Final Fantasy 16 jogado: Até que ponto a transição para um RPG de acção funciona bem?

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Um audacioso acto de equilíbrio entre tradição e modernidade: Pouco antes do lançamento para a PS5, fomos autorizados a experimentar o blockbuster de RPG durante três horas e a falar com os criadores.

Naoki Yoshida, também conhecido como “Yoshi-P”, está ciente de que o campo dos jogos de fantasia com muita acção será altamente competitivo no início do Verão de 2023:

Joga The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom assim que chegar! Não há dúvida de que vai ser um jogo maravilhoso. Mas é melhor estarem mesmo prontos para o jogar a 22 de Junho!” diz ele no seu discurso de boas-vindas no evento de jogo da editora Square Enix. Porque Final Fantasy 16 será lançado a 22 de Junho de 2023.
O homem sabe do que está a falar – não só está activo na indústria dos jogos há 30 anos, como também tem o dedo directamente no pulso do desenvolvimento da lendária série de jogos de RPG desde Final Fantasy 14, de 2010. A pessoa perfeita para nos apresentar o último episódio da série, juntamente com o director artístico Hiroshi Minagawa e o director de localização Michael-Christopher Koji Fox.

O pesado legado da série de role-playing

Cozinhar pequenos pãezinhos parece já não ser possível com um nome como “Final Fantasy”. E assim, a última parte começa com o máximo de bombástico possível: uma fénix gigante trava uma batalha sem fôlego contra uma criatura de fogo ainda maior, a televisão mal consegue captar todas as explosões e destroços voadores, enquanto a música épica continua a tocar em fundo.

Lembram-se da batalha de Gandalf contra o Balrog, quando não deram absolutamente nada um ao outro em queda livre, na abertura de O Senhor dos Anéis: As Duas Torres? Também é um pouco assim aqui, mas com um toque extra de Final Fantasy.

A série que começou muito humildemente na Famicom japonesa em Dezembro de 1987 tornou-se uma das constantes mais fiáveis da indústria dos jogos: toda a gente conhece o nome, toda a gente está, pelo menos, mais ou menos familiarizada com o conceito. O super-simples mas profundamente icónico “Prelude” de Nobuo Uematsu é familiar mesmo que não tenha nada a ver com videojogos – foi utilizado no Japão num anúncio da Toyota entre outras coisas.
Resumindo: Final Fantasy é um jogo de culto, as expectativas dos fãs para uma nova parte são monumentalmente elevadas. E, com isso, a responsabilidade de satisfazer essas expectativas de uma forma digna pesa sobre os ombros dos criadores. Não é de admirar, portanto, que Final Fantasy 16 esteja a ser trabalhado há cerca de sete anos – mesmo que, de acordo com Naoki Yoshida, apenas cerca de três pessoas tenham trabalhado no projecto e no seu conceito básico nos primeiros dois anos.

O sistema de batalha: um bom ponto de discórdia

O Final Fantasy ainda não atingiu o nível de thriller de acção de um Devil May Cry, mas a direcção básica é inconfundível. O que se deve, provavelmente, em grande parte a Ryota Suzuki, que trabalhou na Capcom durante muitos anos com Devil May Cry, entre outras coisas, e que trabalha na Square-Enix como “Director de Batalha” desde 2019.

(O moderno encontra o tradicional: Clive derrota o clássico monstro Morbol de Final Fantasy em tempo real como nunca antes)
(O moderno encontra o tradicional: Clive derrota o clássico monstro Morbol de Final Fantasy em tempo real como nunca antes)

A consequência disto são combates que, antes de mais, parecem excelentemente coreografados: Não importa se esmago os meus adversários com a minha espada, se lhes atiro uma porção de magia de fogo bem direccionada, se desvio elegantemente os seus ataques ou se domino um teste de reacção ao premir o botão, que é seguido por um “Ataque Cinemático” ou “Esquiva Cinemática” – tem sempre um aspecto fantástico, está cheio de efeitos e, claro, de muitos contadores de pontos.

É claro que isto não deve ser mal interpretado como se os confrontos se desenrolassem praticamente sozinhos. Ainda há muita subtileza nas batalhas, e não é sem razão que existe um extenso (e opcional) tutorial no início do jogo. Mas Final Fantasy 16 é muito mais cheio de acção do que nunca, e isto pode perturbar os velhos fãs.

O cenário: um Witcher medieval japonês

Devem depois ser retomados pelo cenário geral. Depois do antecessor bastante moderno, Final Fantasy 16 volta a realçar a parte “fantasia” do seu nome. Ou o que os japoneses geralmente consideram como fantasia, como os Srs. Yoshida e Minagawa admitem com uma risada durante a conversa.

Tudo parece de alguma forma europeu e medieval, o que não é de admirar. Afinal de contas, os criadores visitaram muitas cidades europeias e locais históricos ao longo dos anos, enchendo os pulmões e os cadernos de notas de inspiração.

(Os criadores inspiraram-se muito na Idade Média europeia para conceber os cenários.)
(Os criadores inspiraram-se muito na Idade Média europeia para conceber os cenários.)

O país em que vais viajar desta vez chama-se “Valisthea”, onde se situa o “Grão-Ducado de Rosaria”, entre outras coisas, e onde o filho do rei, Clive Rosfield – o herói de Final Fantasy 16 – cresce.

Está rodeado pelo seu irmão Joshua, pela sua meia-irmã Jill, pelo seu pai, o rei brando, pela sua mãe, a rainha bestial, e por muitas outras personagens que desempenham papéis por vezes mais importantes, por vezes menos importantes, ao longo da extensa campanha.

Isto é importante na medida em que Final Fantasy 16 abrange vários períodos de tempo: no início, Clive é um adolescente, os seus irmãos são crianças e o seu cão “Torgal” é um cachorrinho. Um salto no tempo (e muitas horas de jogo) mais tarde, o adulto e consideravelmente mais peludo Clive está rodeado por uma Jill adulta, bem como por um cão muito maior e que também luta de forma excelente. E, claro, como manda a tradição da série, há mais uma vez um bom amigo e companheiro chamado Cid, mas agora com o nome completo de “Cidolfus Telamon”.

(Final Fantasy 16 passa-se em vários fusos horários: aqui Joshua e Jill ainda são crianças, mais tarde são quase adultos.)
(Final Fantasy 16 passa-se em vários fusos horários: aqui Joshua e Jill ainda são crianças, mais tarde são quase adultos.)

Esta trupe, como é habitual, enfrenta de imediato vários adversários principais, em primeiro lugar a malvada maga Benedikta Harman. Tal como todas as personagens principais do jogo, ela é uma “Dominante”, ou seja, está misteriosamente ligada aos “Eikons”: Seres elementares monstruosos nos quais os indivíduos se podem transformar em determinados momentos (normalmente prescritos pelo jogo).

No passado, estas invocações eram conhecidas como “phantom beats” ou “espers”, mas actualmente chamam-se “eikons”. Mas o princípio permanece o mesmo e resulta em algumas bestas gigantescas que são atribuídas aos elementos e cujos nomes devem significar algo para os jogadores familiarizados com a série: “Ifrit”, “Shiva”, “Ramuh” ou “Bahamut” fazem parte do inventário de Final Fantasy há muito tempo.

Só que agora não basta chamá-los em nosso auxílio e desfrutar de belas animações de batalha, mas sim transformarmo-nos neles e lançar quantidades absurdas de fogo, água ou relâmpagos à nossa volta. A luta introdutória descrita anteriormente, por exemplo, foi uma batalha entre dois eikons. Que, por sinal, se repetirá mais tarde no jogo, só que muito mais extensa e eficaz.

(Cada personagem principal pode transformar-se num Eikon: bestas gigantescas que seguem os elementos e têm um aspecto espectacular.)
(Cada personagem principal pode transformar-se num Eikon: bestas gigantescas que seguem os elementos e têm um aspecto espectacular.)

O mundo: por vezes em tubo, por vezes em mundo aberto

O mundo grande e aberto é um dos elementos definidores de muitos jogos de RPG modernos: The Witcher 3, Cyberpunk 2077, Skyrim – todos deixam ao critério da pessoa que usa o gamepad ou o teclado decidir em que direcção ir e o que fazer com o tempo que lá passa. Final Fantasy também mergulhou no grande mar aberto vezes sem conta no passado, especialmente na Parte 15.

O número 16 reduz um pouco as ambições e apresenta uma mistura interessante: o início do jogo é muito linear. Andas de missão em missão, desfrutando das muitas, muitas cenas em tempo real pelo meio, lutando aqui, lutando ali, e depois assistindo a mais cenas. Não, a sério, há mesmo muitas destas cenas.

Só mais tarde no jogo é que esta abordagem muda: O mundo abre-se até um certo ponto, caminha-se descontraidamente por florestas e prados, e encontram-se NPCs. Eles não estão apenas disponíveis para conversar, mas também querem impor-te pequenas e grandes ordens, que podes aceitar ou deixar.

(Na parte mais aberta do jogo, esperam-te muitas missões secundárias, que podes aceitar, mas não és obrigado.)
(Na parte mais aberta do jogo, esperam-te muitas missões secundárias, que podes aceitar, mas não és obrigado.)

A moeda (“Gil”) obtida ao completar essas missões e dominar as batalhas pode ser investida em novas espadas, armaduras ou materiais úteis nas lojas que se encontram por perto. Além disso, o mundo está cheio de animais que te ignoram até os atacares: grandes chifres, abelhas assassinas, lagartos gigantes ou caranguejos de barro oferecem uma resistência surpreendente, mas também dão boas quantidades de saque e pontos de experiência se fores bem sucedido. A subida de nível é automática, mas os pontos de habilidade ganhos podem ser investidos em novos combos de combate, provocações inimigas ou melhorias mágicas.
Enquanto no mundo aberto podes decidir por ti próprio se queres ou não entrar em combate, na parte mais linear de Final Fantasy 16 estes fazem normalmente parte do design da missão e, por isso, são inevitáveis: Pequenos goblins, grandes goblins, uma enorme mistura de tentáculos e dentes chamada “Morbol”, magos que gostam de relâmpagos, legionários imperiais com armaduras grossas ou, por vezes, um nome parvo, mas ainda mais poderoso, “Dragoon of the Dazzling Dawn”, asseguram que o sistema de combate se torna rapidamente uma segunda natureza.

Os inimigos têm duas barras de energia: uma para a sua energia vital e outra para a sua vontade de lutar. Se conseguires vários combos bem sucedidos seguidos, a vontade do inimigo é quebrada por um breve momento – que deves, naturalmente, usar para o sufocar com o maior número de ataques possível enquanto a barra de vontade se enche automaticamente.

(De acordo com os criadores, o enredo é intencionalmente mais sombrio e mais sério do que nas aventuras anteriores.)
(De acordo com os criadores, o enredo é intencionalmente mais sombrio e mais sério do que nas aventuras anteriores.)

De um modo geral, os criadores prometem uma história mais séria e ocasionalmente sombria. Naoki Yoshida coloca-o desta forma:

Ao mostrar o lado negro, também damos ênfase à luz. Isto mostra que há sempre uma forma de sair da escuridão, uma razão para ter esperança. Esperemos que, quando os jogadores chegarem ao fim da aventura, vejam as coisas dessa forma.
Os visuais: tudo explode, mas o penteado encaixa

Até lá, os bosses de grandes dimensões, em particular, têm de ser retirados do caminho: Como a monstruosa criatura grifo chamada “Garuda”, Eikon de Benedikta Harman, que depende da força do vento e, consequentemente, banha todo o ambiente em violentas tempestades durante a batalha. Ou a já repetidamente mencionada luta de boas-vindas, na qual Phoenix e Ifrit se enfrentam, mergulhando o ecrã numa tempestade ininterrupta de relâmpagos, bolas de fogo e pura destruição.

(Os combates são encenados de uma forma sensacional e cheia de efeitos, típica da série.)
(Os combates são encenados de uma forma sensacional e cheia de efeitos, típica da série.)

No fundo, este combate em particular pode não ser muito mais do que uma colecção de Quick Time Reactions, mas a encenação é simplesmente de cortar a respiração. De acordo com Naoki Yoshida e Hiroshi Minagawa, Final Fantasy 16 deve ser jogado num ecrã muito grande com um sistema de som tão espesso quanto possível, se possível. Há uma razão para isso.

O jogo será lançado primeiro para a PlayStation 5 e está prometida uma versão para PC, que será lançada mais tarde. E, em todo o caso, há que dizer: o jogo tem muito bom aspecto! Claro que podemos queixar-nos de aspectos individuais, como os rostos um pouco cerosos das personagens, os penteados idiotas típicos do JPRG, que nem a batalha mais dura prejudicará, ou o facto de até as gerações mais velhas parecerem ter acabado de passar nos exames de fim de curso.

(A história é apresentada de uma forma muito elaborada. No total, esperam-nos cerca de onze horas de cenas em tempo real.)
(A história é apresentada de uma forma muito elaborada. No total, esperam-nos cerca de onze horas de cenas em tempo real.)

Mas todo o conjunto já é bastante fantástico. Especialmente o departamento de efeitos da equipa de desenvolvimento merece um aumento! Praticamente não há tempos de carregamento, os cenários fluem suavemente uns para os outros, a quantidade de cenas em tempo real rivaliza com uma maratona de “O Senhor dos Anéis”.

Apenas a estabilidade da velocidade de fotogramas, que desce visivelmente nos momentos mais ruidosos, ainda precisa de ser trabalhada. Mas como diz muito bem o NDA que tivemos de assinar para o evento de jogo?

Esta é uma versão especial que foi disponibilizada aos media. O conteúdo pode diferir da versão final.

Conclusão editorial

Estou impressionado! O evento de jogo deu-me três horas para experimentar Final Fantasy 16, e gostaria mesmo de ter jogado mais! Uma clara diferença em relação ao seu antecessor directo, do qual já estava farto em menos de uma hora. Clive e a sua família são claramente mais interessantes para mim do que Noctis e o seu séquito de boys band. E o enfoque numa história mais séria e a jogabilidade com muita acção também me agradam perfeitamente.

Os criadores olharam atentamente para os jogos Witcher, Skyrim ou Game of Thrones e aprenderam com eles – o que se pode ver não só no cenário medieval-europeu, mas também ouvir na linguagem pesada, que, com a sua chuva ininterrupta de bombas F, deve fazer corar rapidamente a cara dos jogadores mais tímidos.

Agora, é claro, podemos perguntar: será que isto é Final Fantasy? E partindo do princípio que a série se reinventa a cada parte, só há uma resposta: Claro que é! Os Chocobos estão cá, os Esper estão cá, a “Victory Fanfare” ressoa agora em coro – é um Final Fantasy. É apenas potencialmente para pessoas que não sabem muito sobre Final Fantasy.