LEC & LCS: Czy tłuste lata już za nami?

0
266

Co roku jest to samo zdjęcie. Z sezonu na sezon Chiny i Korea dominują w Mistrzostwach Świata, jak również w MSI, podczas gdy EU i NA zawsze czują się dziesięć kroków z tyłu. Zwłaszcza po przegranym finale 2019 wydaje się, że tłuste lata dla Zachodu wreszcie się skończyły.

Gary Lineker to prawdziwa legenda piłki nożnej. Brytyjczyk ma na swoim koncie kilka znaczących sukcesów, ale szczególnie znany jest w tym kraju z cytatu, w którym wyraża jednoznaczną opinię na temat piłki nożnej i Niemiec:

„Piłka nożna to prosta gra: 22 mężczyzn ugania się za piłką przez 90 minut, a na końcu zawsze wygrywają Niemcy”. Historycznie rzecz biorąc, może nie zawsze tak było – patrzymy w szczególności na Mistrzostwa Świata w Rosji w 2018 roku – ale w sumie w tym powiedzeniu jest iskierka prawdy. Przez wiele lat Niemcy byli jedną z, jeśli nie najlepszą reprezentacją na świecie.

Jeśli ktoś miałby wzorować powiedzenie Linekera na świecie eSportu, a w szczególności League of Legends, to mogłoby ono brzmieć następująco: „League of Legends to prosta gra. 10 osób próbuje zniszczyć bazę przeciwnika przez około 35 minut i na końcu zawsze wygrywają Koreańczycy lub Chińczycy. I to nawet nie byłoby kłamstwo.

Azjatycka dominacja Chin i Korei

W ostatnich latach w prawie każdym międzynarodowym turnieju w League of Legends zawsze pojawiał się zwycięzca z Korei lub Chin – z jednym wyjątkiem, Taipei Assassins 2012. Ale nawet oni pochodzą z Tajwanu i odpowiednio uderzają w ten sam akord, co dominujące kraje sąsiednie.

Niektórzy mogliby teraz polemizować z faktem, że w 2011 roku z Fnatic był zachodni mistrz świata. Może to i prawda, ale turniej odbywał się z wykluczeniem drużyn azjatyckich, jakie znamy dzisiaj, bo skutecznie nie było lokalnych serwerów. Gdyby istniały wtedy, istnieje prawie 100 procentowe prawdopodobieństwo, że Fnatic nie skończyłoby na pierwszym miejscu.

Odpowiednio, drużyny mistrzów świata nie nazywały się Fnatic, G2 Esports czy nawet Rogue. Zamiast tego, to Samsung Galaxy, które później zmieniło nazwę na GEN G, wspomniane wcześniej Taipei Assassins, FunPlus Phoenix, DAMWON KIA, Invictus Gaming, DRX i przede wszystkim T1, które nie tylko wyprzedziło zachodnią konkurencję, ale wydaje się, że jest o mile przed lokalnymi zespołami. W związku z tym kibice byli pewni, że żadna zachodnia drużyna nigdy nie będzie w stanie konkurować z Koreańczykami czy Chińczykami. A jednak przez krótki czas w 2018, a zwłaszcza 2019 roku, wydawało się, że właśnie tak się stanie. Ale tylko prawie.

Europa jako latarnia nadziei

W 2018 roku zachodnia drużyna zdołała dotrzeć do finału Mistrzostw Świata League of Legends po raz pierwszy od 2011 roku. I, kto by pomyślał, Fnatic ze wszystkich drużyn znów trafiło do finału najważniejszego turnieju. Ani EDG, ani Cloud9 nie były w stanie zatrzymać wysokich lotów oddziału wokół supergwiazdy Martina „Rekklesa” Larssona. Mimo to zespół ten nie zdołał pokazać własnych walorów w finale, co zademonstrował wcześniej, dlatego Invictus Gaming z chińskiej LPL miało łatwy mecz z Europejczykami. Ze względu na wewnętrzną restrukturyzację i odejścia, w tym przejście Rasmusa „Capsa” Winthera do wieloletniego rywala G2 Esports, Fnatic znacząco spadło w krajowej rywalizacji i przegrało z G2 w trakcie Spring Split 2019.

Mówiąc o G2. Najbardziej utytułowana organizacja LoL eSports w Europie skompletowała prawdziwy super skład, który miał zdominować wszystko i wszystkich. Wydawało się niemalże, że nawet Chiny i Korea nie są w stanie utrzymać świeczki dla chłopców skupionych wokół Luki „Perkza” Perkovicia. W pewnym stopniu to nawet powinno być prawdą.

Tłuste lata… 2019

Pomiędzy wiosennym i letnim splitem, od 2015 roku odbywa się Mid-Season Invitational. W turnieju, w którym rywalizują tylko najlepsze zespoły danej ligi, G2 Esports mimo wygrania splitu liczyło się jako underdog – jak każda drużyna, która nie pochodzi z LCK lub LPL. Jednak w tym roku wszystko miało być inne. Nie dość, że europejski reprezentant ruszył jak ogień, to jeszcze Ameryka Północna, czyli duży główny region, który tak naprawdę nigdy nic nie wygrał w League of Legends, również się zaangażował w postaci Teamu Liquid.

W związku z tym na koniec naprzeciw siebie stanęły nie T1 czy Invictus Gaming, ale Team Liquid i wspomniane G2 Esports. Przynajmniej w przypadku G2 miał to być przełomowy finał, który mistrz Europy wygrał wyraźnie 3:0.

Chłopcy z otoczenia Perkza i spółki nie odpuścili także w Summer Split. Superteam Unii bez większych problemów maszerował od jednego zwycięstwa do drugiego i ostatecznie zapewnił sobie koronę LEC.

W związku z tym trudno było się dziwić, że zespół ten był jednym z wielkich faworytów w kolejnych mistrzostwach świata. G2 sprostał tej roli do samego końca. A jednak to nie rzekomo najlepszej drużynie UE wszech czasów dane było ostatecznie unieść Summoners Cup w paryskie nocne niebo. Zamiast tego, po raz kolejny to azjatycka drużyna zmiotła faworytów z boiska wyraźnym marginesem 3-0. Tak więc podczas gdy FunPlus Phoenix przeszedł do historii, G2 zostało zmuszone do wylizania własnych ran i spróbowania ponownie w przyszłym roku. Ale daleko od tego

.. Są ponad (2020 do dnia dzisiejszego)

W zasadzie żadna z drużyn w LEC, a tym bardziej w LCS, nie zdołałaby później nawet zbliżyć się do osiągnięcia G2 czy Fnatic z 2018 roku. Pojawia się teraz pytanie, czym to jest spowodowane.

Czy chodzi o zrozumienie eSportu i League of Legends w ogóle? Czy brakuje odpowiednich zawodników? Czy istnieje zbyt mało programów wsparcia, czy też gry wideo nadal nie są traktowane poważnie, zwłaszcza w Niemczech? W zasadzie wszystkiego po trochu.

Największym aspektem w tym kraju jest chyba akceptacja. Podczas gdy piłka nożna jest okrzyknięta górą i dołem, eSports nadal ma ciężki okres. Barwny gwar na ekranie wydaje się zbyt skomplikowany, dlatego trudno, zwłaszcza starszym osobom, śledzić akcję podczas meczu dwóch profesjonalnych drużyn.

Swoją rolę odgrywa również historia samego sportu. Podczas gdy piłka nożna odbywa się w Niemczech od końca XIX wieku, gry wideo są tematem dopiero od połowy lat 70-tych, a eSports per se nabrał tempa dopiero pod koniec lat 90-tych. Ciekawostka: Korzenie sportów elektronicznych sięgają lat 50-tych XX wieku, kiedy to pojawiły się pierwsze konkurencyjne gry telefoniczne w postaci cyfrowych wariantów Tic-Tac-Toe czy Tennis for Two.

Jeśli zrównamy sporty takie jak piłka nożna, które mogą pochwalić się wielowiekową tradycją, z eSportem, szybko powinno stać się jasne, dlaczego kolorowy świat pikseli pozostaje w tyle za fizyczną konkurencją. Niemniej jednak, w tym przypadku historia i spojrzenie w przeszłość futbolu służą również jako promyk nadziei dla cyfrowej konkurencji. Kiedy w 1874 roku Konrad Koch po raz pierwszy kopnął w okrągłą skórę, gra przez długi czas była niemile widziana i dopiero stopniowo została zaakceptowana przez społeczeństwo i z czasem awansowała do rangi niemieckiego sportu narodowego par excellence.

Podczas gdy Niemcy wciąż zmagają się ze sobą, Korea i Chiny są już pięć kroków przed nimi. Szczególnie w Korei tytuły eSportowe są tak samo popularne w społeczeństwie jak piłka nożna czy baseball. Gracze tacy jak Lee „Faker” Sang-hyeok są znanymi w całym kraju gwiazdami muzyki pop, które nigdy nie wychodzą z domu bez własnego zespołu ochrony, aby nie ryzykować, że zostaną otoczone i być może oblegane przez niezliczone groupies i fanów. Coś, o czym europejscy gracze, przynajmniej jak na razie, mogą tylko pomarzyć.

Tysiące graczy & programy wsparcia

League of Legends to jedna z najczęściej granych gier wszech czasów, która jest szczególnie popularna w regionach azjatyckich. W związku z tym trudno się dziwić, że to właśnie tutaj można znaleźć największą liczbę graczy hobbystów.

Miliony ludzi codziennie logują się do jednej z niezliczonych kafejek internetowych, by wspólnie lub samotnie wspinać się w górę rankingów. Wybór zawodników, którzy są zapraszani na próby, aby następnie i ewentualnie stać się częścią jednej z renomowanych drużyn jest odpowiednio duży. I tu znów dużą rolę odgrywa zrozumienie i akceptacja sportu. Podczas gdy wielu w tym kraju odrzuca całą sprawę z szyderstwem, próba w regionie azjatyckim może wywołać podziw.

Jeśli różne osoby zostały ostatecznie zaproszone na tryout i dobrze sobie poradziły, mogą zostać podpisane bezpośrednio do pierwszej drużyny organizacji lub stać się częścią programu rozwoju. Przykład T1 pokazuje, że przy odpowiednim programie można wiele osiągnąć. Oprócz Fakera, drużyna rozpoczęła sezon z czterema debiutantami, przeszła na zwycięską passę par excellence i w końcu wąsko przegapiła tytuł mistrza świata, który notabene – po raz kolejny – trafił do innej koreańskiej drużyny.

Summary…

Więc to, co pozostaje, to mieszanka lepszych lub ogólnie tworzonych programów finansowania, takich jak esportsplayerfoundation, rozszerzanie krajowych zawodów i wskazywanie w kółko, jak wspaniały, różnorodny i inkluzywny może być eSport.

Wtedy i tylko wtedy, gdy więcej osób zwróci uwagę na temat i zapewni lepsze struktury i środowiska, może wyrosnąć zdrowe i pełne sukcesów pokolenie zachodnich graczy. Ale dopóki to się nie stanie, będziemy musieli kibicować jednej lub drugiej azjatyckiej drużynie w finale.

Ale hej, nic nie bierze się z niczego, prawda?