“Ataque direccionado” à s1mple and Co. – Ataque de Hacker ofusca a ESL Pro League

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No mapa decisivo, vários jogadores de Natus Vincere experimentam desfasamentos causados por uma pessoa desconhecida do exterior. E isto acontece mesmo que o torneio se realize como um evento LAN.

É o maior pesadelo para cada atleta e organizador desportivo: um ataque de hacker ao PC durante um jogo. Mas foi exactamente isso que aconteceu a Oleksandr “s1mple” Kostyliev e aos seus companheiros de equipa Natus Vincere durante um jogo da ESL Pro League em CS:GO na quarta-feira à noite. Isto apesar do torneio que se realiza em Malta como um evento LAN.

Atrasos no mapa decisivo

O jogo entre Natus Vincere e Heroic tinha corrido bem durante os dois primeiros mapas. Ambas as equipas tinham ganho um mapa cada uma. Mas na primeira ronda do terceiro mapa decisivo Overpass, o jogo teve de ser interrompido pela primeira vez porque o s1mple estava a mentir.

Pouco depois do reinício do jogo, contudo, os problemas continuaram. Na emissão, era claramente visível como tanto o s1mple como os seus colegas Valeriy “b1t” Vakhovskiy e Viktor “sdy” Orudzhev gaguejavam pela área. Foram feitas cinco pausas com uma duração total de mais de duas horas devido a problemas técnicos por parte da NaVi.

Na manhã de quinta-feira, Ulrich Schulze, Vice-Presidente Sénior da Game Ecosystems na ESL, confirmou no Twitter que se tratava de um “ataque direccionado do exterior contra jogadores individuais”.

Mas como pode uma coisa destas acontecer num evento LAN? Os PCs estão desligados da Internet pública, explicou Michal Slowinksi, árbitro CS:GO, num tweet.

É por isso que este ataque é único, disse ele. “Funciona como um ataque DDoS através do vapor, usando pacotes de vapor”, escreveu o Árbitro. Um vídeo recente de YouTuber Sparkles explica como um tal ataque poderia ter parecido em detalhe.

Após as longas interrupções de jogo, contudo, os técnicos da ESL conseguiram resolver o problema. O jogo continuou, NaVi podia ganhar o último mapa com 16-7. A ESL tomou várias medidas para assegurar que o problema deixaria de ocorrer nos jogos subsequentes, disse Ulrich Schulze no Twitter. Além disso, os resultados foram também transmitidos à Válvula de revelação.