A enorme seleção de classes e subclasses em Baldur’s Gate 3 é avassaladora. Nós damos-te uma visão geral e explicamos as suas capacidades.
Num primeiro momento, como fã de jogos de role-playing, ficas sempre contente assim que são anunciadas montes de classes seleccionáveis. Mas, de repente, dás por ti em frente a uma montanha como um boi e simplesmente não consegues decidir qual a classe certa.O
Baldur’s Gate 3 também oferece um número intimidante de classes, e é um grande desafio encontrar o caminho entre todas elas. Queremos ajudar-te a decidir e pegámos no Manual do Jogador de DnD 5 para te dar mais detalhes sobre todas as 12 classes e as suas 46 subclasses.
Navegação rápida:
- Barra
- Armadura:Peso leve e médio
Armas: Todas
Os bárbaros são guerreiros de mente simples que se destacam pela sua imensa força, resistência e fúria misteriosa. Os bárbaros são especialmente fortes em combate corpo a corpo e podem desferir golpes críticos extremamente poderosos. Normalmente não são dotados de magia, mas graças à sua armadura leve são surpreendentemente rápidos.
No nível 3, os bárbaros escolhem a sua subclasse:- Caminho do Berserker:Os Berserkers são máquinas de combate impiedosas completamente dadas ao frenesim. Eles têm o frenesi de batalha mais poderoso de todos os bárbaros e podem atacar com mais frequência como resultado. Também são quase impossíveis de encantar ou assustar.
Caminho da Magia Selvagem: - Se gostas de caos, podes escolher o Caminho da Magia Selvagem. Então o teu bárbaro tem magia incontrolável que é activada pelo seu frenesim e tem efeitos aleatórios.
Table of Contents
Bárbaro
- Carisma
- Armadura:Leve
- Armas:Armas simples, bestas de mão, espadas longas, floretes, espadas curtas
Os bardos são verdadeiras armas polivalentes e podem ser furtivos, bem como lançar feitiços ou lutar. Eles retiram o seu poder da música e são capazes de inspirar os seus companheiros. Eles também aprendem feitiços de outras classes.
No nível 3, os bardos escolhem a sua subclasse:- Escola do Conhecimento:Estes bardos são inteligentes e articulados. Eles podem irritar seus oponentes em batalha e aprender ainda mais feitiços de outras classes.
Escola da Ousadia:Estes bardos são melhores lutadores e podem manejar mais armas. Também atacam com mais frequência e são melhores a proteger os seus companheiros de danos ou a ajudá-los com danos.
Escola da Espada: - Escola da Espada:Os bardos da espada são excelentes duelistas e usam excecionalmente a sua inspiração para melhorar as suas próprias capacidades de combate.
Druida
- Atributo principal:Sabedoria
- Armadura:Leve e média (sem metal)
Armas: Paus, punhais, flechas de arremesso, lanças de arremesso, maças, bastões de batalha, sabres, foices, fundas, lanças
No nível 2, os Druidas escolhem a sua subclasse:
- Círculo da Terra:Estes druidas têm uma ligação especial com o ambiente e podem recuperar rapidamente os seus feitiços. Eles aprendem feitiços adicionais dependendo da sua escolha de terra preferida.
Círculo da Lua:Estes druidas protegem a natureza indomada e são excelentes metamorfos. Eles têm vantagens na forma animal ou elemental posterior. - Círculo de Esporos:Estes estranhos druidas vêem a beleza da decomposição e têm uma ligação com fungos. Além disso, eles possuem alguns feitiços necromânticos e borrifam esporos venenosos.
Mestre das Bruxas
- Atributo principal:Carisma
- Armadura:Leve
Armas: Armas simples
No nível 1, os magos escolhem a sua subclasse
- A Fada do Arco:Fizeste um pacto com uma poderosa fada. Este pacto dá-te a capacidade de fascinar os teus adversários mais facilmente e fornece feitiços do reino das fadas.
- O Grande Antigo:Tens um patrono parecido com Cthulhu que desafia a perceção da realidade. As habilidades concedidas incluem telepatia e proteção contra a mesma.
O Demónio: - Fizeste realmente um pacto com o diabo, que te concede poderes infernais. Ganhas vida quando matas inimigos ou sorte para escapar.
Lutador
- Atributo principal:Força / Destreza
- Armadura:Todas as Armaduras
- Armas:Todas as armas
Os lutadores são sobretudo profanos … Lutadores que vencem os seus oponentes com pura perícia nas armas. Mas isto não inclui apenas os combatentes de perto! Os lutadores podem dominar qualquer arma, mesmo arcos ou … ou flechas de arremesso. Esta classe é muito versátil, mesmo sem magia.
No nível 3, os lutadores escolhem a sua subclasse- Campeão:Estes lutadores estão fisicamente em forma e são atletas excepcionais. Eles acertam golpes críticos com mais frequência e dominam dois estilos de luta.
Mestre de luta:Estes guerreiros não são apenas habilidosos, mas também educados. Eles aprendem manobras especiais de luta e podem estudar os adversários para aprender as suas estatísticas. - Cavaleiro Místico:Se as ferramentas mundanas de guerra não forem suficientes, podes também adicionar um pouco de magia. Aprendes vários feitiços e como combiná-los com a tua arma.
Clérigo
- Atributo principal:Sabedoria
- Armadura:Peso leve e médio
Armas: Armas simples
No nível 1, os clérigos escolhem a sua subclasse
- Estes clérigos estão entre os melhores curandeiros de todo o jogo.
Domínio da Luz:Estes clérigos causam dano aos inimigos com fogo ou protegem os outros com luz.
Domínio da Astúcia:Estes clérigos são ladrões e mestres das partidas, duplicando ou mesmo fundindo-se com as sombras.
Domínio da Natureza:Estes clérigos têm semelhanças com os druidas e podem influenciar plantas ou animais.
Domínio da Tempestade:Estes clérigos encarnam a tempestade e lançam raios ou ventos nos seus inimigos.
Domínio do Conhecimento:Estes clérigos sabem sobre tudo e todos e podem até ler mentes.
Domínio da Guerra:Estes clérigos são lutadores potentes e também podem ajudar os seus aliados a lançar ataques poderosos.
Mago
- Inteligência
- Armadura:Nenhuma
Armas: - Weapons:Punhais, flechas de arremesso, fundas, bastões de combate, bestas leves
Os mágicos são os clássicos lançadores de feitiços. Homens e mulheres com capas longas e barbas longas opcionais. São sobretudo eruditos e pesquisadores de conhecimento, aumentando constantemente o seu arsenal de feitiços e especializando-se em áreas particulares da magia.
No nível 2, os magos escolhem a sua subclasse
- Escola de Magia de Banimento:Estes magos são dotados para se protegerem a si próprios ou aos outros do mal.
Escola de Magia de Invocação:Estes magos invocam criaturas ou animam objectos. - Escola de Magia de Cognição:Estes magos podem ver o futuro ou melhorar a sua perceção.
- Escola de Evocação:Estes magos de batalha invocam o poder dos elementos.
- Escola de Ilusão:Estes magos são excelentes em ilusão e engano.
- Escola de Necromancia:Estes magos são especialmente bons em trazer os mortos-vivos de volta à vida.
- Escola de Encantamento:Estes magos manipulam a mente e atraem os inimigos para o seu lado.
- Escola de Transmutação:Estes magos transformam a si mesmos ou outras coisas em algo novo.
Monge
- Atributo principal:Sabedoria e Destreza
- Armadura:Nenhuma
Armas: Armas simples, espadas curtas
No nível 3, os monges escolhem a sua subclasse
- O Caminho da Mão Aberta:Os monges destes mosteiros são artistas marciais exímios, mas também equilibrados e disciplinados. Eles podem manipular o ki de seus oponentes, ou curar a si mesmos.
O Caminho dos Quatro Elementos: - Aqueles que pertencem a esta tradição monástica usam o poder do ki para liberar forças elementais. Eles podem libertar rajadas de vento ou trovões com os seus golpes e até lançar feitiços elementais.
Caminho das Sombras: - Estes monges são basicamente verdadeiros ninjas que dependem da furtividade e da emboscada. Eles movem-se através das sombras ou lançam certos feitiços de escuridão.
Paladino
- Atributo principal:Força e Carisma
- Armadura:Todas as Armaduras
- Armas:Todas as Armas
Paladinos são guerreiros divinos conhecidos principalmente por seu senso de justiça extremamente forte. Eles defendem a ordem, a lei e o bem. São lutadores corpo a corpo equipados, mas também lançam feitiços divinos e, por isso, também são úteis como curandeiros.
No nível 3, os paladinos escolhem a sua subclasse- O Juramento dos Antigos:Estes paladinos juram pela luz dos povos antigos e defendem a preservação da natureza. Eles podem lançar poderes de luz e invocar o poder da natureza.
Juramento de Devoção:Estes são os paladinos clássicos que defendem o bem e a justiça e farão de tudo para colocar os inimigos profanos de joelhos, contra os quais são particularmente eficazes.
Juramento de Vingança: - Quebra-ossos:Atenção! Esta subclasse não pode ser escolhida. Só te tornas um Oathbreaker quando violas os ideais do teu Paladino no jogo. Assim, serás um paladino sombrio que não conhece a misericórdia.
Vilão
- Destreza
- Armadura:Armadura ligeira
Armas simples, bestas de mão, espadas longas, floretes, espadas curtas
No nível 3, os velhacos escolhem a sua subclasse
-
Enganador Arcano:
- Assassino:
- Ladrão:
- Estes ladinos são fisicamente muito habilidosos e podem realizar ações rápidas em combate, basicamente subindo em qualquer lugar.
- Habilidade e Sabedoria
- Armadura:Peso leve e médio
- Armas:Todas as armas
No nível 3, os guardas-florestais escolhem a sua subclasse
- Senhor das feras:Estes rangers recebem um familiar, um animal que os acompanha em todas as batalhas.
Caçador:Esses guardas-florestais são lutadores extremamente habilidosos que podem infligir grandes danos em combates a curta ou longa distância e são muito difíceis de capturar.
Perseguidor do Globo:Tais Rangers preferem ficar em lugares escuros e espreitar até que sua presa caia na armadilha. Eles são eficazes em emboscadas e também podem ver no escuro.
Feiticeiro
- Carisma
- Armadura:Nenhuma
Armas: - Weapons:Punhais, flechas de arremesso, fundas, bastões de combate, bestas leves
Ao contrário dos mágicos, os feiticeiros são dotados de poderes mágicos desde o nascimento. Eles têm uma poderosa linhagem ancestral que pode ser rastreada até um ser mágico. São capazes de alterar dinamicamente muitos feitiços para manipular os seus efeitos.
No nível 1, os feiticeiros escolhem a sua subclasse
- Linhagem de dragão:Tais feiticeiros vêm de uma família que procriou com dragões. Dependendo do dragão, esses feiticeiros ganham outras habilidades, como relâmpago ou odem de fogo.
Magia Selvagem: - Magia Selvagem:Estes seres foram tocados por magia pura e por vezes são vítimas de efeitos caóticos. Os feitiços podem sempre ter efeitos secundários absurdos, mas com o tempo eles também aprendem a controlar o caos.
- Magia da tempestade:Estes feiticeiros estão imbuídos do poder da magia do vento e podem usá-lo para voar ou manipular o clima, por exemplo.
Estas são todas as classes e subclasses que estarão disponíveis no Baldur’s Gate 3 aquando do seu lançamento. Não se sabe se serão adicionadas mais classes como DLC.
Conseguimos ajudar-te a escolher uma classe para Baldur’s Gate 3, ou agora estás ainda mais indeciso? De que classe gostas mais e há alguma classe de DnD que ainda gostarias de ver em Baldur’s Gate 3? Que raça gostarias de escolher para além da tua classe?
Escreve-a nos comentários! - Armadura:Peso leve e médio