Meta i Reality Labs pokazały nam swoje nowe okulary VR w Londynie. Po początkowych wątpliwościach odkryliśmy, że niektóre produkty są czymś więcej niż tylko sumą swoich części.
Kiedy twórcy Meta Quest 3 powiedzieli mi, że ich najnowszy headset został zaprojektowany z myślą o rzeczywistości mieszanej – czyli aplikacjach, które łączą rzeczywiste środowisko z grafiką gry – założyłem, że to stracona szansa. Dla Metaverse coś takiego może być przydatne, ale co z poprzednią główną grupą docelową, graczami? Brak obliczeniowych środków oszczędzających czas dla grafiki w grach VR? Żadnego śledzenia oczu dla ostrości obrazu? Jak, u licha, Quest 3 ma stawić czoła konkurentom takim jak PSVR 2 i Pico 4?
Pod tym względem Quest 3 rzeczywiście ma wiele do zaoferowania, ale wgląd nie był dostępny z surowych danych.
Table of Contents
Nieśmiała iteracja na papierze
Z pewnością nie brakuje ulepszeń w stosunku do starzejącego się Quest 2 Brzmią konserwatywnie tylko na papierze.
- Tryb przechodzenia kolorów wykorzystujący kamery 3D o wysokiej rozdzielczości i czujnik głębi.
- Nowoczesne obiektywy typu pancake zapewniające niezakłócony obraz
- Rozdzielczość ekranu zwiększona o 30 procent dzięki rozszerzonemu polu widzenia
- Dowolnie regulowana ulga dla oczu
- Bardziej kompaktowa obudowa
- Nowy układ systemowy (Snapdragon XR2 Gen2), który podwaja moc obliczeniową Quest 2, zapewniając lepszą grafikę
- 8 GB pamięci RAM – o 33 procent więcej niż w poprzednim modelu
- Mniej nieporęczne kontrolery ręczne, teraz bez pierścienia śledzącego
Są to niewątpliwie postępy o policzalnej wartości, ale wiele z nich zostało już dawno wykorzystanych przez konkurencję. Spodziewałem się więcej innowacji. Zastanawiałem się więc, czy skupienie się na Mixed Reality wystarczy, by nadać nowy impuls schłodzonej scenie VR. W końcu zabawa również kosztuje więcej niż konsumenci Ottonormal byli skłonni wydać do tej pory.
Przy cenie 549 euro w „małej” wersji ze 128 GB pamięci wewnętrznej nie widziałem potencjału na wielkie nagłówki. W końcu konkurenci tacy jak Pico 4 leżą jak ołów na półkach sprzedawców detalicznych nawet za niecałe 400 euro
Podobny do życia widok
This is how you can get it wrong.When I had a hand in it myself, the penny dropped:Many small improvements add up to a big leap in Quest 3 that benefits gamers and metaverse applications alike. Dlaczego? Ponieważ w praktyce idą one ręka w rękę.
Zobacz kwestię formatu. Pierwsze wrażenie po spojrzeniu przez nowe soczewki naleśnikowe było zaskakująco dobre, ponieważ zmniejszone wymiary nie tylko sprawiają, że zestaw słuchawkowy jest bardziej poręczny. Przybliżają również oczy do ekranu. Nie ma już śladu po zwykłym widoku maski do nurkowania innych zestawów słuchawkowych.
Pod warunkiem, że nie nosisz okularów, które wymagają większej odległości od soczewek, możesz w pełni wykorzystać 110-stopniowe pole widzenia w poziomie. Tymczasem osoby noszące okulary mają możliwość stałej wymiany zainstalowanych soczewek naleśnikowych na warianty o odpowiedniej wartości dioptrii.
Zwiększona rozdzielczość i tryb przechodzenia kolorów wprawiły mnie w zdumienie, ponieważ widziałem otoczenie niemal dokładnie tak, jak postrzegałem je własnymi oczami:ostro i bez irytującego efektu drzwi ekranowych spowodowanego grubą strukturą pikseli.
Pomieszczenie, w którym stałem, wyglądało jak żywedzięki kamerom o wysokiej rozdzielczości i było tak żywe i trójwymiarowe, że mogłem bez wysiłku zgiąć kolana, aby dotknąć niskiego stołu – bez zwykłego zagrożenia utraty równowagi z powodu zniekształconej percepcji głębi. Nawet jeśli niektóre odcienie kolorów wydawały się odrobinę zbyt ciemne, po kilku sekundach byłem pewien, że ze wszystkich trybów przechodzenia, które miałem przyjemność wypróbować w kilku zestawach słuchawkowych VR, ten był najlepszy.
Single downer:Podobnie jak w przypadku zestawu słuchawkowego HTC Vive XR Elite, Quest 3 nadal zmaga się z niewielkimi zniekształceniami, gdy ludzie lub inne poruszające się obiekty przesuwają się po obrazie. To tak zwane wypaczenie jest ograniczone w porównaniu do innych zestawów słuchawkowych i może zostać jeszcze bardziej zredukowane dzięki postępom w oprogramowaniu.
Surveying space made easy
Ulepszona przepustowość ma nie tylko subiektywne zalety. Przykładowo, nie jest już konieczne ręczne wyznaczanie obszaru gry za pomocą kontrolera. W razie potrzeby Quest 3 analizuje otoczenie niezależnie, ustawiając wirtualną siatkę 3D podczas rozglądania się po pokoju. Zadziałało to niemal idealnie, gdy to wypróbowaliśmy. Tylko w przypadku różnic wysokości obiektów o zniekształconych kształtach, takich jak rośliny, automatyczne wyznaczanie obszaru gry nieznacznie przekroczyło granicę.
Na początku może to brzmieć jak luksusowa funkcja, ale jest niezbędna dla Metaverse. Jeśli faktycznie mamy w pewnym momencie wirtualnie wybrać meble i umieścić je w naszym domu na próbę przed zakupem, nagranie pomieszczeń musi być idealne. Najwyraźniej Meta Quest 3 przybliża nam tę wizję.
Reality merge believably
Dwie gry pokazały mi, jak dobrze nowy headset realizuje idee mieszanej rzeczywistości. Pierwsza z nich nazywała się First Encounters, a druga po prostu BAM.
W First Encounters strzelałem do dziur w ścianach rzeczywistego otoczenia za pomocą wirtualnego pistoletu laserowego. Im więcej ścian usuwałem, tym bardziej wyłaniała się ponura powierzchnia obcej planety. Następnie z otworów wylewali się mali kosmici, którzy przypominali słynne futrzane kulki ze Star Treka. Kręciły się po pokoju, próbując dostać się do statku kosmicznego. Miałem ich powstrzymać siłą ognia moich dział laserowych.
Dolna linia to po prostu fajna gra w piłkę z czynnikiem chaosu, a mimo to prezentacja imponowała płynnym przejściem między rzeczywistym środowiskiem a grafiką gry
Naturalnie, mogłem dokładnie zobaczyć, co było prawdziwe, a co nie; w końcu fragmenty gry składały się z prostych pastelowych elementów. Jednak biorąc pod uwagę ostrość prezentacji i bombowe zakotwiczenie wszystkich elementów graficznych w przestrzeni, byłem skłonny pogodzić się z iluzją – podobnie jak tymczasowo akceptuję rekwizyt w sztuce teatralnej jako prawdziwy obiekt.
Podobnie było z BAM. W tej wieloosobowej rozrywce, w której czterech uczestników gromadzi się online lub lokalnie wokół wirtualnego stołu do gry, każdy gracz kontroluje małego robota i próbuje nosić z nim koronę tak długo, jak to możliwe, zanim zostanie ona wyrwana. Brzmi prosto, ale to była świetna zabawa. I wizualnie przyciąga wzrok, ponieważ pole gry było tak mocno i plastycznie zakotwiczone w przestrzeni, jakby było prawdziwe.
Również naprawdę dobry w grach VR
To nie miał być ostatni raz, kiedy ostrość obrazu i przekonujący widok 3D przechyliły szalę. Specjalne demo gry VR Red Matter 2, zaprojektowane specjalnie dla Quest 3, nie tylko pokazywało odległe planety i zwodniczo realistycznie wyglądające skafandry kosmiczne, których sama ostrość znacznie zwiększała immersję, ale także oferowało tryb porównawczy, w którym można było sprawdzić, o ile bardziej rozmyta i szorstka gra będzie wyglądać na Quest 2 za naciśnięciem jednego przycisku.
Mógłbym tutaj długo opowiadać o tym, jak dobrze nowe kontrolery czuły się w dłoni i jak nigdy nie obijały się o siebie z powodu irytujących wsporników śledzenia podczas wymachiwania wirtualnymi marakasami w SegasSamba de Amigo
Albo jak gubiłem się pomimo mojego rozległego doświadczenia VR podczas eksploracji Wenecji w Assassin’s Creed: Nexus. Podczas wspinaczki, mój mózg był w stanie ogarnąć wysokość wirtualnych budynków. Nic podobnego nie przydarzyło mi się od 2015 roku. Nawet Horizon: Call of the Mountain na PSVR2 nie był w stanie mnie tak oszukać.
Ale zamiast wielkich przemówień, ograniczę się do małego podsumowania: ostrość obrazu, percepcja głębi i wreszcie zwiększony komfort Quest 3 podnoszą immersję w grach VR na nowy poziom.
Stare słabości w nowym opakowaniu
Przy całym entuzjazmie dla ulepszonych aspektów technicznych, wciąż nie chcę zamiatać pod dywan tego, że kilka rzeczy mnie drażni. Na przykład kwestia żywotności baterii. Ponownie, przewiduje się tylko dwie do trzech godzin pracy. Biorąc pod uwagę nowy układ graficzny i lepszy ekran, może to być zrozumiałe, ale zwłaszcza przy połączeniu PC-VR (które jest możliwe bezprzewodowo lub przez kabel USB-C, jak poprzednio), krótki czas pracy jest naprawdę irytujący.
Dodatkowo: Dlaczego akcesoria do Quest 2 nie są już użyteczne? Zwłaszcza opaski i uchwyty halo innych firm. Czy tak trudno byłoby zachować wsteczną kompatybilność projektu? Jeśli chodzi o oprogramowanie, twórcy nie mogli wystarczająco podkreślić, że stare gry będą wyglądać lepiej na Quest 3. Jeśli chodzi o sprzęt, nie przejmowali się tym aż tak bardzo.
Editor’s verdict
Compared to the technically extravagant PSVR2 from Sony, Meta is clearly more conservative. Nawet rozdzielczość ekranu wynosząca 2064×2208 pikseli na oko jest tylko nieznacznie wyższa niż w PSVR2.
A jednak uważam, że Meta Quest 3 jest bardziej biegła we wdrażaniu swoich postępów, które na papierze wydają się niepewne. Ogólne wrażenia są imponujące, ponieważ nowe gogle VR są wygodniejsze w użyciu, ich współczynnik immersji jest powyżej średniej, a co nie mniej ważne, rzeczywistość mieszana w końcu osiąga poziom, który mogę traktować poważnie.
To, czy Meta i Reality Labs dotrą z nimi na rynek masowy, nie jest jednak możliwe do przewidzenia, zwłaszcza że wciąż istnieją pewne czynniki, których nie mogliśmy sprawdzić podczas prezentacji prasowej. Na przykład jakość bardzo reklamowanej kompatybilności wstecznej lub możliwe ulepszenia w połączeniu z komputerami PC. Jak dobrze działa automatyczny pomiar pomieszczenia, gdy ubrania i inne przybory leżą krzyżowo na podłodze? Są to szczegóły, które musiałyby zostać zbadane w szczegółowych testach.
Tak czy inaczej, VR to wciąż trudna dziedzina, a 549 euro za podstawową wersję to wciąż dużo pieniędzy. Ostatecznie wszystko zależy od oprogramowania. Wszystkie gry, które nam pokazano, były bardzo zabawne i imponujące graficznie. A jednak potrzeba znacznie więcej. Więcej dobrych gier, więcej przydatnych aplikacji, więcej codziennej użyteczności. Przynajmniej warunki do tego stały się znacznie lepsze dzięki Quest 3.