Diablo 4: Mais diversificado, mais complexo e um pouco de Caminho do Exílio – como a Blizzard mudou o seu RPG de acção

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O nosso especialista em Diablo resume para si o que a Blizzard mudou no seu jogo de RPG de acção, a fim de satisfazer os desejos dos fãs da série.

Diablo sempre foi para mim sinónimo de atmosfera de goosebump. Só tenho de pensar nos sons melancólicos da guitarra que me levaram através das planícies sinistras da lendária segunda parte, e um arrepio reconfortante desce-me pela espinha.

E as palavras que o Príncipe do Inferno me disse num tom de sangue quando nos conhecemos ainda ecoam profundamente na minha alma, mesmo depois de duas décadas. É provavelmente por isso que gosto de os citar com uma voz distorcida quando me deparo com outros jogadores insuspeitos em jogos de sobrevivência – hihihi.

É claro que a espiral de itens viciantes, as classes icónicas e as batalhas de ritmo acelerado também são pilares de suporte da catedral do jogo de acção de jogo de acção honrado no tempo. No entanto, foram as personagens inesquecíveis como Deckard Cain ou o arcanjo Tyrael, que cavaram nos seus vitrais, que lhe deram o seu inconfundível encanto. Os interlúdios cinematográficos contribuiriam então para a sinistra arquitectura gótica nesta comparação alegórica.

Em correspondentes grandes passos do diabo Diablo 4, que já foi anunciado para 2019, mas ainda é um pouco esquivo devido a numerosas perturbações no design e no estúdio de desenvolvimento Blizzard. Pelo menos no que diz respeito a certos elementos de jogo como a mudança para um mundo aberto e partilhado à força com outros jogadores.

No entanto, sorri como um cavalo de bolo de mel na altura em que o trailer do anúncio deixou inequivocamente claro que a quarta parte da série tomaria uma vez mais uma direcção significativamente mais escura do que o seu predecessor imediato.

Neste artigo damos uma vista de olhos ao que a Blizzard adaptou para ir ao encontro dos desejos dos fãs da série. Se tudo o que foi registado nos diários de desenvolvimento durante meses for verdade, então o Diablo 4 poderia finalmente reunir os dois campos de fãs das partes 2 e 3.

“Nem a morte pode salvá-lo de mim”

No reboque, alguns soldados infelizes da sorte libertam acidentalmente a sobrinha de Diablo Lilith do seu banimento, abrindo caminho a um antagonista tão excitante como complexo. A filha de Mefisto foi aquela que, numa união profana com o arcanjo Inarius, criou não só o mundo do Santuário mas também a própria humanidade há séculos atrás.

Quando mais tarde o seu amante quis eliminar os filhos que tinham juntos, em vez disso, erradicou todos os anjos e demónios do Santuário, assegurando assim a continuação da existência da nossa espécie muito antes dos primeiros jogos.


Desde que a história de Diablo 4 tem lugar várias décadas após a campanha de destruição do Anjo da Morte de Malthael da adição D3 do Ceifeiro das Almas, só podemos adivinhar o quanto Lilith está a sofrer com a perda de 90 por cento dos seus descendentes. Esperemos que os seus motivos no jogo acabado se revelem tão multifacetados como o seu passado sugere. Seria extremamente infeliz se tivéssemos de nos livrar deles simplesmente por auto-protecção.

Por outro lado, não são de modo algum lamentáveis todas as mudanças de jogo que se verificaram desde o anúncio original. O mais óbvio é o afastamento do desenvolvimento altamente simplificado do carácter. O apelo do ventilador para uma maior profundidade foi claramente ouvido e foi agora transformado em características tangíveis.

Se não conseguir acompanhar todos os nomes, levá-lo-emos a uma pequena viagem para conhecer o jogo:

O mito de origem do Santuário diz que a antiga divindade Anu separou todo o mal de si mesma antes de criar o universo. Deste puro mal surgiu o dragão de sete cabeças Tathamet. Na sua grande batalha final, tanto pereceram como das sete cabeças surgiram os sete males que até hoje causam sofrimento e estragos em todas as oportunidades.

Os três Grandes Males: Diablo, o Príncipe do Inferno, é considerado o Senhor do Terror e lidera as hordas demoníacas juntamente com os seus dois irmãos Mefisto, o Senhor do Ódio, e Baal, o Senhor da Destruição.

Os quatro males menores: Andariel, Duriel, Azmodan e Belial estão entre os demónios mais fortes dos Infernos Ardentes, depois dos três irmãos. Uma vez rebelaram-se contra o trio e baniram-nos para o Santuário, onde após uma longa luta os três foram aprisionados em três pedras anímicas pela Ordem de Horadrim.

As partes anteriores da série giraram em torno destas Pedras da Alma e do poder dos três Grandes Males, que dificilmente podem ser contidos mesmo dentro delas. Tanto quanto sabemos até agora, Diablo 4 irá pelo menos ver uma reunião com Andariel, a Senhora do Tormento, e Duriel, o Mestre da Dor. Contudo, é mais do que provável que o Diablo também possa acenar no seu próprio jogo.

Atributos, árvores de talento e enormes placas

Atributos e árvores de talento estão de volta e mais diversificados do que nunca! Cada uma das cinco classes planeadas para lançamento (ver caixa) receberá atributos e pontos de habilidade à medida que for nivelando, e ser-nos-á permitido distribuí-los livremente depois. Os atributos estão divididos em força, inteligência, destreza e força de vontade.

Uma delas é crucial para cada classe – no caso da caçadora, por exemplo, habilidade como de costume – mas as outras também dão uma ofensiva e um bónus defensivo. Exactamente o que estes são diferentes de classe para classe. Se a inteligência aumenta os danos básicos de uma feiticeira, a caçadora é mais capaz de reconhecer os pontos fracos dos seus oponentes e assim aumentar as suas hipóteses de golpes críticos.

Nas árvores de talento, brilhamos ao longo dos ramos e desbloqueamos tanto as poderosas capacidades activas como passivas à medida que o nível avança. Torna-se ainda mais complexo a partir do nível 50, porque a partir daí o sistema reformulado da Paragon está aberto para nós. Em vez de carregar nos mesmos botões para sempre e receber apenas pequenos bónus, a versão revista apresenta-se como uma maciça árvore de habilidade secundária no estilo do Caminho do Exílio.

Há mais de uma centena de azulejos numa tábua de Paragon que podemos seguir como um fio de pérolas. Com cada subida, continuamos o nosso caminho em qualquer direcção, tentando navegar tacticamente com sabedoria para que passemos não só os azulejos comuns, mas também o maior número possível de azulejos mágicos e raros.

(A Caçadora pode convocar apoio fantasmagórico, que multiplica o número de flechas que atingem os demónios)
(A Caçadora pode convocar apoio fantasmagórico, que multiplica o número de flechas que atingem os demónios)

Em cada uma das quatro arestas encontramos uma transição para uma nova placa, onde podemos escolher de que direcção queremos entrar. No centro de cada uma destas placas contínuas, espera-nos uma telha lendária, que nos recompensa com uma força particularmente poderosa. Uma possibilidade para o bárbaro, por exemplo, causa-nos danos adicionais de trinta por cento, desde que o nosso medidor de raiva esteja mais de metade cheio.

Além disso, há azulejos de encaixe a alcançar, nos quais podemos inserir os chamados glifos (reminiscência das jóias do Caminho do Exílio). Estes podem ser capturados ao acaso nas nossas aventuras e nivelados em masmorras perigosas. Quanto melhor for um glifo, mais azulejos se fortalece dentro do seu raio.

(Quando o bárbaro salta, ele não só ultrapassa penhascos e obstáculos, mas também aplana tudo o que está em volta do seu ponto de aterragem)
(Quando o bárbaro salta, ele não só ultrapassa penhascos e obstáculos, mas também aplana tudo o que está em volta do seu ponto de aterragem)

Um herói depois do meu próprio coração

O novo foco em mais profundidade é principalmente permitir novamente mais individualidade e chocar com as construções mais eficientes ou caprichosas. Continua também no segundo aspecto principal do desenvolvimento do carácter: o equipamento.

Para além da possibilidade de determinar o sexo, a cor da pele e dos olhos, as características faciais ásperas, bem como o penteado e as tatuagens do próprio herói, que é agora significativamente mais rico em polígonos, quase não existem limites à escolha de itens.

Não só porque nos é permitido tingir e transmogrificar, mas também porque no futuro um traço lendário pode aparecer em qualquer artigo raro. Isto irá então substituir o quinto afixo e pode moldar decisivamente o nosso estilo de jogo – por exemplo, se um bónus de dano acenar para ficar dentro do raio do dano da nossa própria área.

Obrigado à revisão das zonas de golpe, estas são agora muito mais precisas e correspondem exactamente às animações ou efeitos exibidos. Em geral, o objectivo é conseguir uma sensação de combate ainda mais fluida – daí o novo passo esquivo através da barra de espaço.

Se encontrarmos um item com estatísticas modestas mas um excelente efeito lendário, podemos transportá-lo para o novo ocultista e ter a essência lendária extraída. O resto do item será destruído, mas o valioso bónus pode então ser sockeado em qualquer outra peça de armadura. Assim se foram os dias em que alguns artigos dominados ditaram o nosso guarda-roupa.

Palavras rúnicas e rúnicas também estão a regressar, embora em formas anteriormente desconhecidas. Em vez de recolher palavras pré-fabricadas, utilizamos uma runa de gatilho para determinar quando os efeitos da runa principal devem ser desencadeados. Seria concebível, por exemplo, um buff aleatório quando se bebe uma poção de cura. Um sistema interessante que dá aos funileiros de construção um nível extra.

Como a cereja no bolo, a acção de combate também muda em função do nível das nossas competências e da composição dos nossos bónus de equipamento. Quanto mais fortes nos tornamos, mais poder têm os nossos ataques. Naturalmente, os inimigos reagem de forma diferente aos golpes em função das suas capacidades e armas. Enquanto um canibal pode derreter horrivelmente graças a um veneno desagradável, ele simplesmente carboniza as cinzas depois de uma bola de fogo.

Todas as classes anunciadas no Diablo 4 são velhos conhecidos, mas definitivamente têm alguns truques novos na manga. Entre outras coisas, cada um deles recebe um novo e único mecânico de classe. Muitas vezes, partes delas, bem como outras capacidades, têm de ser desbloqueadas através de missões.

O bárbaro:O hooligan experimentado e testado fortalece-se a si próprio e ao seu partido com gritos de guerra, salta aos inimigos ou derruba-os e parece bastante zangado a maior parte do tempo. O princípio do jogo foi alargado para incluir o chamado arsenal. O bárbaro pode agora transportar até duas armas de uma mão e duas armas de duas mãos ao mesmo tempo e atribuí-las a capacidades individuais para alternar entre elas num instante.

A Feiticeira:A popular maravilha do frio dispara relâmpagos, icicles e meteoros à volta e é permitido colocar até três capacidades realmente activas em ranhuras de encantamento como mecânica especial. Então já não podemos acendê-los manualmente, mas a partir daí eles ocasionalmente activam-se ou modificam o nosso estilo de jogo de acordo com o seu efeito.

O Druida:O transfigurador tem praticado muito e já não tem de se transformar numa forma animal durante períodos de tempo fixos. Em vez disso, ele escorrega na pele de um lobisomem ou lobo num instante para ataques únicos. O seu bónus de classe é que ele pode desencadear golpes devastadores com qualquer habilidade terrestre, roubando uma percentagem plana da vida máxima dos inimigos.

A Caçadora:Como a classe mais versátil até à data, ela é um cruzamento entre um assassino e um caçador de demónios. Ela pode apunhalar com duas adagas (envenenadas), bem como atacar os seus inimigos com um arco de distância. Ela tem três mecanismos especiais na sua bagagem, mas tem de escolher um deles: pode recolher pontos combinados com ataques normais e gastá-los novamente para finalizadores fortes, puxar os inimigos para o reino das sombras e eliminá-los lá sem serem perturbados ou reagir rapidamente a pontos fracos na defesa do inimigo e, assim, causar danos de bónus.

The Paladin?:A quinta aula de lançamento ainda está a ser mantida em segredo. A maioria das pistas e o equilíbrio global apontam actualmente para algum tipo de paladino ou cruzado. Uma pena, pois o necromante teria merecido estar lá desde o início.

Ficar um pouco e ficar em fila

O que continua a preocupar-me é a ideia de um mundo aberto como o MMO onde se formam grandes aglomerados em torno de ofertantes de missões. Isso parece-me ser um potencial assassino da atmosfera, sem qualquer valor de equilíbrio real. Nos chamados centros sociais, é suposto eu gostar particularmente de conhecer outros, de construir grupos, ou de negociar. Porquê construir grupos? Bem, ninguém nos está a forçar, mas para além dos eventos públicos, pelo menos os chefes mundiais são supostamente derrotáveis apenas em equipas.

Resta saber se um personagem que tenha sido criado durante meses acabará por conseguir decifrá-los sozinho. Além disso, o mundo será atravessado por masmorras geradas aleatoriamente e pelas chamadas masmorras chave, que as naturezas sociáveis podem enfrentar com até três outros jogadores. Os novos campos também poderiam ser descritos como algo semelhante. São colónias invadidas por demónios, que podem ser libertadas permanentemente e para as quais os ofertantes e comerciantes se voltam a deslocar posteriormente.

(Do nível 50 ganha pontos de paragon, que pode utilizar para ganhar os bónus mais valiosos nos paragon boards. A versão final deve, no entanto, parecer mais bonita do que esta demonstração
(Do nível 50 ganha pontos de paragon, que pode utilizar para ganhar os bónus mais valiosos nos paragon boards. A versão final deve, no entanto, parecer mais bonita do que esta demonstração

A coisa toda acontece então numa espécie de bolha de história que é instanciada e separada do mundo público: Portanto, nenhum outro jogador pode libertar um campo debaixo dos nossos narizes. Se quisermos apoiar um amigo num passo anterior, o progresso do líder do grupo aplica-se a todos. Quando terminamos completamente o acampamento, a bolha rebenta e mudamos para a versão pública final do local.

Para que não haja bolhas no caminho para todas as actividades, há pela primeira vez montagens para além dos pontos de passagem familiares. Cavalos, para ser mais preciso, de cujas costas podemos até realizar uma elegante abertura de batalha e que podem ser chulos tanto visualmente como em termos de estatísticas.

(Dependendo do grau de raridade, um azulejo Paragon dá-lhe bónus mais fortes. Alguns efeitos parciais exigem certos valores de atributos antes de serem contados)
(Dependendo do grau de raridade, um azulejo Paragon dá-lhe bónus mais fortes. Alguns efeitos parciais exigem certos valores de atributos antes de serem contados)

Por falar nisso, certos tipos de mafiosos devem ter sempre certos itens com eles ao caçar para pilhagem de gordura. Um bandido, por exemplo, é mais propenso a transportar bestas, botas ou estrelas da manhã, enquanto a cobiçada espada de duas mãos seria mais fácil de apanhar em qualquer outro lugar. O aspecto das gotas é sobretudo determinado pela área actual: Uma espada com uma só mão é mais provável que apareça no deserto como uma cimitarra.

Magical:Os artigos azuis só têm um único afixo, mas é comparativamente forte.

Rare:Os pacotes de energia amarelos podem ter até cinco afixos, mas são um pouco mais fracos que os itens mágicos.

Legendary:Estes são artigos praticamente raros cujo quinto afixo foi substituído por um lendário. O seu efeito pode ser extraído à custa do item e transferido para outro.

Unique (substitui Mythic):Os tesouros ancorados na história de fundo com o seu próprio nome têm afixos imutáveis que também não podem ser extraídos. Têm características fortemente temáticas e de classe, bem como um aspecto distinto.

Tirar a borda dos outros

O último mas não menos importante, existe o modo PvP, que não desempenhou o maior papel para a maioria dos fãs de Diablo no passado, mas que pelo menos nos recompensa com fama e peles exclusivas. Tudo o que temos de fazer é viajar para um dos chamados Campos do Ódio e completar as missões normais e matar monstros lá.

Isto também nos deve dar uma emoção particular quando, no melhor estilo de sobrevivência, unimos forças com um suposto aliado e a nossa lealdade mútua torna-se mais agitada com cada caco que ganhamos. Oh, posso literalmente saborear o drama. Em alternativa, podemos marcar-nos directamente como hostis e descaradamente ir à caça ao homem.

Se nos sairmos particularmente bem, uma caçada de recompensas é-nos solicitada e, dependendo do seu resultado, os nossos cacos duramente conquistados ou acabamos com um dos nossos capangas, ou recebemos uma recompensa extra por sobrevivermos a uma situação perigosa.

A história de fundo tem até uma explicação aceitável para todo o circo: nos campos de PvP, o ódio de Mephisto vem à superfície e torna os heróis invulgarmente agressivos. É por isso que os assassinos enviados para caçar são na realidade chamados vasos de ódio. No entanto, se o ditado “Vamos tornar-nos vasos” prevalecerá na vida quotidiana, poderá ser duvidado.

(Os pontos de passagem para viagens rápidas estão de volta na forma habitual. Para que não tenha de andar sempre a subir e a descer o Mundo Aberto
(Os pontos de passagem para viagens rápidas estão de volta na forma habitual. Para que não tenha de andar sempre a subir e a descer o Mundo Aberto

Conclusão editorial

É realmente muito gratificante ver o Diablo 4 evoluir para uma experiência mais completa com cada entrada no diário do criador. Colocando-se directamente entre o Diablo 3 e o excelente, se para muitos intimidante devido à sua extensão, o Caminho do Exílio em termos de ambição é exactamente a decisão certa. Especialmente porque esta lacuna só é actualmente preenchida pela remasterização da segunda parte.

Em particular, o enorme aumento da profundidade no desenvolvimento do carácter é uma bênção e deve produzir uma próspera comunidade de construção e orientação. Afinal de contas, os jogadores ainda gostam de mexer no atributo perfeito e no pacote de equipamento para os seus heróis Diablo 2.

No entanto, se o mundo aberto acabará por se sentir como um parque infantil de uma beleza assustadora ou uma creche superlotada é uma questão crucial que ainda paira sobre a parte quatro como uma espada de Dâmocles. Afinal de contas, os momentos mais importantes da história devem ser mantidos fora do Mundo Partilhado através do instinto e, assim, tornados agradáveis de forma fiável. Em suma, a Blizzard está aqui a dar impulsos positivos suficientes para justificar um optimismo saudável. Continua assim