A câmara sem cortes de Deus da Guerra fez adicionar suporte ultrawide surpreendentemente desafiante

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A câmara sem cortes de Deus da Guerra fez adicionar ul

O FOV mais amplo exigiu muito polimento de animação, diz a Sony.

A porta de Deus da Guerra para PC é uma versão melhorada de um jogo fantástico, com algumas características que adoramos ver no PC como o upscaling DLSS, um limitador FPS flexível, e suporte ultrawide. Este último foi uma inclusão sem cérebro para os programadores de Deus da Guerra quando começaram a trabalhar na versão para PC do jogo, disse-me Mila Pavlin, a designer líder do UX. “Penso que este é apenas um tremendo jogo para o formato widescreen”, disse Pavlin. “Tem aquelas enormes vistas, os grandes momentos de varredura, e a cinemática que joga a isso… Por isso penso que isso foi algo realmente importante para a equipa, pois estávamos a ver como apresentar o jogo da melhor maneira possível”.

Para os designers da UI, fazer um jogo funcionar bem em ultrawide inclui algumas tarefas bastante óbvias. É preciso assegurar que os elementos de interface que estão “presos” aos cantos do ecrã em 16:9 não estejam desconfortavelmente fora de vista num monitor 21:9. Mas essa é apenas uma das considerações com que os criadores têm de lidar para que o ultrawide funcione. O campo de visão a essa relação de aspecto mais ampla pode ser um grande problema para jogos que foram originalmente construídos apenas para suportar o ecrã panorâmico padrão.

“Não se trata apenas de definir a resolução e fazer. Quem me dera que fosse assim tão fácil”, disse Matt DeWald, o produtor técnico sénior na porta do PC de Deus da Guerra. Se alargarmos a relação de aspecto sem aumentar o FOV, não parece muito bem ao nosso cérebro. Mas uma vez alargado o FOV, começamos a ver coisas que nunca deveríamos ter visto, como em maus ‘remasterizadores HD’ de antigos programas de televisão.

“Agora há tudo isto que estava no limite e cortado às 16:9 que agora está em cena”, disse DeWald. “Como ‘Oh não, Atreus está a empenar através da cena porque está a entrar em posição'”.

“Por isso teve de voltar atrás e animar todas essas coisas”. Foi necessário jogar durante todo o jogo. E não apenas a cinematografia porque somos uma câmara sem cortes, certo, é a que filmou todo o caminho. Portanto, está realmente a jogar durante todo o jogo… todos estes momentos de câmara controlada, como quando Kratos tenta matar algo e entra numa animação trancada, a câmara é controlada para aquela cena, ou há algum momento de jogo em que algo aparece como o Draugr a sair e Kratos a chicotear o machado e ele a congelar.

“Esses não são cinemáticos em si, são apenas momentos de jogabilidade. É preciso passar por todos eles e verificar para ver: Havia um Draugr no lado do ecrã que apareceu à visibilidade porque ele vai atacar por trás? O Atreus está a empenar por trás? Será que a saia de Kratos está a rodar porque a simulação de pano não está a funcionar correctamente? Há todo esse tipo de coisas que se tem de passar e afinar. Foi literalmente apenas um esforço manual para voltar atrás e reparar

A única maneira de garantir que Deus da Guerra parecia bem com um FOV mais amplo era jogá-lo em ultrawide. Muito.

“Porque é difícil encontrar sistematicamente estas questões, é necessário que um ser humano olhe para ele e o veja, pode imaginar jogar não só um jogo de 30 horas a partir dos elementos centrais do jogo, mas também todos os espaços de exploração e todas essas coisas, está a falar de mais de 80 horas para jogar durante todo o jogo para encontrar as coisas visuais”, disse DeWald. “E tem de se passar por isso várias vezes”.

O porto para PC de Deus da Guerra foi desenvolvido por uma pequena equipa no Estúdio Santa Monica juntamente com a Jetpack Interactive, enquanto a maior parte de Santa Monica ainda se dedica ao desenvolvimento da sequela que se aproxima, Deus da Guerra Ragnarok. À medida que a QA registava bugs visuais, a equipa do porto de PC puxava por animadores para os corrigir.

“Por muito que eu gostasse de dizer que planeámos adequadamente e demorou exactamente esse tempo, não o fez”, disse DeWald. “A GQ encontraria uma nova questão que nos escapou da primeira vez”. Assim que abriram as centenas de bugs, a quantidade de trabalho que foi necessário para corrigir todos eles, foi um grande esforço”.

Estes tipos de problemas de animação não são certamente exclusivos do design “câmara sem cortes” de Deus da Guerra – muito qualquer jogo construído para um FOV fechado vai exibir alguns problemas quando se alarga a lente. Mas é emblemático de como a vida fica muito mais complicada para jogos concebidos em torno de uma consola fixa quando são trazidos para o PC.

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