Até Hollywood pode aprender uma ou duas coisas com as lutas de cortar a respiração em Midnight Fight Express

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Esta caixa de areia de acção oferece mais do que muitos blockbuster. Apresentamos-lhe em detalhe o projecto excepcional de um revelador a solo.

Eu adoro o cinema de acção bruta em que os protagonistas lutam e/ou filmam o seu caminho através de centenas de adversários com o maior estilo possível. John Wick é apenas o último de uma longa fila de filmes de um homem – exército, vingança e artes marciais, onde eu inalo alegremente todas as pipocas nos primeiros cinco minutos.

No entanto, na minha opinião, os jogos raramente conseguem transferir exactamente este sentimento cinematográfico individual para o meu computador de casa – excepções provam a regra, claro, e títulos como Batman: Arkham ou Fantasma de Tsushima pelo menos aproximam-se aos meus olhos. No entanto, com o seu mundo aberto incluindo inúmeras actividades secundárias, são simplesmente demasiado amplos para que eu possa proporcionar uma adrenalina verdadeiramente focalizada, na qual uma situação de batalha inesquecível se segue à seguinte.

Se estou a competir contra adversários compreensíveis ou massas sem rosto de inimigos não é, em última análise, o factor decisivo. Pelo contrário, preciso desse pouco de fineza qualitativa que me fascina a longo prazo. Isto pode ser uma boa porção de melancolia e desesperança, como nos dois primeiros jogos do Max Payne, que os fãs ainda estão a delirar cerca de duas décadas mais tarde. Ou sequências de luta coreografadas de tirar o fôlego que adoraria voltar a ver em câmara lenta depois.

O desafio para os programadores não é fazer com que as suas lutas pareçam ser compostas apenas por um pequeno número de peças do conjunto – mesmo que tenham de ser operáveis com o número limitado de botões de um controlador. Jacob Dzwinel, revelador polaco a solo, resolve o dilema com o seu lutador de cima para baixo Midnight Fight Express (MFE para abreviar) de uma forma supostamente simples: uma variedade absurda, sensível ao contexto, aliada a animações de captação de movimento amanteigado e suave.

Do que se trata: Como antigo manda-chuva do submundo, regressa-se abruptamente da reforma antecipada como John Wick para impedir o crime organizado de tomar o controlo da cidade antes do nascer do sol. O seguinte trailer gamescom dá-lhe uma primeira impressão da jogabilidade, mesmo que mostre apenas uma fracção do que está incluído na pequena casa de força:

Mais de tudo

Quantas armas são necessárias para um jogo? Quantos finalizadores? A maioria dos criadores responde a essa pergunta com uma a duas dúzias. Midnight Fight Express não pode deixar de rir-se disso com cansaço. Deixe-me resumir-lhe os números de orgulho do brawler:

  • 100-150 armas:Quer seja um êmbolo de sanita ou uma katana, uma marreta ou uma bazuca – o arsenal da MFE contém praticamente tudo aquilo com que os jogadores gostam de lutar. Tudo isto é subdividido num total de nove categorias de animação, que fornecem a cada tipo de arma animações de ataque independentes.
  • Circa 100 finalizadores e 120 animações de contra-ataque: Se vai colocar profissionais acrobáticos em fatos de captura de movimento, mais vale fazê-los suar. Que animação joga quando depende de si, da sua selecção de talentos, da sua arma, da arma do seu adversário e do tipo de adversário.
  • Acabamentos de ambiente interativos:Para além do já excessivo catálogo de movimentos de morte, as condições locais também podem ser incorporadas na sua coreografia em qualquer altura. Pode ser um poço, uma máquina de bebidas, um ventilador, um lavatório ou uma multidão de outros objectos ambientais. Para além de vários filmes, o revelador cita abertamente Sleeping Dogs como um dos grandes modelos a seguir.
  • Possibilidades extensivas de individualização: Graças a capacidades de aprendizagem e combos, pode gradualmente especializar o seu estilo de luta. Haverá um total de 200 conteúdos desbloqueáveis, 150 dos quais são ajustes visuais para a sua personagem. Seis regiões do corpo podem ser individualmente vestidas e até tatuadas. Os chefes também terão, por vezes, uma pele de corpo inteiro.
  • Dúzias de tipos de inimigos:Os vários adversários diferem em pontos de golpe, capacidades e estratégias de defesa. Alguns deles carregam escudos ou duas armas ao mesmo tempo, embora isto seja negado ao jogador.
  • Três actos com 41 níveis construídos à mão:Cada secção promete acção sem paragens, cada uma com o seu próprio sintetizador batido pelo compositor Noisescream, e deve demorar 5-10 minutos a completar, dependendo da dificuldade. O modo sandbox, que é desbloqueado no decorrer do jogo, bem como os desafios crocantes devem fazer com que o tempo total de jogo seja de 8-12 horas. Nos três actos do conto, lê-se 18.000 palavras de diálogo opcional em língua alemã (geralmente não há saída de voz). Mas se não lhe apetecer, pode saltar tudo isso.

O compositor fornece uma antevisão da banda sonora de condução em cinco mini-previewsno seu ( Canal Youtube)

gráficos planos, sistema de combate profundo

É óbvio que o título da Unidade não irá limpar o pó de nenhum prémio gráfico com o seu aspecto bastante espartano, mas como é tão frequentemente o caso, são os valores interiores que são o verdadeiro sorteio. Neste caso, a profundidade do sistema central de combate.

Nas rixas descritas como “hipercinéticas”, aborreço os adversários com combos de ataques leves e pesados, depois expulso-os de cena com finalizadores eficazes. Usando oportunidades de contra-ataque codificadas por cores – semelhantes à série Batman Arkham – posso bloquear ataques (branco), parry (amarelo; requer talento), ou esquivar-me a eles com um rolo (vermelho).

Os acabamentos combinados acima mencionados requerem apenas duas a três batidas em sucessão rápida, dependendo da arma, o que empurra o seu oponente para menos de 50% de saúde. Desta forma, como um enorme número de inimigos em rápida sucessão – e graças às inúmeras variáveis, de formas sempre novas.

Similiarmente à Linha Directa de Miami, as armas de fogo recolhidas têm apenas um único carregador antes de serem de segunda categoria ou deitadas fora em batedores de combate corpo-a-corpo de peso. As próprias armas de combate corpo a corpo, por outro lado, quebram-se após seis a dez ataques e exigem um regresso aos meus punhos pouco menos letais.

Graças à simulação física rica em efeitos e ao excelente feedback dos golpes, a sensação de combate é sempre compreensível e transforma cada confronto numa dança única da morte. Para que possa também partilhá-los com os amigos, existe um gravador de presentes integrado, como no My Friend Pedro. A propósito, também se pode desligar os efeitos do sangue ou aumentá-los para níveis exagerados onde até mesmo os membros voam por aí. O próprio criador prefere a definição de padrões realistas.

Curiosamente, já existe um moveset mod (Nexusmods) que incorpora os estilos de luta do Midnight Fight Express no hardcore brawler Sifu. Se já tem comichão nos músculos das artes marciais após esta apresentação do jogo, sinta-se à vontade para ler a nossa revisão: Sifu tem um foco mais forte nas lutas um-a-um e, com as suas árvores de talento aparadas para isso, permite-lhe individualizar o seu estilo de luta ainda mais do que MFE.

Uma caixa de areia como eu gosto

Oh não, ele comparou-a com a Sifu. Isso significa certamente que o Midnight Fight Express é também um mauzão do kung fu para masoquistas, certo? De modo algum! Porque em MFE, a personalização não é apenas importante para a aparência e comportamento de luta do seu protagonista.

Por um lado, o nível de dificuldade pode ser personalizado até ao mais pequeno detalhe: Enquanto as personagens mais duras podem jogar sem qualquer cura, a sua saúde regenera em parte por si só nos níveis de dificuldade mais baixos.

Nos níveis lineares, no entanto, há pouco tempo para respiradouros, porque o jogo é na realidade concebido para lutas rápidas e mortes rápidas. Os pontos de controlo justos regeneram completamente a minha vida após cada morte, para que eu não me encontre sempre meio morto diante de um chefe.

Por outro lado, desbloqueia mais tarde uma caixa de areia ou modo de recreio no qual lhe é permitido moldar a sua experiência de jogo quase completamente sozinho. Desde tipos inimigos à variedade de armas até à música que toca, posso experimentar e ensaiar as minhas capacidades e talentos combinados ao gosto do meu coração aqui.

Se quiser medir as suas capacidades contra outros, não terá um modo multijogador no lançamento (o criador está pelo menos a pensar numa arena cooperativa com ondas de adversários como DLC), mas obterá pontuações altas de nível e tabelas de liderança.

Em certos pontos da história, o jogo fornece-me companheiros de IA. Se não quiser mesmo brincar com eles, posso simplesmente abatê-los e seguir em frente sozinho. Sim, a MFE deixa-me realmente jogar exactamente como me parece adequado – até à última consequência.

Animações do pro

O estúdio de captura de movimento SuperAlloy Interactive é responsável pelas animações tremendamente suaves e variadas. (No seu portfólio), aparecem também títulos de alto nível como o deus da aventura de acção da guerra, o jogo de acção de sobrevivência The Last of Us 2, o atirador multiplayer Destiny 2 ou o sucesso da série Altered Carbon.

Nas instalações de 400 metros quadrados da empresa perto de Las Vegas, foram registados golpes, pontapés, saltos e lançamentos durante dias utilizando fatos especiais XSENS, que foram especialmente concebidos para operações de combate tão intensas. Entretanto, o programador Jacob Dzwinel assistiu à acção a partir da sua casa na Polónia através do Skype e elaborou as numerosas animações juntamente com o coordenador de acrobacias Eric Jacobus.

As técnicas de luta retratadas no jogo são uma mistura de boxe clássico e luta livre, a luta selvagem, as artes marciais coreanas Taekwondo e Hapkido assim como o Thai Muay Thai – também conhecido como boxe tailandês.

Neste vídeo pode ver de uma forma impressionante como os movimentos dos quatro duplos são transformados em animações em Midnight Fight Express:

Após cerca de três anos de desenvolvimento, Midnight Fight Express está finalmente agendado para lançamento no Steam e em todas as grandes consolas incluindo Switch no terceiro trimestre de 2022. Está também prevista uma versão GoG. Com base numa entrada de um indicador em (SteamDB), esperamos actualmente o final de Agosto.

Conclusão editorial

Eu sei o que está a pensar: cinco horas de jogabilidade para uma campanha? Isso nem sequer é suficiente para um fim-de-semana! Mas como esta caixa de areia de acção oferece uma variedade tão grande, já sei que vou passar pelo menos cinco vezes mais tempo aqui, e não serei apenas eu. Foi o mesmo com a Hotline Miami, que também leva apenas cinco horas para uma única peça de teatro.

A verdadeira estrela do espectáculo, no entanto, é a abundância e a qualidade das animações. Enquanto Vampiro: Swansong era um bom jogo apesar das suas animações horripilantes, aqui um único criador, com a ajuda de alguns profissionais de acrobacias, consegue conjurar um ballet de combate sem precedentes nos ecrãs.

Penso que Midnight Fight Express será a nossa melhor oportunidade para reproduzir os nossos filmes de acção preferidos e adicionar os nossos próprios movimentos insanos num futuro próximo, especialmente se o modo caixa de areia se tornar tão granularmente configurável como anunciado.

O que pensa da MFE? Pode convencer-se com as maravilhosas e variadas batalhas coreografadas ou acabará por ser desencorajado pela perspectiva de cima para baixo? Sinta-se à vontade para partilhar connosco os seus pensamentos nos comentários!