Jogos como Battlefield 2042 ou Cyberpunk 2077 não são fáceis no Steam. Será que isto tem consequências financeiras? Ou a tempestade é apenas uma tempestade numa chávena de chá?
Poderia chamar-lhe o Paradoxo do Shitshow: Battlefield 2042 está entre os jogos com pior classificação em Steam. Ao mesmo tempo, foi por vezes um dos mais jogados – mesmo que os números de jogadores estejam actualmente a cair a pique. E não é, de forma alguma, um caso isolado. Outro exemplo recente: Cyberpunk 2077.
O épico “Rust and Neon” de The Witcher makers foi literalmente despedaçado a vapor logo no início (acidentado). Desde então, a média de revisão tem subido e descido. Para a libertação em 2020, as deficiências técnicas causaram desagrado. Em Março deste ano, as críticas positivas caíram novamente a pique. Desta vez não devido a problemas internos, mas devido à decisão do CD Projekt Red de tirar o jogo do mercado devido à guerra da Ucrânia na Rússia e Bielorrússia.
O que também mostra: as revisões a vapor não são de modo algum apenas um indicador da qualidade técnica e lúdica de um jogo. Servem também como um meio de expressão para declarações sociopolíticas e são uma forma de expressão para uma comunidade de jogo muitas vezes emocional. Mas quanta influência têm as críticas de Steam no (mal)sucesso comercial de um jogo? Para responder a isso, falámos com peritos, estudámos dados e analisámos declarações de desenvolvedores.
Pulmões para baixo: Como taxas de vapor
Desde 2013, o Steam tem permitido aos seus utilizadores dar classificações aos jogos. E é binário – um jogo pode ou não ser recomendado, não há nada no meio, não há escala de 10 pontos, não há “sim, mas”. O número de recomendações e não recomendações é então adicionado a uma classificação total para o jogo em questão.
Em 2018, a pontuação dinâmica será acrescentada: a partir daí, será feita uma distinção entre as revisões recentes e o número total de revisões, de modo a poder reflectir as melhorias subsequentes do jogo através de remendos e afins. As más classificações não são, portanto, fixadas em pedra para sempre. Os promotores têm assim a oportunidade de se redimirem perante a comunidade. Isto é importante porque: Especialmente para estúdios mais pequenos, as classificações no Steam são a principal fonte de feedback sobre os jogos que desenvolvem.
Ao mesmo tempo, a função de classificação dá aos jogadores tanto uma saída como uma influência – os utilizadores transformam-se de consumidores passivos em influenciadores activos. Em casos excepcionais, até desenvolvem poder suficiente para abanar estúdios inteiros. Palavra-chave: rever bombardeamentos. Quando os jogadores deixam deliberadamente revisões negativas a fim de baixar a classificação de um jogo e assim deprimir os números de vendas ou prejudicar a imagem do jogo.
Bomba de revisão: poder da multidão …
O fenómeno existe desde que houve alcance líquido graças à revisão de sítios como Steam, Metacritic, Rotten Tomatoes and co. Provavelmente o primeiro jogo a sofrer com isso: Spore em 2008. Devido a algumas restrições realmente destinadas à pirataria de software, o jogo de estratégia entrou numa tempestade de merda colectiva na Amazónia.
Ao contrário da Amazon e de outras plataformas de revisão, porém, a ferramenta de classificação no Steam não é tão baixa: para poder submeter uma revisão no Steam, é necessário ter uma conta que seja verificada através do endereço de correio electrónico. Apenas é permitida uma revisão por conta para cada jogo. E: Só pode rever jogos que tenha realmente comprado – ou seja, que estejam disponíveis na sua própria biblioteca e para os quais tenha pelo menos alguns minutos de tempo de jogo para mostrar.
Por isso, o corrico colectivo não é possível sem mais delongas. E: Desde 2019, a Steam também tem vindo a tomar medidas contra as chamadas revisões fora de tópico. Numa declaração da Valve diz: “Vamos identificar bombas de revisão fora de tópico e removê-las da pontuação da revisão”. No entanto: a revista “Bombardeamento de inteligência” ataca repetidamente. Por vezes até com consequências fatais para o jogo em questão.
O título indie horror Devotion do estúdio Taiwanês Red Candle Games está sob ataque maciço de jogadores chineses dois dias após o seu lançamento na Primavera de 2019 – devido a um amuleto de jogo que alegadamente insulta o Presidente chinês Xi Jinping. Num espaço de tempo muito curto, as críticas sobre o Steam descem a pique: De “Extremamente positivo” a “Principalmente negativo”.
Apesar de manchas e alterações no jogo, é finalmente removido do Steam China durante o mês de lançamento. Os editores dissolvem os contratos com a Red Candle Games, e todas as perdas decorrentes da controvérsia devem agora ser suportadas pelo próprio estúdio. Apenas alguns dias mais tarde, os Red Candle Games retiram o jogo da plataforma por completo.
GOG faz uma tentativa de publicar o jogo em 2020 afinal e também falha devido a uma renovada tempestade de merda de partes da comunidade de jogo chinesa. Pelo menos há um final feliz para o jogo e o estúdio: desde Março de 2021, a Red Candle Games tem vindo a distribuir Devotion e outros jogos na sua própria plataforma digital.
.. ou tigre desdentado?
Então são más críticas o início do fim? Não necessariamente. É verdade que se supõe que as más críticas pelo menos andam de mãos dadas com as más vendas. Mas também nem sempre é esse o caso, como mostra o exemplo do Battlefield 2042.
Claro, o atirador multijogador decepcionou as expectativas de vendas da Electronic Arts. Caso contrário, é difícil explicar porque é que o BF2042 nem sequer é mencionado no balanço mais recente da empresa. E o próprio Andrew Wilson, CEO da Electronic Arts, admite que o jogo ainda não correspondeu às expectativas. No entanto, havia mais de 100.000 utilizadores de vapor nos servidores no lançamento.
Em Outubro de 2019, Call of Duty: A Guerra Moderna está debaixo de fogo, especialmente por parte dos jogadores russos, que acusam o jogo de falsificar a história. Apesar de estar a suscitar críticas negativas: A Modern Warfare é a parcela de maior sucesso comercial da série, vendendo mais de 30 milhões de exemplares só até 2020.
src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/04/Call-of-Duty-Modern-Warfare-is-the-most-commercially-successful.jpg” width=”1920″ height=”1080″ /☻
“Call of Duty: Modern Warfare is the most commercially successful instalmlment in the series, selling over 30 million copies by 2020 alone” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/04/Call-of-Duty-Modern-Warfare-is-the-most-commercially-successful.jpg” width=”1920″ height=”1080″ /☻
A série Metro também enfrenta um bombardeamento de revisão após o estúdio anunciar a curto prazo que a terceira prestação do atirador de fim de tempo chamado Exodus será lançada em tempo exclusivo na loja Epic Games Store. E mais uma vez, o jogo em si quase não sofre financeiramente. Em 2022, já tinha vendido mais de seis milhões de exemplares.
Os números exactos das vendas das peças predecessoras não são conhecidos. No entanto, a colecção Metro Redux com os dois jogos anteriores vende um total de um milhão e meio de cópias, segundo a Deep Silver. Assim, apesar das críticas negativas dos jogadores, a terceira parte da série parece ser financeiramente bem sucedida. Segundo a THQ Nordic, o lançamento do Metro: Exodus foi mesmo o melhor da história da empresa.
O Último de Nós Parte 2 vendeu mais de quatro milhões de cópias nos primeiros três dias de lançamento – tornando-o no jogo exclusivo PlayStation de venda mais rápida de todos os tempos. Embora ao mesmo tempo milhares de resultados negativos de utilizadores sejam afixados no Metacritic. Um mês mais tarde, a plataforma muda as suas directrizes, desde então os utilizadores só podem avaliar novos jogos 36 horas após o lançamento.
Quanta merda de tempestade é permitida?
Review Bombardear a vapor e noutros locais pode, portanto, ser ambos: um instrumento perturbador eficaz e um tigre desdentado. Depende também da dimensão das produções. Porque: Os grandes estúdios e títulos sofrem muito menos com os efeitos das más críticas sobre o Steam do que os estúdios pequenos ou indie. Isto também é demonstrado pelo exemplo do já mencionado estúdio Taiwanês Red Candle Game.
Um estudo empírico em 2018 descobriu que o feedback negativo é deixado para trás mais rapidamente do que o feedback positivo. Um fenómeno que, segundo Dirk Heckmann, é também conhecido de outras áreas: “Na Suábia dizem ‘Não repreendido é suficientemente elogiado'”. Ele recomenda: “De facto, nunca se deve confiar em revisões individuais, mas usar diferentes fontes de conhecimento e orientar-se com critérios objectiváveis em vez de acreditar em fissuras radicais”.