Demonstração de traçado de raios: A nova atualização “Zorah” mostra o esplendor gráfico que é possível obter com a RTX 5090

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A demonstração tecnológica da Nvidia “Zorah” recebe uma nova atualização que mostra mais tecnologias RTX com a RTX 5090

 

 

 

No final de janeiro, pouco antes do lançamento da RTX 5090 e da RTX 5080, a Nvidia apresentou “Zorah”, uma nova demonstração tecnológicadestinada a mostrar o “futuro da renderização”.

 

 

    2.000 luzes de partículas e 1.500 texturas forneceram iluminação atmosférica.

 

Graças ao DLSS 4 com Multi Frame Generation, ainda era possível uma taxa de fotogramas suave – mesmo que, como em qualquer aumento de escala, exista a questão do aumento da latência, à qual a Nvidia não respondeu.
Sem se perturbarem com isto, os programadores continuam a trabalhar na demonstração técnica Zorah, que recebeu recentemente uma nova atualização e se destina a maximizar o potencial da RTX 5090. Pode encontrar a nova sequência no vídeo do YouTube incorporado abaixo:

 

 

 

De acordo com a Nvidia, o novo conteúdo da demonstração Zorah deve enfatizar as possibilidades de renderização neural e “full ray tracing” mais claramente.

 

    A Nvidia também menciona o “ReSTIR Pathtracing” e o “ReSTIR Diret Illumination”, responsáveis pelo cálculo da iluminação, bem como a “RTX Mega Geometry”, anteriormente utilizada apenas em Alan Wake 2.

 

Se não compreenderes nenhum destes termos, elaborámos um breve (e muito simplificado) glossário das respectivas tecnologias Nvidia aqui:

 

 

Tecnologias RTX da Nvidia
Renderização neural

A renderização neural utiliza redes neurais artificiais para determinados aspectos da renderização de gráficos. Em contraste com os métodos de renderização convencionais, esta abordagem permite que processos computacionalmente intensivos sejam concebidos de forma mais eficiente

Um elemento central são osRTX Neural Shadersda Nvidia. Estes permitem a formação e utilização de pequenas redes neuronais em programas de sombreamento responsáveis por texturas, materiais, iluminação e efeitos volumétricos. De acordo com a Nvidia, isto deverá conduzir a melhorias no desempenho, na qualidade da imagem e na interatividade.
O

ReSTIR Pathtracing (ou “ReSTIR GI”) é um algoritmo de amostragem de caminhos parailuminação indireta que foi desenvolvido especificamente para arquitecturas GPU paralelas. Esta tecnologia éresponsável pela parte dailuminação que diz respeito à luz indiretaou seja, luz que é reflectida poroutras superfícies.

 

O algoritmo baseia-se nos princípios de “Screen-Space Spatio-Temporal Resampling” do ReSTIR e permite a reamostragem de caminhos de iluminação indireta obtidos por path tracing. Isto permite que as informações sobre caminhos importantes que contribuem para a iluminação sejam partilhadas ao longo do tempo e entre diferentes pixéis da imagem.

ReSTIR Iluminação direta

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RTX Iluminação direta (RTXDI) é a parte da iluminação de traçado de raios que lida com a luz direta. Esta tecnologia foi desenvolvida para aumentar o número de fontes de luz direta complexas nos jogos, que anteriormente era muito limitado.

RTXDI combina o traçado de raios com uma versão poderosa do algoritmo ReSTIR e comReGIR(Reservoir-based Grid Importance Resampling). Enquanto o ReSTIR é utilizado para superfícies primárias, o ReGIR trata das superfícies secundárias.

O algoritmo lida com as chamadas “Hero Lights” – enquanto anteriormente apenas algumas fontes de luz selecionadas eram responsáveis pela projeção de sombras nos jogos, com esta tecnologia já não deve importar se são necessárias dezenas, centenas ou milhões de fontes de luz.

RTX Mega Geometry

 

A tecnologia RTX Mega Geometry acelera o traçado de raios de geometrias complexas e, de acordo com a Nvidia, permite um número significativamente maior de triângulos do que era possível anteriormente.

Além disso, a Nvidia explica, no decurso da demonstração técnica Zorah, que a RTX Mega Geometry estará disponível para os programadores no futuro através do ramo NvRTX do Unreal Engine 5. Isto deverá facilitar a integração da tecnologia em futuros jogos.