nawet spróbuje pozbyć się nomadów.

(Poprzez katapultę nasi nomadzi mogą wystrzeliwać ogromne kulki grzybów jako pożywienie dla Onbu w tle widać wieżę hornblower.)
(Poprzez katapultę nasi nomadzi mogą wystrzeliwać ogromne kulki grzybów jako pożywienie dla Onbu w tle widać wieżę hornblower.)

Z kolei dzięki pieszczotom, detoksowi, uzdrawianiu i jedzeniu w odpowiednim czasie budujesz zaufanie Onbu, mozolnie balansując między przetrwaniem swojego plemienia a dinozaura Ziemi. Nie tylko przypomina to nieco ziemię, która wciąż jest przez nas, ludzi, zdecydowanie zbyt bezwzględnie eksploatowana, ale też widzimy konsekwencje tego znacznie mniej bezpośrednio niż w „Wędrującej wiosce”. W grze łatwiej jest też przygarnąć ziewającego Onbu do swojego serca i zbudować z nim więź, gdy cieszy się z otrzymanej uwagi.

(Kochany gigantyczny stwór Onbu ziewa obficie przed zaśnięciem)
(Kochany gigantyczny stwór Onbu ziewa obficie przed zaśnięciem)

 

More story for more variety

Ponieważ nawet najtrudniejszy poziom trudności jest do zrobienia raczej wcześniej niż później przy dobrej optymalizacji, a wydarzenia tylko zwiększają swoją intensywność i częstotliwość, mamy nadzieję na nowe wyzwania dla niekończącej się gry podczas nadchodzącej fazy Early Access. Kampania też byłaby fajna, żeby poznać lepiej świat gry. W rzeczywistości deweloper Straw Fawn Studios planuje na najbliższe dwanaście miesięcy w Early Access następujące rzeczy:

Pełna wersja będzie miała większy zestaw funkcji i więcej zawartości. Planujemy dodać nowe typy budynków, nowe biomy, nowe wydarzenia/misje oraz rozbudować backstory gry. Pełna wersja będzie również bardziej dopracowana, ponieważ przejdzie przez wiele testów jakości.

Planujemy również zintegrować obsługę kontrolerów w grze obok innych funkcji Steam, takich jak karty kolekcjonerskie i osiągnięcia. I wreszcie, jesteśmy pewni, że gracze będą mieli wiele ciekawych pomysłów podczas Early Access, które również będziemy realizować

Ale nawet bez tej zawartości można już zdobyć The Wandering Village (on Steam)(price 25 Euro), wolną od błędów, przemyślanie zaprojektowaną grę indie o budowaniu, ze świetną ścieżką dźwiękową i umiarkowanym replay value.

(Używając miotacza ognia, ten dekontaminator likwiduje trujące rośliny, aby nie zanieczyszczały środowiska)
(Używając miotacza ognia, ten dekontaminator likwiduje trujące rośliny, aby nie zanieczyszczały środowiska)

Wniosek redakcji

Gra budowlana z wioską na dino? Brzmiało to wystarczająco kapryśnie, by wyzwolić moje zamiłowanie do nietypowych gier indie, a po pierwszym spojrzeniu na zwiastun, byłem zahaczony. Szczególnie spodobał mi się aspekt losowy: mimo że mogę wybrać miejsce podróży raz na biome, to zawsze widzę tylko część trasy przed sobą. To, czy w niewidocznej części mapy czają się trujące lasy olbrzymich grzybów i ekstremalna pogoda, czy też uda mi się zgarnąć kilku nowych nomadów, jest zawsze niespodzianką. Bardzo podoba mi się przyjemnie luźna atmosfera i świetna muzyka, która pasuje do każdej sytuacji. Poza tym Onbu z czasem niezwykle mnie polubił i trudno mi było robić nawet najmniejsze rzeczy, które sprawiałyby mu ból.

Zwłaszcza moment, kiedy przechodziliśmy obok martwego Onbu na poboczu drogi, a mowa ciała mojego Onbu zdradzała, że opłakiwał pokrytego grzybami kolegę, pozostał w mojej pamięci. Dobry początek zdecydowanie został zrobiony z obecnym stanem gry: nawet po około 20 godzinach testów nie jestem znudzony powolnym postępem i jestem ciekawy, jak moi nomadzi dalej sobie poradzą. Chciałbym jednak już teraz nieco więcej urozmaicenia, bo wydarzenia w węzłach zasobów na świecie zaczynają się powtarzać. Ale na to jest jeszcze mnóstwo czasu podczas Early Access, jestem pewien, że dev team ma jeszcze kilka pomysłów w zanadrzu.