A Fantasia Final 7 de que o mundo se esqueceu

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Graças a visuais chiques HD e melhor gore, o remaster quase ganha um remake selo de aprovação, mas deixa muito pouco espaço para virtudes RPG.

Há um quarto de século atrás, em Final Fantasy 7, os rebeldes de Avalanche sequestraram um comboio para Midgar. No topo da sua lista de afazeres: Atomise Mako Reactor 1, gerido pela megacorporação exploradora Shinra.

Os heróicos conspiradores em torno da loira “Cloud Strife” de cabelo loiro conseguiram explodir tanto a central como as expectativas comerciais da Square. Consequentemente, o agora lendário jogo de role-playing recebeu várias sequelas e prequelas, incluindo o Crisis Core de 2008: Final Fantasy 7 for the PlayStation Portable.

Agora a Square Enix lançou o Crisis Core: Final Fantasy 7 Reunion, uma exuberante remasterização da prequela FF7. É rico porque a Reunião não o deixa apenas em texturas HD, mas também lança para o pote novos modelos 3D inteligentes, um sistema de batalha de brisker e ambientes do Final Fantasy 7 Remake Intergrade. Além disso, os sons dos altifalantes foram retrabalhados.

No entanto, ainda estamos a falar de um jogo de mão com 14 anos de idade que não suporta os padrões actuais, especialmente em termos de desenho de níveis. Se as novas características podem ultrapassar isto é o tema da nossa revisão.

Um soldado Shinra no caminho errado?

Os principais e subquadrantes de Crisis Core: Final Fantasy 7 Reunion são definidos sete anos antes dos eventos de FF7 e mais ou menos correspondem ao original da PSP. Assim, mais uma vez deslizamos para o papel em parte engraçado, em parte trágico da Zack Fair, uma boca de louco simpática e – no início – um soldado Shinra de segunda categoria.

É possível que se lembre: “Soldado” é o nome de um grupo de combatentes de elite geneticamente modificados ao serviço da Shinra, a corporação que domina o mundo e que se apóia no próprio fluxo de vida para o seu próprio abastecimento energético, pondo assim em perigo a existência contínua de todo o planeta Gaia.

O trabalho da

Soldier é defender a empresa questionável contra insurgentes como o grupo Avalanche acima mencionado. No entanto, o Núcleo de Crise gira principalmente em torno do súbito desaparecimento do soldado de categoria poética 1 Génesis.

Juntamente com o hipotérmico Tseng, o líder despenteado da organização turca Shinra, Zack tem a tarefa de recolher informações sobre o paradeiro do desertor. O rasto do Génesis leva os dois bandidos profissionais à bem guardada fortaleza de Tamblin de Wutai, que o homem escondido tinha sido encarregado de capturar. Mas em breve há muito mais em jogo do que apenas a perda de um único soldado de infantaria Shinra.

Contudo, a prequela linearmente dita ao FF7 é interessante (e sobretudo idiossincrática) não tanto devido à sua tendência para o místico. Não, é interessante porque pergunta, tendo Soldat em mente, que problemas individuais implica ser uma experiência clone falhada. E é idiossincrático porque atira sobre o traje frequentemente pesado de uma balada.

(Que os guarda-sóis não são totalmente diferentes das espadas é algo que Zack gosta de transmitir a estes senhores de uma forma prática)
(Que os guarda-sóis não são totalmente diferentes das espadas é algo que Zack gosta de transmitir a estes senhores de uma forma prática)

Por isso tem frequentemente citação do Génesis do épico fictício “Sem amor”, como “A minha alma, cega pela sede de vingança”. Infinito tormento que sofreu, para encontrar o fim da viagem na minha redenção. E o vosso sono eterno”. O que parece embaraçosamente teatral nas pontas, uma vez que o recitador está a usar – oh Deus – asas de anjo negro para botar.

Estudo Bíblico Moderno

A teatralidade, no entanto, leva à nebulosidade de tudo, que é que a trama se refere à Bíblia num sentido figurativo. E mais ainda, atravessa um arco artístico para o mundo real através de arranjos de cena “verso-acompanhamento”. A este respeito, podemos ver visuais polidos, bem como arte sofisticada na Reunião. No entanto, só nos apercebemos disto no final da história após cerca de 14 horas.

É de esperar que durante este tempo a cortina se levante várias vezes sobre rostos familiares da Final Fantasy 7. Aprendemos, por exemplo, como Aerith se torna a icónica “menina das flores”, ou como Cloud obtém a sua espada blindada do tamanho de um homem. A propósito, o vilão de cabelo comprido Sephiroth desempenha mais uma vez um papel importante, embora por enquanto como um aparentemente sincero mercenário Shinra com um traje de couro vampiresco.

(A única passagem sorrateira do Crisis Core revela-se um desvio bem intencionado mas mal feito. Assim, Zack não pode fugir por trás nem vencer um inimigo)
(A única passagem sorrateira do Crisis Core revela-se um desvio bem intencionado mas mal feito. Assim, Zack não pode fugir por trás nem vencer um inimigo)

Muitas vezes, o material narrativo de aperto é servido sob a forma de sequências de filmes com períodos de tempo mais avançados. Algumas das cenas de renderização podem mesmo aproximar-se da qualidade gráfica do FF7 Remake Intergrade, suportada por modelos 3D excelentemente actualizados. Por outro lado, as quebras estilísticas isoladas e os artefactos de compressão indicam que um punhado de filmes originais permaneceram intocados. Ou teve de permanecer intocado.

Seja como for, o drama genético sabe como nos transportar, o que não é menos importante devido às personagens profundas e carismáticas. Antes de mais, Zack, cuja personalidade multicamadas também suscita muitas risadas, especialmente nas missões opcionais do lado da história.

(Nas missões laterais repetimos frequentemente batalhas que têm sido travadas. Aqui enfrentamos de novo contra os dois mooks de cabeça da Fortaleza Tamblin de Wutai)
(Nas missões laterais repetimos frequentemente batalhas que têm sido travadas. Aqui enfrentamos de novo contra os dois mooks de cabeça da Fortaleza Tamblin de Wutai)

Aqui experimentamos, por exemplo, o quão acidentada é a procura de uma criança que procura uma carteira de criança quando goza do favor dos moradores da favela. Uma vez que também temos de desmascarar espiões disfarçados de civis, aproximando-nos aleatoriamente dos CNP”s em Midgar.

Esta última, no entanto, é tão excitante como parece: de modo algum. E fica ainda mais sem graça, uma vez que os alvos de busca são frequentemente marcados de forma deslumbrante no mapa. Pelo menos a Crisis Core Reunion contém, pela primeira vez, um diálogo totalmente dublado em inglês. As legendas em alemão podem ser adicionadas aos actores de voz consistentemente convincentes, se necessário.

Missões laterais em abundância

Há infinitas oportunidades para lutar, por exemplo nos menus das missões nos pontos de salvamento. Aí podemos escolher uma das 300 (!) “missões” opcionais, que na sua maioria são relocalizadas (chefe) para combater repetições ou pequenas secções de recuo.

Certo: Por vezes a nossa vitória desbloqueia um novo diálogo NPC, desde que a respectiva missão tenha sido anunciada por um residente de Midgar. No entanto, apenas as recompensas de combate, tais como matérias ou acessórios, são realmente atraentes – e, claro, as possíveis subidas de nível, embora tenhamos conseguido chegar à final sem uma moagem no teste.

Mais rápido que Dante e Nero

Crisisis Core: Final Fantasy 7 Reunion centra-se em duas coisas: interessante ao diálogo escrito com humor e claramente melhorado, lutas relâmpago-rápido. Aqueles que apreciam o sistema de combate em tempo real do jogo original podem respirar um suspiro de alívio, porque este foi basicamente preservado.

As novas escaramuças diferem das antigas essencialmente apenas de três maneiras. Primeiro, eles sentem-se muito mais maciços, dados os efeitos e sons renovados. Em segundo lugar, as batalhas são impressionantemente simples graças à abordagem por vezes automática ao adversário. E, em terceiro lugar, a velocidade de combate é agora tão elevada que ultrapassa facilmente as duas últimas edições do Devil May Cry.

Felizmente, podemos atribuir livremente todos os botões e desfrutar de um controlo limpo da câmara através do rato. Desta forma, mantemo-nos sempre no controlo da situação.

O que não mudou foi o ataque padrão de Zack, uma simples combinação de espadas. Mas é bastante frágil – e a espada de Zack, no jogo posterior a famosa espada blindada de FF7, não é passível de actualização. Nem é permitido ao jovem guerreiro proteger-se com peças de armadura; apenas alguns poucos acessórios ganhos em batalhas para impulsionar valores básicos intocáveis, tais como ataque, vitalidade, magia e força de vontade são permitidos.

Então como pode Zack defender-se eficazmente contra inimigos como soldados blindados, cães do inferno mágicos e morcegos ciclopes agitadores? Afinal, eles conhecem todos os tipos de truques; incluindo golpes de todo o tipo, envenenamento prolongado e – sem a protecção apropriada da Materia – “matam instantaneamente a magia” mortal. O facto de sermos também abastecidos com projécteis de energia, feitiços de raios e tempestades de fogo é quase óbvio em jogos de role-playing de acção.

(Adversários com o prefixo (G) devem ser tratados com cautela. Mesmo soldados simples deste tipo podem causar alguns problemas ao Zack)
(Adversários com o prefixo (G) devem ser tratados com cautela. Mesmo soldados simples deste tipo podem causar alguns problemas ao Zack)

Rifa de Ataque Especial

Agora, temos várias formas de atacar enfaticamente dentro das zonas de combate rigorosamente definidas. Em primeiro lugar, temos seis ranhuras que podem ser chamadas através de atalhos. Podem ser-lhes atribuídos ataques especiais físicos ou ataques de magia elementar (Materia) ou mesmo formas mistas destes. Pode ler mais sobre isto na caixa “Espada e Magia”.

(Ataques de turbilhão combinados com matérias são muito poderosos. Acima usamos o ataque especial (lâmina de gelo) e atingimos o ponto fraco do inimigo com ele.)
(Ataques de turbilhão combinados com matérias são muito poderosos. Acima usamos o ataque especial (lâmina de gelo) e atingimos o ponto fraco do inimigo com ele.)

Todas estas capacidades estão sujeitas a cooldowns, mas os prazos bastante curtos dificilmente tiram o vento das nossas velas. Os custos de FP ou MP incorridos na execução de capacidades especiais também não são problema graças às poções regenerativas do quiosque online da Shinra. Além disso, reabastecemos gratuitamente as nossas generosas listas de habilidades e magia nos pontos de salvamento (salvamento gratuito? Nada).

Palavra e Magia

Os ataques especiais físicos do Zack que queimam pontos de habilidade (FP) incluem:

  • Ataque de vórtice:Zack extrai oomph de um salto giratório para um ataque de espada que pode aterrar múltiplos golpes em múltiplos inimigos.
  • Power Strike:O rapaz chicoteador salta brevemente para trás para um ataque vertical particularmente poderoso.
  • Achill Slash:Potente ataque de espada horizontal a partir do salto.
  • Sweep away:Aqui, certos adversários são expulsos da luta com um golpe de lâmina. Muito útil quando a derrota é iminente.

Meanwhile, Materia, algo como energia cristalina, assiste-nos magicamente em troca de Pontos Mágicos (MP):

  • TP Boost:Incrementa os pontos máximos de acerto do Zack.
  • Dark Bolt:Inflige danos por raios a um único inimigo e possivelmente causa silêncio (a pobre pessoa já não pode usar magia temporariamente).
  • Fire:Feitiço simples de fogo de longo alcance com cauda longa e impacto incisivo.
  • Vitra:O clássico feitiço de cura do clérigo combinado com um salto significativo para trás.

(Acima pode ver uma das tempestades de efeito moderado da Reunião do Núcleo de Crise. Em alguns casos, o feedback visual é tão gritante que encobre a luta por um curto período de tempo)
(Acima pode ver uma das tempestades de efeito moderado da Reunião do Núcleo de Crise. Em alguns casos, o feedback visual é tão gritante que encobre a luta por um curto período de tempo)

Todas as capacidades fortalecem-se através do uso frequente, pelo menos até atingirem cinco estrelas ou o nível de mestre. O mais fixe, contudo, é a possibilidade de criar capacidades mistas. Para o fazer, inserimos quaisquer bolas de matéria e capacidades físicas em duas ranhuras sob o item de menu “Materia Fusion”.

Embora os elementos se percam através da fusão, é extremamente apelativo ser apresentado com os resultados por vezes inesperados e experimentá-los. Um exemplo seria a “lâmina de gelo” criada a partir de um ataque de vórtice e material de gelo, cujo disparo faz com que as barras TP do adversário entrem em cabeça muito rapidamente.

O facto de aumentarmos a exibição limite, já conhecida do Final Fantasy 7, através de acções de combate, torna-nos ainda mais defensáveis. Assim que estiver completamente carregada, desencadeamos uma série de poderosos golpes de espada (“Limit Rush”) com o toque de um botão. Além disso, a chamada matriz DBW a.k.a. “Digital Waves of Consciousness” apoia-nos – sem, e isto é novidade na Reunião, sabotar a acção de combate com as grandes “fade-ins”.

Atrás do DBW é um mecanismo de jogo automático semelhante a um bandido com um só braço. Só está disponível durante as lutas e ajuda o Zack a nivelar-se numa base aleatória, ou dá-lhe um poderoso ataque único. Estes incluem o curioso “pontapé de Chokobo”, bem como um ataque de helicóptero trovejante e a convocação de Espers – enormes criaturas infernais com, como o filme insere, poder destrutivo infernal.

No entanto, primeiro temos de ganhar os Espers, ou seja, derrotá-los numa das colossais lutas de chefes encenadas. O que não é fácil! Para os grandes patrões como o Wrath-Bahamut mecânico e o Ifrit demoníaco também têm ataques de DBW armazenados. No entanto, eles têm de carregar com pouca antecedência, o que nos dá a oportunidade de enfraquecer a respectiva habilidade com um granizo de golpes ou mesmo pará-la completamente.

(Em Banora temos de lidar com o raio do Esper Bahamut. Esta criatura infernal parecida com a gárgula é apenas um dos vários monstros chefes extremamente poderosos
(Em Banora temos de lidar com o raio do Esper Bahamut. Esta criatura infernal parecida com a gárgula é apenas um dos vários monstros chefes extremamente poderosos

    O resultado final é que o sistema de combate da Reunião produz rixas extraordinariamente fluidas e divertidas. Em caso de morte, somos mesmo autorizados a mudar o nosso equipamento antes de regressar ao início do encontro. Então, o que pode ser criticado neste momento? Talvez haja geralmente demasiadas pancadas e não se tenha feito o suficiente.

    Claro, existe uma certa variedade de jogabilidade, por exemplo, quando retiramos robôs de guarda com a ajuda de espingardas de franco-atirador estacionárias. Mas tais refrescos não se derramam sobre as nossas cabeças até ao penúltimo dos dez capítulos. E até lá, a história – embora épica – pode não ser argumento suficiente para alguns.

    Moderno no exterior, mas moderno no interior

    A única questão que resta é como é que o remasterizador irá resultar tecnicamente. Não vale a pena mencionar que a estação de comboios do Sector 1, a praça da fonte de Midgar e o edifício de alta tecnologia Shinra parecem muito inteligentes. É aqui que o Final Fantasy 7 Remake Intergrade fez um maravilhoso trabalho de base.

    Mas os locais exclusivos do Crisis Core-exclusive são também bastante impressionantes, especialmente por padrões de remasterização. Para além de alguns ricochetes como as torres de guarda da fortaleza de Tamblin, que parecem ter desnatado a elevação da textura após uma inspecção mais atenta, a diferença em relação aos bens de remake FF7 não é tão rapidamente perceptível.

    Além disso, o jogo funcionou a 60 frames por segundo estáveis no nosso sistema de teste que consiste num Core i7-8700k com 6x 3,7 GHz, uma GeForce RTX 3060 e 32 gigabytes de RAM DDR4 em configurações máximas.

    (Mesmo à primeira vista, a nova Fortaleza Tamblin bate a sua velha contraparte PSP)
    (Mesmo à primeira vista, a nova Fortaleza Tamblin bate a sua velha contraparte PSP)

    No entanto, segundo a sua cobertura fresca e apelativa, o Crisis Core: Final Fantasy 7 não envelheceu particularmente bem. Por exemplo, não há nada a descobrir dentro dos caminhos rurais à moda antiga, cavernas rochosas e passagens de montanha com neve, excepto um máximo de dois baús com objectos úteis e monstros cortados em cubos (batalhas aleatórias). A única excepção é a pequena aldeia de Banora, onde vale a pena bater em todas as portas.

    Divertido neste contexto: Uma vez que muitas áreas dificilmente são maiores do que um quintal no Hum croata, uma tarefa por vezes tem de nos enviar de um lado para o outro entre locais que estão apenas a alguns metros de distância. No final, uma remodelação revista teria sido melhor. Por outro lado, com a Crisis Core Reunion há agora uma remasterização que alguns editores devem tomar como modelo.

    Conclusão: remasterização de alta qualidade com velhas peculiaridades

    Embora nem todas as peças musicais tenham sido remasterizadas e nem todos os renderizados tenham sido actualizados: Crisis Core: Final Fantasy 7 Reunion tem facilmente o que é preciso para ser a remasterização do ano. De facto, o resultado é tão bom tanto em termos visuais como de combate que uma comparação com a versão PSP original seria quase injusta.

    No entanto, o jogo de acção não pode esconder as suas origens de velhice e de mão, mesmo com o seu novo disfarce chique. Se quiser desfrutar da história envolvente sobre quatro soldados G trágicos, tem de aguentar áreas de jogo vazias, de concepção claustrofóbica e muitas missões secundárias inúteis.

    Veridado do editor

    Falar, bater, brigar e falar – por um fio de cabelo fartei-me a um certo ponto. De facto, a Crisis Core Reunion não faz qualquer esforço para reembalar esta rotina monótona de vez em quando. Em vez disso, apenas são oferecidos rudimentos de variedade: Construir Aerith um carrinho de flores. Grande ideia, se não tivesse sido suficiente para apanhar alguns objectos marcados no mapa. As poucas outras tentativas também não funcionaram para mim, mas algo mais me manteve interessado: Zack.

    Este tipo não só tem um sentido de humor completamente engenhoso, mas também fornece aos outros um modelo para comentários altamente presunçosos. Definitivamente teria o Zack escrito no meu álbum de poesia, os outros talvez em cartões de autógrafo. As suas histórias são impressionantes o suficiente para isso. Em suma, se gostar de Final Fantasy 7, deve jogar Reunion apenas para a história. Especialmente na forma agora disponível, altamente polida para uma remasterização.