Uma exposição sobre o desenvolvimento de uma sequela esboça uma morte lenta.
Os jogos Rockstar estavam a desenvolver Bully 2 no seu estúdio da Nova Inglaterra em 2008, e tinham seis a sete horas de conteúdo de jogos jogáveis, antes de o desenvolvimento ser interrompido à medida que os criadores eram transferidos para outros projectos. Isto segundo os ex-desenvolvedores do Rockstar New England e descrito numa exposição por (Game Informer), que dizem que no final de 2009 o Bully 2 estava efectivamente morto.
O Bully original, lançado em 2006, levou o humor do segundo ano da Rockstar ao cenário de uma escola privada. É um clássico de culto carinhosamente recordado entre muitos, e até recebeu uma edição ampliada em 2008. O sucesso dessa edição expandida levou a Rockstar a comprar o Software Mad Doc New England e a renomeá-lo Rockstar New England.
Há muitas histórias ao longo dos anos de desenvolvimento e cancelamento do jogo, mas nenhuma foi tão detalhada com fontes internas como o relatório Game Informer. De notar que estas fontes quase confirmaram que as fugas de arte conceptual de 2017 numa conta do Twitter chamada (Bully 2) Info eram geralmente legítimas.
Bully 2 esteve em desenvolvimento activo durante algo como 12 a 18 meses, de acordo com esses criadores, antes de ter sido suavemente morto pela direcção da Rockstar. A certa altura, parece que quase todo o estúdio da Nova Inglaterra de 50-70 pessoas estava a trabalhar no jogo. Durante esse tempo, porém, cada vez mais criadores foram transferidos para jogos como Max Payne 3 e Red Dead Redemption. Outros criadores partiram em protesto, à medida que o estúdio recém-adquirido da Nova Inglaterra começou a conformar-se com a marcha interna da morte do Rockstar.
A visão para o jogo inacabado era expansiva, e embora o mapa fosse pequeno pelos padrões actuais, todos os edifícios se destinavam a ser entretidos, quer legitimamente, quer por arrombamento e entrada. A tecnologia desenvolvida no protótipo, tal como o vidro dinamicamente quebrado, encontraria o seu caminho para os jogos Rockstar posteriores. Os NPCs também se destinavam a lembrar um pouco do comportamento da personagem, uma ideia que mais tarde se transformou em Red Dead Redemption 2. Outros detalhes, como o crescimento dinâmico da relva para cortar relva, são o tipo de assinatura mecânica de jogo em profundidade que define a última década dos jogos Rockstar.
É uma interessante exposição sobre a intersecção de negócios, gestão do local de trabalho, e desenvolvimento de jogos que molda a forma como os jogos são feitos. Grande reportagem, Game Informer.