Na ABRISS, o nome diz tudo e nós demolimos tudo o que podemos. Isto parece insanamente bom; as ruínas dos edifícios nunca foram tão chiques.
Na teoria arquitectónica, o estilo moderno (isto é, edifícios pré-fabricados, enormes blocos de apartamentos com apartamentos em forma de células) e o brutalismo são largamente considerados como ideias falhadas. A falta de humanidade e a usabilidade criativa condenam muitos destes projectos de construção à desocupação e eventual demolição. Mas como isto leva muitas vezes anos de planeamento, ABRISS – construir para destruir oferece agora um atalho lúdico para este problema.
Em 36 níveis (mais 13 seguir-se-ão após o fim da fase de Acesso Antecipado, que está agendada para um ano (Steam), pode canalizar a sua raiva – na arquitectura moderna ou apenas em geral – de uma forma direccionada, porque o nome diz tudo: Derrubam-se edifícios com métodos cada vez mais complexos e depois observa-se o seu colapso com prazer.
Uma vez que a experiência demonstrou que a raiva desaparece rapidamente e 36 níveis não são assim tantos, não existe uma motivação a longo prazo na ABRISS, mas continuamos a desfrutar da destruição organizada com magníficos efeitos físicos durante algumas horas. Pelo menos quando não desejamos poder jogar tudo numa plataforma completamente diferente da do PC.
Desconstrução tem de ser aprendida
O princípio da ABRISS é muito simples. Nível por nível, somos apresentados com edifícios para demolir. Temos uma série de blocos de construção à nossa disposição com os quais construímos instrumentos de destruição e depois os soltamos nos alvos.
Os blocos de construção variam desde simples cubos a grandes ímanes e canhões, e cada nível fornece-nos componentes diferentes, de modo que temos sempre de nos adaptar a novas condições. Até agora, tudo bem.
As porcas e parafusos de tais simulações de construção (sejam destrutivas ou construtivas) são física e sistemas de construção. A destruição é agradável, mas se a construção das suas próprias estruturas é uma seca, a demolição subsequente é metade tão doce.
A construção na ABRISS é simples e divertida. Utilizamos cubos de conectores para colar os componentes e com simples cliques do rato podemos rodar, mover e colocar os componentes de acordo com os nossos desejos. Graças ao movimento livre da câmara, podemos adicionar livremente partes do edifício de todos os lados, pelo que a construção é rápida e fluida. Mesmo que cometamos um erro na fundação, as nossas construções são rapidamente demolidas e reconstruídas, pelo que raramente há qualquer frustração.
Far a partir de uma simulação verdadeira
O sistema de física subjacente da ABRISS é sólido, mas não perfeito. Por exemplo, duas corridas com o mesmo desenho acabam muitas vezes por se revelar completamente diferentes. Compreendemos que o acaso não pode ser negligenciado na realidade, mas na ABRISS causa frustração quando os componentes mudam espontaneamente a sua direcção de voo. A simulação é e continua a ser simulação e gostaríamos de ter um pouco mais de consistência em física.
Além disso (e isto pode muito bem ser culpa nossa, somos jornalistas e não físicos), o sistema de física desenvolvido por três estudantes de Berlim parece-nos algo opaco. No teste, ficámos regularmente surpreendidos quando as nossas ideias de construção se revelaram na prática bastante diferentes das originalmente planeadas. Por vezes, resolvemos simplesmente os níveis por tentativa e erro, porque não era claro para nós onde estava o erro.
É aqui que um tutorial mais detalhado viria a calhar, para apanhar também aqueles que não prestaram atenção na palestra de estática ou, como nós, não a assistiram em primeiro lugar. Há breves explicações, mas uma vez que as tenha clicado, elas ficam irremediavelmente perdidas. Desesperávamos regularmente a um nível e desejávamos os bons velhos tempos com o panorama explicativo.
Os valores internos contam
Quando a física funciona e destruímos com sucesso um edifício, a maior força da ABRISS vem à tona. O jogo é visualmente impressionante. As partículas voam à volta dos nossos ouvidos em câmara lenta e a atmosfera de batidas eléctricas de luz, jogos de luz e cor distópicos e vazio sem vida é realmente harmoniosa.
Quando nos mexemos com um nível durante algum tempo e finalmente o conseguimos, olhámos muitas vezes para o resultado várias vezes. A destruição tem um efeito satisfatório e quase um pouco calmante.
O
Um prazer puramente visual não é suficiente para nós, contudo, mais vale ver qualquer filme de Roland Emmerich e ter uma distopia igualmente destrutiva no ecrã de cinema muito maior.
A um nível lúdico, a ABRISS dificilmente é convincente. Embora os níveis sejam descritos como uma campanha, são praticamente sem qualquer contexto. Não há história nenhuma. Para o lançamento final, o programador Randwerk anunciou pelo menos outro modo de jogo.
No seu estado actual, contudo, perguntamo-nos se a ABRISS não funcionaria melhor como um jogo móvel, porque os jogos de puzzle estético com sistemas de níveis simples (tais como Monument Valley) são mais populares em telemóveis. No PC, contudo, a ABRISS funciona apenas de forma limitada; simplesmente não há nenhum puxão que nos atraia mais para dentro do jogo.
Isto também se deve à duração relativamente curta do jogo, que termina após 36 níveis e, portanto, após um máximo de dez horas. No entanto, muito mais seria possível com os componentes existentes. Após completar a campanha, ficamos apenas com o modo caixa de areia, no qual poderíamos demolir ainda mais. Contudo, não estamos autorizados a construir edifícios para sermos nós próprios destruídos; em vez disso, temos de nos cingir aos modelos dados. No entanto, como estas são muito mais simples do que as estruturas da campanha, não achamos o modo sandbox particularmente motivador.
Sim, aqui poderíamos inventar mecanismos de destruição infinitamente complicados para derrubar um simples arranha-céus, mas porque o faríamos? Teríamos preferido destruir os nossos próprios edifícios, porque isso teria proporcionado uma verdadeira variedade em comparação com a campanha. Além disso, também encontramos alguns bugs irritantes no modo sandbox, especialmente ao salvar.
Expectar uma grande história num jogo como o ABRISS é certamente um erro de orientação. Mas para que o jogo se torne mais do que um passatempo rápido no comboio a caminho do trabalho (que de qualquer forma não funciona como um jogo de PC), ainda precisa de uma certa coisa. O espectáculo visual e o sistema de construção rápida são suficientes por algum tempo. Mas uma vez explodidas casas suficientes, apercebemo-nos de que, mesmo quando quebradas, a arquitectura moderna é uma coisa acima de tudo: um pouco aborrecida.
Caixa de classificação preliminar
Conclusão editorial
I pode definitivamente apreciar a ideia da ABRISS. Máxima destruição feita em beleza, com muita atenção aos detalhes visuais – penso que é uma abordagem interessante com potencial. Mas eu gostaria de o ter no meu telefone. Aí, tenho menos expectativas em relação à física e à narração de histórias e provavelmente teria descoberto que a ABRISS é de qualidade impressionantemente elevada. No computador, por outro lado, as minhas expectativas são mais elevadas e por isso, embora pudesse desfrutar plenamente dos pontos fortes da ABRISS, ou seja, os momentos de destruição, achei o resto bastante enfadonho. Se alguma vez for lançada uma adaptação móvel da ABRISS com novos níveis, no entanto, estarei definitivamente na frente da fila.