Fallout in Wet: A inundação é colocada num pós-apocalipse invulgar. Porque é que a atmosfera tem vindo antes da jogabilidade até agora é revelada na nossa antevisão.
Mankind realmente fodeu em Floodland: O mundo está quase completamente inundado após a catástrofe climática, e a civilização anteriormente conhecida, incluindo a Internet e outros meios de comunicação, pereceu. Para as restantes pessoas, a primeira coisa a fazer é sobreviver antes mesmo de poderem pensar em reconstruir.
A demonstração do jogo de sobrevivência da reconstrução permite-lhe experimentar um de quatro clãs diferentes durante uns bons cinquenta dias e envia-o em busca de tecnologia perdida numa central nuclear abandonada.
Mankind realmente fodeu emFloodland: O mundo está quase completamente inundado após a catástrofe climática, a civilização até agora conhecida, incluindo a Internet e outros meios de comunicação, pereceu. Para os restantes seres humanos é primeiro uma questão de sobrevivência antes mesmo de poderem pensar na reconstrução.
(WA demonstração do jogo de sobrevivência da reconstrução)permite-lhe experimentar um de quatro clãs diferentes durante uns bons cinquenta dias e envia-o numa busca de tecnologia perdida numa central nuclear abandonada.
Spoilerzinho spoiler: Definitivamente não atingirá este objectivo a longo prazo na demonstração, não há tempo suficiente. Mas irá certamente criar uma base útil para o seu clã, a partir da qual será mais fácil explorar mais o mundo do jogo. Pois isto também faz parte das inundações, para além da sobrevivência, investigação e construção, e estará sempre a tomar decisões sobre os acontecimentos actuais.
Mergulhar na catástrofe climática
Está disponível um total de quatro clãs diferentes no início do jogo, cujas opiniões variam de libertário a autoritário e de vanguardista a totalmente tradicional. Estas opiniões determinam também a forma como os colonos reagem às suas decisões e aos edifícios que constrói.
A investigação expande as suas opções de construção e desbloqueia tecnologias mais avançadas, enquanto o seu clã também aprende novas competências através do aumento da experiência. Os eventos aleatórios trazem variedade ao jogo, e a história de fundo do cenário da demonstração dá-lhe uma sensação do mundo do jogo e da realidade da vida das pessoas que nele vivem.
Esta vida quotidiana parece bastante pitoresca à primeira vista: O sol da manhã reflecte-se na superfície da água, uma torre de água inclinada ergue-se numa pequena colina, colonos ávidos já estão a apanhar bagas e cogumelos para não ficarem com o estômago vazio ao pequeno-almoço.
Even lojas de meia-tigela, carros enferrujados e outras ruínas deixam claro, mesmo sem muitas explicações, que o antigo mundo desapareceu irremediavelmente e todos os sobreviventes têm de se habituar a este pensamento.
Mesmo os comentários dos seus conselheiros sobre os acontecimentos actuais fornecem repetidamente pequenos trechos de atmosfera para a luta sem fim pela sobrevivência. E apenas em alguns lugares encontrará tecnologia utilizável, como torres de rádio, com a qual poderá trazer um pouco de conforto aos seus clãs e ligar-se com outras pessoas.
Exploração de sobrevivência
Depois de começar numa pequena ilha com mantimentos suficientes para os primeiros dias, explora-se gradualmente os arredores, que inicialmente ainda estão escondidos sob o nevoeiro cinzento. Uma vez que os seus batedores tenham olhado em redor, a área correspondente é revelada, revelando edifícios abandonados, recursos, locais interessantes e muito mais. Em Floodland, explorar o mundo do jogo não é um extra de provocação, mas sim essencial para a sobrevivência.
É a única forma de encontrar novos lugares onde se podem descobrir relíquias e livros do Velho Mundo antes da catástrofe climática. Estes servem de base para a investigação; só através da investigação é que poderá desbloquear melhores tecnologias. Especialmente no início do jogo, beneficiará de encontrar outros sobreviventes que possa levar para o seu grupo, uma vez que o trabalho é sempre escasso.
Em novas regiões há também a possibilidade de encontrar (mais) recursos renováveis posicionados favoravelmente. Quanto mais existirem na área de captação de um edifício de fabrico, mais suaves serão as operações de recolha e artesanato mais tarde.
Eventos e decisões
B Antes de ficar demasiado atolado na rotina diária ou perder-se na exploração, pequenos eventos e as decisões resultantes trazem variedade ao jogo: por vezes um dos filtros da sua planta de extracção de água fica preso, os seus moluscos reprodutores adoecem ou os batedores encontram um pombo branco e querem mantê-lo como um símbolo de esperança. No entanto, se decidir contra a agenda do seu clã, o seu povo pode ficar realmente chateado e receber opiniões temporariamente negativas.
Se já estavam de mau humor antes devido à falta de alojamento, má comida e outros factores, isto conduzirá rapidamente a problemas reais ou mesmo ao seu despedimento. Na demonstração, a densidade de decisões grosseiras não foi particularmente elevada, mas o sistema ainda mostra potencial e pode produzir momentos ainda mais difíceis quanto mais difícil for a situação geral – a Frostpunk envia aqui os seus cumprimentos! No entanto, para que isto aconteça, a história principal, incluindo os acontecimentos, ainda precisa de ganhar velocidade, a história em torno da busca na central eléctrica era ainda bastante anémica e progredia apenas lentamente.
Aqui a inundação ainda está a drenar
Geralmente, a versão demo do Floodland já oferece uma boa visão do jogo em curso, mas ainda há algumas arestas ásperas a serem polidas antes do lançamento a 15 de Novembro de 2022.
Apesar do tutorial, não irá longe se não ler as descrições dos edifícios individuais. Caso contrário, perderá alguma informação importante – por exemplo, que a construção de um novo campo expande o seu raio de acção. Ou que os batedores podem mover-se através da água sem a invenção do barco de borracha, se lhes der instruções para construir um acampamento em terra desconhecida.
Os clãs, entretanto, jogaram mais ou menos o mesmo excepto por alguns detalhes, o que se deveu certamente também ao facto de eu normalmente ter tido a produção e fornecimento em curso rapidamente e, portanto, não havia muito factor de frustração em primeiro lugar. Em níveis de dificuldade mais elevados, rapidamente se esgotam os recursos humanos e é necessário deslocar pessoas da produção ou investigação para o processamento e assim por diante, conforme as necessidades.
Porque não existe uma página de síntese que enumere todos os edifícios e as pessoas que neles se encontram, terá sempre de remover manualmente os trabalhadores de um local e realocá-los para outro. Isto não é um problema com um pequeno acampamento, mas quanto mais os seus edifícios estão espalhados no mapa, mais irritante e confuso se torna.
Também não é possível fazer zoom realmente perto das casas e das pessoas, pelo que não se pode olhar para os detalhes dos edifícios nem observar a sua gente a trabalhar. Também não há definição de prioridades de construção, até agora os edifícios são construídos exactamente pela ordem em que foram colocados os seus planos no mapa. Se precisar de acrescentar algo mais no meio, só poderá apagar todos os outros edifícios planeados e planificá-los novamente mais tarde.
Seria especialmente prático se também pudéssemos mover o raio de mineração dos edifícios de recursos no futuro. Neste momento, o respectivo edifício forma sempre o centro, mas o terreno gosta de evitar colocações realmente eficientes. Endzone: A World Apart mostra como pode ser feito melhor. Uma vez que o Floodland pode ser pausado, no entanto, também pode, naturalmente, ser jogado sem as funções de conveniência acima mencionadas, mas o conserto e a gestão continuam a ser consideravelmente mais demorados sem elas.
Conclusão editorial
Kevin ficou entusiasmado com o Floodland depois da sua sessão de jogo na gamescom, por isso tinha a certeza de que iria sentir o mesmo – gosto muito do cenário do jogo e da construção do mundo. Mas o jogo ainda não clicou comigo. Isso foi certamente devido ao curso muito linear da demonstração. O enredo deu-me uma ideia clara de cada passo e apenas desbloqueou novas opções em certos pontos, pelo que não pude realmente experimentar muito. Como funcionará o Floodland num jogo gratuito com partes de terra ligadas processualmente e como a história e os eventos serão variados, ainda não posso julgar.
Mas o potencial existe em qualquer caso e explorá-lo é realmente divertido, o mundo afundado é realmente bem construído. Estou curioso para ver que desafios me esperam e quanto começarei a girar quando ficar preso em vários lugares ao mesmo tempo. O nível de dificuldade mais alto é um desafio, mas com um pouco de prática pode ser feito, pelo menos na demonstração – pode ser em breve Novembro para que eu possa continuar? A propósito, o meu gato Flash é um fã do Floodland: como não tinha de fazer movimentos agitados e podia controlar o jogo inteiramente com o rato, ele passou quase todo o tempo do jogo deitado num dos meus braços e a receber muitos carinhos!