A Pedreira em teste: Até que ponto funciona bem o horror quando tem 186 finais?

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O quase-sequel até ao amanhecer parece fantástico e anuncia inúmeros cursos de história possíveis. Mas esta liberdade de escolha tem um preço.

O horror é uma coisa paradoxal: queremos ter medo … ou não? Por um lado, o medo e o terror não são os sentimentos mais agradáveis e ninguém quer ser aquele que mais molha as calças na próxima festa de horror. Por outro lado, um pouco de pânico é apenas parte do jogo e se diz horror, queremos horror nele. A Pedreira, a sucessora espiritual da Playstation-exclusive surprise hit Until Dawn, pertence mais à categoria mais gentil e só raramente poderia realmente chocar-nos, apesar dos ocasionais salpicos de sangue e salpicos de alegria.

Foram as personagens adolescentes bem sucedidas e maravilhosamente incómodas que proporcionaram momentos de arrepios, entretendo-nos perfeitamente mesmo sem pânico maciço. Porque A Pedreira, como Until Dawn, deixa muito controlo para nós, podemos dirigir a confusão adolescente à vontade e somos responsáveis por quem sobrevive a todo o caos no final e quem não sobrevive. No entanto, há sempre alguns longos trechos no decorrer do jogo, o que inibe um pouco o nosso desejo de experimentar os 186(!) finais diferentes.

Como não somos a polícia do género, não podemos tomar uma decisão final sobre se isto é horror ou não. No entanto, temos a certeza de que os fãs adolescentes do horror terão pelo menos dez horas divertidas de jogo com The Quarry.

Tecnicamente descomplicado, mas eficaz

Começamos do zero: No prólogo, somos saudados por uma canção pop bastante pirosa de Ariana Grande e por algumas imagens de rastreio elaboradas através da floresta densa, incluindo a atmosfera atmosférica nocturna. Os primeiros minutos de aspecto bastante impressionante e caro, se nos perguntar.

Somos apresentados a um jovem casal, Laura e Max, que se perdem completamente no seu caminho para o acampamento de Verão de Hackett Quarry. Os dois argumentam um pouco e rapidamente percebemos provavelmente a maior força da Pedreira: parece realmente fantástica! As expressões faciais e gestos das personagens são credíveis, e uma pesquisa rápida no Google revela que as personagens são a imagem cuspida dos seus verdadeiros actores. A captura de movimento é impressionante e sentimo-nos como se estivéssemos no cinema, apenas mais no meio dele.

Um pequeno acidente de carro mais tarde, tropeçamos na floresta sombria enquanto Laura e o jogo nos dá o volante para o resto do jogo. Quando não estamos a influenciar a acção em sequências cinematográficas através de opções de diálogo, exploramos o ambiente em busca de pistas que nos dirão o que se está a passar aqui em primeiro lugar.

Assim que as coisas se tornam dramáticas, os acontecimentos temporais simples e rápidos decidem geralmente sobre a vida e a morte das personagens. O desafio é antes permanecer realmente atento, porque é claro que os adolescentes tropeçam tão precisamente quanto gostam de surpreender em todas as armadilhas que o cenário de horror oferece.

(Não apenas horror: A Pedreira é também bastante emocional.)
(Não apenas horror: A Pedreira é também bastante emocional.)

A jogabilidade geral é simples, mas ainda assim diverte-nos perfeitamente graças aos visuais impressionantes. Como The Quarry é tão bonita e cinematográfica, recomendamos que se passe o jogo com um controlador, num grande ecrã e na posição mais horizontal possível, idealmente num sofá em frente a uma televisão. Mas tenha cuidado: não se sinta tentado a baixar o controlador, porque o pagará amargamente sob a forma de um QTE falhado!

Kevin sozinho … na pedreira

No primeiro capítulo encontramos as nossas (em breve) amadas personagens principais. O acampamento de Verão Hackett’s Quarry já terminou e os conselheiros estão também a preparar-se para ir para casa. Se não fosse o cabeça-dura Jacob, que quer passar uma última noite com a sua querida Emma de Verão, sabota a carrinha, salvando toda a gente de uma viagem segura para casa.

O líder do acampamento Chris Hackett pede a todos que passem a noite inteira dentro de casa, mas fez os seus cálculos sem a irracionalidade dos jovens. Os malandros prefeririam muito mais ter uma festa de fogueira e reminiscência juntos.

Obrigado à técnica e aos actores bem escolhidos, rapidamente nos sentimos ligados às personagens e nos perdemos na típica teia de relações. Temos favoritos (no nosso caso o exibicionista Dylan e o forasteiro Ryan) e não estamos aborrecidos apesar da exposição bastante longa que agora se segue. Uma vez que a noite cai e começa a ficar desconfortável, há muito que nos afeiçoamos às nossas personagens e lutamos alegremente pelas suas vidas.

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Um pouco amargo no gosto residual

Embora as primeiras cinco horas de The Quarry apresentem um ritmo agradável e uma história plausível, perde-se parcialmente no caos na segunda metade do jogo. A história torna-se simultaneamente mais previsível e mais absurda. Além disso, são regularmente introduzidos novos caracteres que não teriam sido de todo necessários. Estes recebem uma surpreendente quantidade de atenção e distraem-nos das personagens pelas quais tínhamos originalmente desenvolvido simpatia. Isto faz com que se façam longos trechos que tiram o vento das velas da tensão acumulada e não têm qualquer lugar na fase final de um jogo de terror cinematográfico.

Se não tomarmos decisões cuidadosas e agirmos sempre, as personagens morrem lentamente. Basicamente um mecânico excitante – mas as personagens “salvas” têm um papel conspicuamente fino. Isto é um pouco desajeitado, porque queremos realmente ver as nossas personagens favoritas em acção depois de terem sobrevivido. Assim, mesmo mortes dramáticas parecem quase irrelevantes a dada altura, porque faz surpreendentemente pouca diferença para o curso da história quem sobrevive e quem não sobrevive.

(Os nossos heróis adolescentes jogam Verdade ou Atrevimento junto à fogueira. Com beijos!)
(Os nossos heróis adolescentes jogam Verdade ou Atrevimento junto à fogueira. Com beijos!)

Similiarmente, o finale O muito anunciado 186 soa impressionante no papel. Na prática, simples caixas de texto desiludem, informando-nos de forma bastante seca quais as personagens que morreram e de quê. Porque é que não há aqui uma previsão de como os sobreviventes continuam? Todo o jogo consiste em sequências cinematográficas, pelo que esperávamos pelo menos um curto crédito final. E assim parece que chicoteámos os nossos queridos através desta noite terrível (para eles) completamente em vão, porque no final eles parecem tão mortos como os seus verdadeiros amigos caídos.

Um pequeno obrigado na forma de uma cena final teria completado A Pedreira e não nos teria deixado com este travo amargo, que o jogo não merecia de todo. Pois especialmente nas primeiras horas do jogo, a tecnologia e os gráficos são bastante convincentes e estamos curiosos para ver onde levará o nosso grupo. Quando depois descobrimos que isso os leva praticamente a lado nenhum, ficamos desapontados e desejamos mais para as personagens realmente bem sucedidas.

Conclusão editorial

In The Quarry, sim, fiquei muito entusiasmado por ver Brenda Song, que assume o papel de Kaitlyn e que vi pela última vez há séculos no “Hotel Zack and Cody”. Isto é surpreendentemente indicativo da minha impressão de A Pedreira, uma vez que as personagens foram para mim o ponto alto claro da peça. Através da captura de movimento, as expressões faciais e os gestos são mais realistas do que nunca e os actores têm muito alcance e podem desenvolver-se maravilhosamente.

Mas quando muitas das personagens mal aparecem depois de metade do jogo, fiquei um pouco surpreendido. A Pedreira não preenche realmente o vazio criado por isto e depois as deficiências existentes destacam-se realmente: muito pouco horror, jogabilidade irrelevante, lacunas lógicas na história. Eu teria preferido uma ou duas personagens a menos, mas depois todas elas desempenham papéis de liderança até ao fim. E por favor – dê-me um final mais satisfatório que não deixe tanto em aberto.